8.8

伊苏9 怪人之夜

イースIX -Monstrum NOX-

平台

NS PS4 PC

发售时间

2019-09-26

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 剧情

《伊苏9》评测:这个夜晚没有让人失望

作者 猫村ノ村長   编辑 氢离子   2019-10-15 16:42:03

《伊苏9》,离《伊苏8》只差一步。

怪人的战斗方式?可惜了

  就战斗系统来说,《伊苏9》的变化不算大,基本上继承了《伊苏8》的内容,以瞬间防御和回避为核心机制。虽说技能方面存在一些变化,但类似的也可以在前作中看到。

  好在这套系统本身已经比较完善,爽快程度依旧是值得称道的一大优势。战斗攻防关系会在瞬息间反复逆转,特别是在高难度下,玩家对怪物的伤害比较有限,同时触发防御和回避两个系统,配合发动时时间静止的Extra技能,便能在短时间内对怪物造成大量伤害。

瞬间回避,时间变慢了

  这个系统也有其可研究的深度。基于不同角色的性能、技能特性、属性克制等要素,战斗体验会由量变产生质变。比如前期加入的角色白猫,她的武器强化后便拥有回避率增加的效果,如果你装备上回避率增加的防具、饰品,便可大大增加容错率,后期到回避率50%也不是梦。试想Boss的必杀攻击下来是一个大大的Miss,这肯定很爽。再加上她是全角色中跑步速度最快的,比起灵活机动性应该无人能出其右。

Miss

  但《伊苏9》一个让人遗憾的地方是,游戏的主题是「怪人」,游戏在故事中让怪人和主角成为了伙伴,在流程玩法上要求玩家运用各种怪人能力探索地图,但在战斗中,怪人的能力却没有太多存在感。

  战斗中常用到的怪人能力,有“王者之道”用来瞬移、用“第三眼”查看真身不明的敌人等等。特别是在守卫战中,玩家必须使用怪人能力穿过复杂的地形,在限定时间内打破地图上的各个固定目标。这都属于关卡层面的能力运用,但在实际战斗方面,怪人能力和原有的战斗系统缺乏更多的化学反应。虽然原有战斗系统的体验已经很完善,但没能在本作主题上做更多阐发,还是有些可惜。

  在战斗体验方面,《伊苏9》还遗留了前作的一个问题,下面接着说。


Falcom的祖传毛病和新毛病

革新带来的新毛病——视角

  以前“伊苏”的视角都是固定的,就不存在视角太窄这种问题,但换成自由视角之后就多了这个问题。《伊苏8》没有完全解决这个问题,《伊苏9》在某些情况下问题更严重。

  举例来说:守卫战,己方NPC多,敌方单位更多,满屏特效,战斗很混乱。这时候,游戏应该提供玩家纵观全局的视角。《伊苏8》的守卫战,因为场景比较小,怪物的位置一目了然,所以战局相对可控;但《伊苏9》里,群体战斗的地图相当大,而视野范围却太小,通常玩家在近距离攻击的时候眼中只有1、2个目标,接近时大型怪物的都看不到全貌。虽然从视野外来的攻击会有警示标志,但很多时候只有中了才知道。

远处攻击袭来时的预警

  而当怪物数量多到一定程度的时候,我们瞬间受到了远程、中距离的炮火,再被近距离的2~3只怪一打,低难度下会被打倒残血,高难度下会瞬间去世。

太乱了

  而因为上述原因,原本《伊苏8》中被调整的十分爽快的瞬间回避、防御变得很难准确地操作,混战时往往是瞎按才触发的,这样的群战体验绝对说不上“好”,可能还不如平时地图上的小规模战斗舒服。


祖传毛病1:帧数让人心碎

  或许是第一次尝试这种大地图的原因,《伊苏9》在的大场景帧数上表现不佳,物体越多的地区,帧数越不稳定。如果是在城内触发战斗,招出了一堆乱跑的怪物,那情况就更惨了,我不确定是不是能低到10多帧,但30帧是肯定没到的。

  更惨的是,这还是在 PS4 Pro 上。

  有时候我不得不感叹,不愧是 Falcom。

  好在,各大迷宫副本中帧数都很稳定,不然这游戏就直接判死刑了。


祖传毛病2:大Bug还没碰到,小Bug层出不穷

  Bug是每个游戏都有的,但Falcom的不少Bug显得有些搞笑。值得表扬的是,这次《伊苏9》目前为止还没有出现特别严重、影响游戏的Bug(比如PSV《零之轨迹》就有存档损坏Bug),但小Bug还是有的。比如,有些朋友玩到一半就闪退了,然后没保存。

  又比如这位高贵的骑士,在我与他对话的时候“灵魂出窍”,灵魂对着我了,身体却还留在原地。

站在这里看,就像只有下半身转过头来了

  身为“怪人”的主角们可以想去哪儿逛,就去哪儿逛,但有时候也会逛到不想逛的地方:

出不来了!一个小时白玩了(哭)

  好在你努力一下,也不是出不来,就算真像某些倒霉玩家一样出不来,也能左键地图传送出来。


祖传毛病3:素材的重复利用

  这个问题以往并不明显,因为在三头身的时代,村民长得差不多其实不是问题。

  但到了本世代,《伊苏:塞尔塞塔的树海》以及《闪之轨迹》系列中,问题就被扩大了,不重要的NPC长得一模一样,虽说对游戏体验影响不大,但看着肯定不爽。

  《伊苏9》地图上有很多不重要的NPC,有些甚至连对话都没有,这些人长得一样倒也无所谓,但问题就在于,这个城市里的店老板NPC,大概是同胞兄弟:

大家好我是阿大


我是阿二


我是阿三……

  我不知道大家能不能忍,反正我这个老粉是忍不了了。

  那么为什么这个问题不出现在《伊苏8》里呢?因为和 Falcom 计划的一样,人少呀。



  总的来说,上面说的几个问题,都还算能忍……

  比起后来的《英雄传说》,《伊苏》系列每一作都相对独立,所以尽管是小厂作品,但每次出新作,都会在某些方面寻求突破来吸引玩家。

  《伊苏9》便是在这种突破之下的一部好作品,虽说它没有《伊苏8》那样,在剧情、战斗系统、画面和地图等各方面全面突破,但作为同一世代的第二部作品,《伊苏9》呈现出了稳步演进的态势,并且保持了相当的水准。与迷宫相辅相成的监狱都市地图在 Falcom 的游戏中也难有作品与之比肩,剧情的悬念、节奏的安排让人不禁拍案叫绝。虽说游戏中不乏Bug、帧数等问题,令体验打了折扣,但要说本作算不算佳作,那毫无疑问,它是的。

  《伊苏9》的故事算上序章一共有10夜,大概需要40小时,每个夜晚,玩家花4小时看完1个故事,就像是以前读睡前故事一样。

  只不过读完这个故事之后,你或许不想安然入睡,而是想迫不及待地看下1个故事吧。


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猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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