地平线 零之曙光

Horizon Zero Dawn

量子破碎

Quantum Break

当你的神背叛了你:主机第一方游戏登陆PC

作者 WaitingAlone   编辑 EK   2020-03-20 08:00:00

Only On PlayStation.

  游戏圈的热闹真是一刻也不会停,疫情蔓延下各大游戏展会纷纷取消,线下一片凄凉景象也难掩线上的热火如荼。

  《仁王2》兴高采烈的迎来发售,还没等来粉丝的翘首以盼,先看到了新闻评论区中被人顶上热评的“Only On PlayStation for a While”。还以为自己的前辈《仁王》叛逃 PC 的事情又被拿出来说了,转头才发现原来是老大哥索尼自己也干出了这么一档子事情。

  《地平线 零之曙光》(以下简称《地平线》)宣布登陆 Steam。

  一时间嘲讽索尼独占的索尼粉丝,和嘲讽索尼独占的围观群众,以及嘲讽嘲讽索尼独占的索尼粉丝的围观群众,都纷纷加入了这次席卷国内外社交媒体和游戏论坛的热烈讨论。

  独占,它从何而来?人们为什么如此的重视它?何以无数商家创造它却又抛弃它?最终它又向何处去?这是一个主机游戏界讨论长达数十年的问题。

《地平线 零之曙光》让“Only On PlayStation”不再牢不可破

神的诞生

  假如我们对群体的这些特点做更细致的研究,就会发现不论是在有着狂热宗教信仰的时代,还是发生了政治大动荡的时代,都出现了同样的感情,它有着古怪的形式,并且蕴含着深厚的宗教情谊。

  对于这样的一种感情,我们除了把它命名为偶像崇拜,再也没有更好的称呼。

《乌合之众》古斯塔夫·庞勒

  自 2001 年,世嘉于主机硬件市场黯然离席,资本巨鳄微软入座,主机市场由任天堂、索尼、微软组成的“御三家”已经风雨同舟近二十年。

  “御三家”作为主机市场第一方,会自行设计并发售游戏硬件,作为平台为玩家提供丰富的游戏以供游玩。由于从硬件层面对游戏的高度定制,以及开发商针对固定硬件配置所带来的极致优化,主机平台逐渐成为了性价比最高,游戏体验最好的游戏硬件。

  历经数十年的辛苦耕耘,在“御三家”与其他第三方发行商的共同努力之下,主机游戏市场几乎成为了电子游戏的代名词,吸引玩家无数。截至 2019 年,PS4 销量突破 1 亿大关,Nintendo Switch 也卖出了超过 5000 万台,Xbox One 系列也有着优秀的表现。

  “御三家”共同维持着主机市场的繁荣,与此同时在这个增速平缓相对封闭的市场中,在硬件相对同质化并逐渐进入军备竞赛白热化的背景之下,他们也基于自身特点竭尽全力的从玩家群体中吸收自家粉丝。其中最重要的特点,他们核心竞争力,便是独占游戏。

  独占游戏往往代表着高品质,通过开发商集中精力具有硬件针对性的优化,游戏通常能达到当时的标杆水准。任天堂的独占游戏为游戏性一词写下圣经,索尼的独占游戏在电影化方面首屈一指,微软则为射击游戏探索上限,就连阀门厂 Valve 也用《半衰期》系列为游戏史留下光辉一页。

  渐渐的他们的独占内容变成了旗帜变成了口号,在玩家群体中传播,作为自身的标签成为玩家选择他们的理由。

独占游戏可谓是游戏平台的门面担当

  当一些人的感情与思想都关注在同一件事上,他们便会结成群体。网络连接了志同道合的伙伴,远方有着让人崇拜的偶像,偶像让自己的精神世界变得充实,与伙伴的交流让自己变得快乐。既然被同一个口号所吸引,自然而然的也就成为了志同道合的群体。

  对于普通的玩家群体而言,游戏平台代表着价格、游戏阵容、服务,所有消费者都是如此看待商家的。但如果,游戏平台成为了信仰、社会认同的化身,那事情就朝着不一样的方向发展了。

  在偶像崇拜的作用下,将游戏平台变为信仰的人成为了信徒,而他们的偶像,逐渐变为了他们的神。主机市场中的这种信徒和他们的神从何时诞生已不可考,或许是从“御三家”开始各自的第一轮产品推广时,或许在已经消亡的雅达利王朝时期,但他们发展的轨迹却都相同。

  当一部分玩家被广告吸引购买或游玩到了一款主机游戏,当他们被这游戏所震撼,他们都会想要与人分享。以这主机为纽带的交流让这些玩家形成了群体。所有由群体产生的群体思想中,都带有扩张的本性,用现代一点的话来说就是想要“安利”的本能冲动。每个人都想要寻求更多的认同。

  在安利的过程中,无数志同道合的小群体逐渐形成了更大的群体,同样他们也会遇到信仰不同的人。就这样,战争爆发了。如果说有人的地方就有战争,那么有群体的地方更会有战争。即使在主机游戏起步晚受压制的国内环境下,战争也是一种持续多年的常态。

  与其他群体的战争带来的外部压力,进一步加固了自身群体内部的团结和信念,什么能够体现自己的信念是正确的呢?除了别人的认同,便是尽可能的维护神的正确性和唯一性。

  对于游戏平台而言最能体现其唯一性的便是独占,日积月累之下独占一词在这场混战之中被狂热的人们变成了醒目的标签给神一次次的贴上以示特殊。“我有你没有”,那这种差异化的比较才能让一场场游戏平台之间的架继续吵下去不至一败涂地,否则大家一比参数即可还有什么可继续聊下去的呢?

  就这样,任天堂的独占代表着丰富游戏性、索尼和微软的独占争夺着画质和技术的代表权,这些信念成为了一场场骂战背后的精神图腾。

粉丝间的骂战大抵不过如此

  在吃瓜群众的眼里,这样的群体这样的行为,或许有时会不可理喻。不能理解为何有的群体会呈现出这样的攻击性来。

  《乌合之众》一书中,作者勒庞认为群体会偏向于保守固化,因此才会对与自身相反观念的人产生攻击性。而在现代心理学领域的研究中,心理学家发现群体并非只是保守,而是更容易产生群体极化效应。

  所谓群体极化,即是在群体中的人针对最初意见发表看法时,会倾向于更加极端的方式,让最初的意见保守的愈发保守,极端的愈发极端。

  于是三大主机游戏第一方的每一个优点都被追随他们的群体放大作为安利的依据,每一个方针都被重复直至成为群体中的真理,最后以独占成为承载一切的基础,也就是前文中说到的精神图腾。

  因为主机第一方对于硬件有绝对的掌控,由此主机硬件出于自身利益需求产生了排他性,在各自特点之外“御三家”都不约而同的尽可能寻求独占内容以增强自身硬件的吸引力,官方的这一宣传成了粉丝群体中神的旨意,“我有而你没有”成了他们最在意的事情。

  当这种偶像崇拜上升到更大范围的主机玩家层面,在崇尚主机游戏的群体中,被奉为真理的观念则是“主机游戏是游戏设计和工业力量的结晶,是引领游戏发展的旗舰”。在这种观念的不断熏陶下,PC 平台、移动平台则逐渐在主机玩家群体眼中被刻上“商业的”“劣质的”和“LOW”的印象。

总有一个鄙视链

  群体的思考是迟缓甚至停滞的,很多时候,在群体极化产生的巨大思维惯性之下神都被他的信徒们裹挟着前进。神提出了独占,“信徒”便越发在意独占,为独占叫好为独占买单,于是神也只能更加重视独占。这在“御三家”需要推广自己的硬件和游戏时是甜美的解药,却也是为日后埋下隐患的毒药。


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WaitingAlone 征服者

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