怪物猎人 崛起

MONSTER HUNTER RISE

光环 无限

Halo Infinite

失落之魂

Lost Soul Aside

VG本周玩家热点:3099元起,你会买国行PS5吗

作者 柯泽林雾   编辑 柯泽林雾   2021-05-02 11:31:12

价格良不良心另说,得先买得到。

  大家期待已久的国行 PS5 终于在本周正式亮相,尽管有的朋友希望价格还能压得再低一点,但这个价格已经相当不错了,毕竟 PS5 炒得最凶的时候一台光驱版可是要上万的。本来以为大家在信息不明朗前会先观望一下,没想到一个个都准点冲去预购了,希望国行 PS5 接下来能更容易买到吧。

  许久没有动静的《失落之魂》在本周放出了一段 17 分钟的演示,虽然看着有些小问题,但展现出来的完成度相当高,令人期待。

新闻评论


  PlayStation 中国举行了国行发布会,公布了国行 PS5 的售价与发售日。国行 PS5 光驱版售价 3899 元,数字版售价 3099 元,5 月 15 日上市。

  此外,这次发布会还公开了国行版 PlayStation Plus 精选集的游戏阵容。

@spiritzero:还以为今天只是公布个价格和发售时间,特么12点就开始预售了,上个班啥都没了

@锐意搬砖中:没什么惊喜,还行吧,毕竟是含税价,两年保修对初版机器还是有必要的

@oukusu:配件真的便宜啊,特别是耳机跟手柄座充。

@heixiushi:想想还是买了台,就当支持国行。



  索尼公开了公司 20-21 财年第四季度的财报,财报显示这一财年销售额达 89994 亿日元,同比增长 9%; 营业利润为 9719 亿日元,同比增长 15%。

  具体到 SIE 部门,截止至 3 月 31 日,PS5 全球累计销量已经达到 780万 台(财年第四季度为 330 万台),超出此前预计的 760 万台,也超过了 PS4 同期的销量 760 万台,而 PS4 累计销量已经达到 1.159 亿台。

  财报指出游戏销量和PS+订阅数的增加提高了营运利润,与此同时因为 PS5 售价低于成本价也导致了一定的亏损,最终游戏和网络服务部门的营运利润为 3422 亿日元。 

@YukiYui:财报有说硬件在亏本销售,但是今年游戏与网络部门的利润也创新高了,数字版游戏真赚钱

@肚皮官司:新主机卖的如火如荼的同时,所都在玩着上世代的游戏,这种情况是绝无仅有的,也希望是空前绝后吧

@Aho:黄牛囤货或许有索尼的责任,但御三家确实没谁能确保主机能原价到玩家手上,而且别忘了PS5是亏本卖的,因为价格问题没扩大用户群导致游戏消费减少对索尼也不是什么好事



  索尼公开了最新的财务报告,据透露 PS5 销量已经达到了 780 万台。而在财报公开后的投资者电话会议上,索尼首席财务官十时裕树表示,公司不期望能完全解决供应问题,今年的供应量「不太可能」大幅增加。

  不过十时裕树也透露,索尼正在考虑各种解决方案来应对供应链短缺的问题,包括考虑改变硬件设计或是寻找二级供应商。他表示,索尼希望能在 2021 财年「灵活地适应形势」。

@雷霆大宝:如果这几年一直供货不足,怕是对主机产业要造成沉重打击

@新鲜秋刀鱼须:好家伙,国行发布会前你就在这泼水



  PlayStation「中国之星」计划作品之一的《失落之魂》现在有了新的实机演示。IGN 首发公布了这段全新的 17 分钟演示,开篇一场 boss 战之后,还展示了游戏中的探索部分和杂兵战。

视频链接

@ihainan:演示的完成度有点超出我的预期,虽然说还是感觉到些许问题,以及有其他游戏的既视感,但的确很期待。

@小数点:地上插满剑的动画让我想到了仙剑的万剑诀,果然三维的相当震撼啊!

@巧克力、:如果要出试玩势必是要为试玩的优化多操一份心,本来就是小团队,我觉得没啥必要,你单出主机版PC党骂,你出了PC版的又要为不同配置的专门做优化,我觉得现在还是把心思放到开发正式版上边比较好。

@大师剑

  我初二的时候如果看到这种片子肯定梦里都是它………

  现在三十了,感觉尬帅尬帅的…

  期待



  Xbox 游戏工作室负责人马特 · 布迪(Matt Booty)发表了一篇官方博客,聊了下 Xbox 未来在 PC 游戏方面的战略,宣布《光环 无限》将支持跨平台联机、跨平台继承进度,并提到 Windows 10 微软商店游戏的抽成将从原有的 30% 下调到 12%。

@Kaedon:Microsoft Store PC端的分成系永久下调,该政策将会对Xbox Live游戏发行带来非常积极的影响。未来可能会有更多玩家关注Microsoft Store和Xbox Live游戏,发行商更多游戏加入到Xbox Play Anywhere,从而影响Xbox主机游戏阵容

@Grin3000:光环无限压力是真的大。一边是,xbox端今年第一方扛把子,xgp订阅用户今年是否超3000万就看他的;另一边是,pc端win10商店大改,同样也需要第一方引流用户到win10商店,向第三方表率用户量。我觉得343,你自裁吧(希望毒奶



  微软公开了 2021 财年 3 季度的财报。该季度微软收入 417 亿美元,增长 19%;而净利润达到了恐怖的 155 亿美元,增长 44%。该季度的增长主要得益于云相关服务和 Xbox 内容的强劲增长。疫情之下,许多企业都需要远程办公,令云服务需求激增,人们不得不居家娱乐也令游戏需求大增。

  微软首席财务官艾米 · 胡德(Amy Hood)透露,全球半导体短缺限制了 PC 和 Xbox 相关业务的增长。尽管 Xbox 硬件销售在近一个季度增长了 232%,但库存供应仍然紧张,这种情况将持续到 6 月。

@Totechite:一个半月就能买一个B社

@张B:投资微软是非常稳的,如果你从纳德拉上台时就开始全仓微软股票不撒手,那你现在可能已经接近财富自由了。



  在「怪物猎人 4 月特别节目」上,卡普空公开了《怪物猎人 崛起》的免费更新内容,以及《怪物猎人物语2:毁灭之翼》的新情报。《怪物猎人 崛起》在 4 月 28 日提供免费更新 Ver.2.0,除了此前已经公开的霞龙外,本次更新还将加入炎王龙、钢龙、爆鳞龙以及霸主 · 角龙、霸主 · 火龙。

  玩家们期待已久的猎人等级也将在更新后开放,提升猎人等级即可解锁游戏更新追加的怪物任务、百龙夜行任务、斗技大会以及单人专用高难度任务。卡普空官方表示,下次游戏更新 Ver.3.0 将会追加多只怪物和描绘故事结尾的结局,预计将在 5 月末发布。

  官方公开了《怪物猎人物语2:毁灭之翼》的新预告,并详细介绍了本作的战斗系统。游戏跟前作一样采用明雷遇敌形式,碰到原野上的敌人就会进入回合制战斗,玩家需要利用好针对弱点属性、破坏部位等策略打败敌人。

@cloudtop1:好了,我宣布从今天起,游戏正式从怪物"猎人"模式进入了怪物猎"人"模式

@Totentanz:这馆子虽然菜量小 上菜慢 但是味道确实香



  在最近的一次个人直播活动中,《赛博朋克2077》的首席任务设计师 Paweł Sasko 谈到了自己对本作遭受众多批评的看法,并表示“你们根本不懂做这游戏有多难”。

  Paweł Sasko 称:尽管每一个玩家都有权利说《赛博朋克2077》应该是一款更完整且更优秀的游戏,但我相信你们之中没有任何人真的知道开发这款游戏有多难,也不知道我们的团队曾有什么样的雄心想要实现。

@牛仔裤的夏天:你去跟别的开发者讲

@镜言:赛博朋克2077玩家:你们根本不懂打这游戏初版有多苦

@唐胜云:这波操作让本就岌岌可危的口碑又雪上加霜了,骚操作咋这么多,要说这种话起码得静静的搞好游戏让口碑回来后再说吧

@Callamastia

  我觉得孤立地摘出来一句话实在是有些容易引起误解与争议,造成不必要的愤怒。从我看来,他并不是在说教,也不是在暴言对线。所以我想补充一点背景(来自源新闻)和这段发言的上下文,供大家参考。

  Cyberpunk首席任务设计师Pawel Sasko最近在直播中以一种很慢很细的方式游玩Cyberpunk并同时分享一些评价和想法。这段话是在直播的结尾,截取的视频有1分22秒,以下是简单翻译。

  我看到有很多人问:公司发生了什么?赛博朋克发生了什么?等等。

  我想说:我们制作了一个全新的IP,我们尽最大努力去学习(try to learn as much as we can),我们的目标非常具有野心。我觉得似乎玩家们、记者们并没有完全理解制作这款游戏的难度有多大。

  但我不是在说你们应该给予我们更多的认可,你们理应得到一个完整、优秀的游戏,这是你们的权利。

  我想说的是一种认识(acknowledgement,可能“认识”翻译不是很准确):这是一个制作难度很大,野心很大的游戏。我们在各个方面都在尽一切努力去做(个人理解,此处的一切方面指的是游戏制作中的一切方面)。我觉得有一些目标我们已经做到了,但还有很多需要改进。我认为你们已经在推出的更新中看到了一些这样的改进,并将在之后的更新中看到更多。



  尽管《赛博朋克2077》首发时问题百出,但开发商 CD Projekt Red 的高管们依旧会获得数百万美元的奖金作为分红。

  彭博社知名业内记者 Jason Schreier 的最新一期时事通讯显示,CDPR 的五名董事会成员将获得总计 2800 万美元的奖金,其中联合 CEO Marcin Iwiński 和 Adam Kiciński 各获得 630 万美元。相比之下,来自 CDPR 员工的消息源向彭博社透露,根据资历不同,他们获得了 5000 ~ 20000 美元作为奖金。

  在上周的一次投资者电话会议上,Kiciński 被问及(游戏首发表现如此糟糕),高管们依旧拿着巨额奖金是否合适时,他表示公司的奖金一直与利润挂钩,“公司和我们赚了这些钱,当然就有更多的净利润,更多的奖金分红,这是我们合同上写的。”

@第九艺术观察者:这不都是显而易见的事情吗?当你有占比超过10%的公司股份的时候,你很难不拿到这么多钱,波兰富豪榜上有一堆游戏公司老板呢。

@gallusion:笑死,看到这个标题我就想起自己之前呆过的一个公司。部门经理沙雕一个,三个月走的几乎没人了,结果他还得了一笔奖金



  在近日的一档博客节目中,《最后生还者 第二部》总监 Neil Druckmann 透露自己和另一位编剧已经完成了这款游戏后续故事的大纲,不过并未进行制作。  

  关于「Part 3」,Neil 表示工作室内部进行过讨论,毕竟要考虑游戏开发的巨大工作量这一现实。

@llllllrrrr:乔尔和艾莉的羁绊都没了,谁还关心你3的剧情

@dante256:如果真的出来第三部,我真心希望艾比不要浪费她从艾丽手里捡回来的这条命,也希望艾丽能再次找到生活的意义

@EXIA-00f:哎,游戏很棒,但是就这样结束了吧,现在想起来还揪心难过

玩家点评

  • 《怪物猎人 崛起》


@术圡

  今天就出第一弹dlc更新了,虽然对百龙夜行还有不完整的本体内容有许多不满。但是翔虫技能加入后畅快的战斗和好不拖泥带水的养成方式又让我觉得MHR确实做出了大变革。

  在起初通关本体抱怨完时长太短之后,突然发现游戏时间已然又来到了55小时。对于mh系列来说这个时间长吗?可能不长,但是想到狩猎之间的时长被大大压缩,真正狩猎怪物时间比重大量增加,其实着一作比以往的mhw mhxx 玩起来都是要饱满的(快节奏)。这未必不是一件好事。

  什么时候刷护石改善一下,安排下。 秋梨膏。


  • 《尼尔 人工生命 ver.1.22474487139...》


@啪嗒隆

  优缺点都很明显。于我而言,世界观设定、音乐、剧情很吸引我。然而无趣的支线、频繁的跑图、重复性内容也在消磨我的热情。

  一周目前期花了点时间体验支线任务,虽然其中也有动人的小故事,但是大多数支线枯燥而且需要频繁跑图,在无法传送的游戏中简直是噩梦。主角青年期后游戏过程中,为了重燃对游戏的热情,只能专注主线,一刀切地忽视所有支线。终于花了17小时通关了A结局。

  通关A结局后,发现需要再次重复游玩才能体验别的结局。除结局不同外,重复内容占大多数,但是有少部分剧情补充。体验CDE结局还需要100%武器收集度,实在令人费解。在机械纪元中虽然有这类似的多周目多结局的设定,但是机械纪元中:不同周目玩家操控不同角色亦或者从不同角度参与剧情,战斗方式也会随着操控角色不同而完全不同,再加上新的剧情内容,在很大程度上维护了玩家的新鲜感,降低了重复度。相比之下,本作作为重置升级版,对于游戏流程并没有特别优化,总体体验确实不如机械纪元。打工人时间有限,只能选择云完剩余结局,十分可惜。


  • 《勇者斗恶龙11 追忆逝去之时 S》


@星·界:dq有无数可以挑毛病的地方,但是每次通关后,总是有一种感觉,就是美好中又夹杂着一丝悲伤。悲伤的是游戏结束了?还是悲伤这多年的陪伴,这逝去的时光呢?


  • 《往日不再》


@士官长735

  这款游戏是一款流程相当长的游戏,当然,没有哪个开放世界流程短的。流程长,处理不好,就会有不同阶段的割裂感。往日不再就是这样,不同时期可以打出不同分数的游戏。而我不是取折中,而是取最高,就是因为不想让人错过一款好游戏。

  游戏的前期很差劲。开场的画面,交互等等给人PS4初期游戏的感觉。然后采用美末的先压后解法,一开始人物菜的很,摩托车,射击手感很烂。然后开局主线又很散漫,基本就是自己瞎玩清点。很多机制让人玩着特别生气。老实说我自己玩真是恨不得立马开喷这个游戏,也立马理解了为啥被打低分,甚至我当时在想自己能不能通关这个游戏。这个时期要打分,6,7分吧不能再多了。

  但是游玩十小时左右,这个游戏,又慢慢好起来了。主要是人物变强了,技能一点,摩托,枪械一升级,手感大幅度提升。然后剧情也开始走上正轨。之后玩的就越来越上瘾,直到通关。

  游戏整体感觉就是僵尸世界版荒野大镖客2。虽然大表哥1自己就有僵尸DLC。不同的营地发生不同的故事。故事嘛,精彩纷呈谈不上,但也相当优秀了,至少说让人有看下去的动力。

  游戏的优点就是僵尸世界的塑造。最开始特别明显,人物弱,加上对世界的陌生,生存感很强,尤其是晚上推着摩托找油箱,还有研究所里拆喇叭,每次通电前,都要祈祷,特别刺激。最初的火车厢暴走潮给人映像特别深刻,主要是自己无意中发现的,所以就和真的一样。靠游击清光了敌人,打完手都软了,以至于中后期看见暴走潮第一时间想的不是能不能打过而是掉头走人。只要看见冲过来十几个尸,管他是不是尸潮撒腿就跑。烧巢穴的话初期还是有点刺激,熟练了就无所谓了。

  游戏的系统就和美末一样,收集资源制作武器装备。玩法就是清据点。无论支线主线,基本都是到地方清点。不过清点不是重点,重点是具体体验,毕竟旷野之息也是清点。像育碧的“阿特拉斯战记”,开飞机的,也是育碧罐头玩法,但我觉得比刺客打斗爽。主要是突突突有先天优势,加上僵尸的氛围塑造。都后期了武器起来了正面杠尸潮了,拆喇叭还是小心翼翼的,这就是氛围塑造的结果。

  后期游戏的画面还是不错的,各种风景都有,沼泽,雪地等等。和对马那种仙境不能比,但也相当出色了。人物塑造的挺一般,每个人物,只能说有映像,知道是谁,什么性格。应该多说点酒鬼和咱们以前的事,加深“好哥们”的映像。然后结尾逻辑很奇怪,打叛徒有枪不用醉了,强行剧情杀,玩着满脸问号。整个剧情没有一个高潮点,不像对马有对叔叔喊不,骑马飞奔之类的剧情。太多情节过于刻意了。

  然后BOSS战也一般般。作为僵尸游戏僵尸种类不多。强杠尸潮算是为数不多的刺激点。总之就是因为制作经验的不足,很多地方欠缺打磨吧。游戏挺过劝退期之后,还是相当优秀的,玩法剧情画面等等各种因素,最核心的僵尸世界体验还是少见的,好这口的玩家务必尝试。


  • 《危机之源 最终幻想Ⅶ》


@Redentore青:我永远记得那个暑假的凌晨,我在米德加外的荒原,打了一个晚上也改变不了悲伤的结局。最后的轮盘转出三个爱丽丝时的冲击,到现在也没法用语言表达出来。


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