毁灭战士 永恒

Doom Eternal

生化尖兵

Bionic Commando

只狼战鬼士官长 为什么人人都想要钩爪?

作者 药荚   编辑 MagicarpFJ   2020-09-22 08:34:08

以钩爪为核心,聊聊游戏里的特殊移动机制设计方案。

  「著名游戏《壁虎侠》」的主角有两大代表性超能力 —— 超级爬力和超级粘力。它们能帮助壁虎侠粘在任何垂直或倒悬结构上,然后直接爬到目的地。系列一直以前往地图各问号地点,爬到高处解锁区域而闻名。

  然而在最新作里,壁虎侠在序章便突然被新主角所取代。惊讶过后,玩家们很快就喜欢上了这个新主角。原因只有一个:他有一根能瞬间飞到高处的钩爪。这一系列变革让《壁虎侠》的 IP 焕发新生,获得了年度与时俱进奖。

  好吧,壁虎侠这个东西是瞎扯的。然而不管是对虚构的「壁虎侠」也好,对任何现实中的游戏也罢,超越现有常规状况的移动手法,始终是一种增添乐趣的有效途径。

  如今对于开发者们来说,如何为作品提供「变数」机制,也成为了一门优化体验的必修课。无论是《耻辱》系列的瞬移、「正当防卫」系列的钩爪,还是《塞尔达传说:旷野之息》和《渡神纪》里的滑翔翼,这些各具特色的元素其实都是移动机制里衍生出的一环。

  游戏类型千千万,每一种风格的移动机制似乎并没有共通性。但俗话说得好 —— 当你愿意在游戏里老老实实爬墙,那十有八九是因为你还没有拿到像钩爪这样的好东西。从《神秘海域4》到《对马之魂》和《毁灭战士 永恒》,再到新近公布的《怪物猎人 崛起》,或是你在最近这几年里能想到的许多游戏里,都可以看到这个道具的身影。

虽然设定上它是虫子,但本质还是钩爪

  抛射与牵引,摆荡与飞跃。就像对人类无法阻挡对抛物线轨迹的本能迷恋一样,诸如钩爪一类的特殊移动机制,素来备受玩家喜爱。这个现象也侧面证明了,开发者在赋予玩家各种移动手段时,仍然存在着一些可以互相借鉴的通用理念,可以被我们作为一个话题支点,来聊聊「你要怎么赶路才能跑得爽」。

赶路也分帅和衰

  从电子游戏首次出现动作性与操作性等概念时,关于角色移动的课题就始终未曾停止。

  「移动」在 99.9% 的游戏里,都是最基础的操作行为。然而,控制角色从一个地点走到指定区域,却也并不像看起来那么简单。虽然只是个推动方向键的操作,但想要做好做爽,其中所蕴含的学问却不少。

  这一点,当属各种强调动作元素的游戏牵连得最深。从 FC 时代《超级马力欧》奔跑功能的出现与普及,到日后千奇百怪的加速方式,它们都传达着一个老生常谈的定律:不要让你的角色只有一种移动方案。

加速及其衍生的动作让游戏变得更加具有深度

  没有人想走寻常路。三十多年来,玩家与开发者之间仿佛达成了共识,相互之间总是在挖掘新的移动技巧。

  以个人为例。在玩游戏时,我属于带有一点「多动症」迹象的类型。简单地说,就是无法忍受主角在点对点移动时,总是保持操作缺乏变化、速度恒定不变的状况。就算是「走到某地」这样简单的行为,也不能单纯只是推方向键而已。

  这方面,很多人可能都遇到过。各种 DoomLike 里的兔子跳,或是像《反恐精英》一样反复切刀等等。即便有时候在提高速度效率方面并不是真有那么明显,但至少可以让「赶路」这件事增加点乐趣。比如《月下夜想曲》里阿鲁卡多撅屁股后撤步,比如《战神》里走路一滚一顶的奎爷,都是玩家脑洞和一点点本能驱使的结晶。

玩过看过的应该都很熟悉这个场景了

  为了「赶路」做到最极致的当属自残系移动。比如《毁灭战士》里的火箭 DSAH 和烫脚跳,以及《雷神之锤》的火箭跳等手段,让人们看到了制作组与玩家能疯到什么境界。

  当然,早期银河城类作品并不多,动作游戏会遇到来回赶路的情况还是比较少见。各种特殊移动手段,在游戏里主要还是作为动作系统的一部分。但随着近年来内容不断扩大,人物移动能力的作用区分也变得更加明显。尤其是开放世界逐渐成为主流后,如果你的游戏没有一个高效赶路手段,难免会让玩家对探索感到乏味。

  为此,甚至有些主流大作不惜加入自动寻路功能,以此来减缓地图移动的枯燥感。但仅个人的看法而言,并不是很认可这种设计。与其想着如何让玩家不那么讨厌赶路,不如多想想如何让玩家喜欢上你的世界,让他们更加主动去享受旅程。

而最无趣的快速传送应该是最后考虑的手段

  对于那些有追求的开发者来说,绝不会忘记对角色移动性能的精雕细琢。就早期强调严谨硬派的动作游戏来说,玩家人物要不要拥有加速跑操作,往往对整个游戏的玩法都有重大影响。

  比较典型的代表就是《恐龙快打》(キャディラックス)。这款游戏大幅提升了 4 位主角奔跑、以及衍生相关的技能。这个设计看似简单,却非常有效地使其有别于过去的 Capcom 黄血系列作品。本作虽然并没有在难度上下降多少,但仍然因为玩家角色机动性的大幅提升,变得更加易上手 —— 且看有多少人拜倒在黄帽那一对美腿之下就知道了。

《恐龙快打》

  加入跑动很简单,但也不是想加就加的。最典型的便是古典派恶魔城。Konami 的开发者那么多年是程序上实现不了奔跑吗?显然不是。真正让贝尔蒙特家走路始终一瘸一拐的原因,是开发者担心一旦玩家角色移动能力得到强化,将会直接破坏系列传承下来的模版。这时候往往代表着将要推翻过去的经验重新制订设计方案,显然是吃力不讨好的庞大工程。

  就好比说洛克人系列有滑铲,后来的 X 系列还加入了 DASH,但 Capcom 仍然纠结了好多年才允许玩家原地下蹲。就算开发者想到了一种有趣又高效的技能,也必须考虑到与玩法之间是否自洽。内容与规则,两者之间往往需要同进退。

各种动作其实是一代一代累积上去的

  而在三十多年前,同样是 Capcom,想到了围绕特殊移动手法 —— 钩爪,对游戏系统、操作方式与关卡内容做出新的扩展。它对当时已经成为「权威」的常规移动手法 —— 跳跃发起了挑战。

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药荚 夜行者

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