旅行青蛙

旅かえる

点击英雄

Clicker Heroes

为什么他们还在玩一款七年前的「挂机」游戏

作者 箱子   编辑 箱子   2020-10-20 09:37:31

有时候,我们盯着数字上涨就能感到满足。

我们的脑子出了什么问题

  《点击奶牛》的流行,是一场阴差阳错间围绕人类、机器与游戏交互实验的结果,它真正拉开了放置类游戏的序幕,而前文提到的《无尽的饼干》就是其中最有力的后继者。

  为了搞清我们的脑子到底出了什么毛病,以至于对如此无聊的东西感兴趣,卡内基梅隆大学人机交互研究所的助理教授杰西卡·汉默,联合吉达大学、滑铁卢大学的几位学者对此展开了探究。

  在我看来,《无尽的饼干》相比它之前的放置类游戏有两点不同。

  首先,它采用了双向增益设计,一来系统会在挂机状态下自动获取饼干,二来也可以通过不断点击鼠标获得饼干,以此成倍的提高收益;另外是它的数值增长曲线异常陡峭,可能玩了两三天后,饼干的获取速度就要比之前高出几个数量级。

在《无尽的饼干》中,“亿”是一个不算大的单位

  汉默对这两点带来的反馈有清晰的认识,像《龙与地下城》和《超级马力欧》需要玩家持续关注,着重创造一种与世界交互的体验。而放置类作品则倾向于自己运作,几乎不需要与之互动。就算少了人类的输入行为,也只不过是让数字增长的进程变慢。

  一般来说,开发者会在“退出游戏”和“返回游戏”的奖励间进行平衡,核心要点是当玩家离开一段时间后再回来看时,游戏的进程会自行发展到什么程度。如果此时能够提供不同的选择,如设备升级后解锁更多建筑,或是数据本身产生了天翻地覆的变化,都会成为吸引用户反复回归的要素。

  从另一个角度来看,或许我们天生就喜欢盯着数字上涨,你可以想象一下《魔界战记5》和《暗黑破坏神3》中后期“亿、兆、京”的攻击数值,当玩家们看着 10 倍、100 倍、1000 倍的数据膨胀时,无法否认是一种精神上的享受。

  汉默提出了一个非常有趣的联系,她指向了 2010 年进行的一项心理研究,即人们对即将到来的旅行的期待,比旅行本身更有可能提高我们的幸福感,而放置类游戏也会产生同样的情感冲动。

  在她和其它学者联合撰写的论文《始于玩笑:放置类游戏设计》中,还有一种观点认为这类内容产生的乐趣,与开发者“创造游戏”所获得的快乐相似。因为玩家们不是去探索一个角色、一段故事,而是探索一个半自动化的系统如何运作。

  就像是捣腾一辆车,拉紧这个螺栓会发生什么?多一个冷却器能带来多少性能提升?加一条履带会不会更好一些?

  而站在市场的层面,人们本来就对专注程度要求更低的游戏有一定需求,无论是上班上课摸鱼,还是在打主机游戏时双开个页游或手游,即使我们在忙别的事,也能体会到数字和收益不断增加的快感。毕竟大多数放置类游戏里不存在零和博弈,永远都不会有失败者,使得斯金纳箱的效应被无限放大。

  事实上,包括《点击奶牛》的作者博格斯特在内,很多开发者和游戏从业人员都对放置类游戏中“增长-付费-社交”的成瘾性感到担忧。一个关键问题是“放着不管也会产生奖励”的机制,以及玩家离开和回归游戏间隙期间对不确定结果的期待,可能反而会促使人们投入更多时间,从而本末倒置。

点击英雄

  比如在 Steam 上火过一阵、2014 年推出的《点击英雄》中,制作组就加入了一个重置等级后可以提高角色增长倍率的“转生系统”,能够让你打得更快、更舒心,正是利用不断强化的反馈促使用户持续投入。

  但事情倒没有博格斯特想的那么悲观,与点击类或经营管理类放置游戏不同,近几年来诞生了一些不那么重视数值的作品。

旅行青蛙

  在《昭和杂货店物语》中,故事驱动更为明显,断断续续收到的信件、玻璃瓶果汁、可乐口味的软糖,一个由老婆婆经营的破旧店面,带来的更多是疗愈而不是原始的感官刺激;而 2018 年初流行的《旅行青蛙》,也借收集图鉴传达了一种正面情绪;《集合啦!动物森友会》里同样有基于放置的设计,并没有引起人们的反感。这场无意间开始的人类心理实验,还是有希望沿着更积极的道路走下去。


  参考资料:

  "It Started as a Joke": On the Design of Idle Games

  The cult of the cookie clicker: When is a game not a game?

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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