追忆逝去的木马骑士——中村雅哉(上篇)

作者 传说中的徐老师   编辑 lv6   2017-02-13 11:28:17

谨以此文纪念南梦宫创始人,曾经在游戏业叱咤风云的一代豪杰中村雅哉。

      2017年1月22日,时值中国旧历春节前夕,一位曾经的电子娱乐产业伟人走完了91岁的生涯历程。

      Bandai-Namco官网直到1月30日才正式对外披露了时任该社终身名誉社长的中村雅哉因病逝世的消息,比起他数年前毕生的商界宿敌——任天堂前社长山内溥离世时轰动整个业界的极尽哀荣,中村氏的身后境况着实有些落寞冷清。遥想当年纵横叱咤的无限风光,历数过往种种的豪情壮志,不禁慨叹岁月的无情磨蚀,一切俱往矣……

出身于传统手工业者的中村雅哉一手打造了电子娱乐帝国南梦宫,这与日本另一家百年老铺任天堂颇有些异曲同工的味道。

第一章:草创

      1925年末,中村雅哉诞生于一个铁炮(火绳枪)锻冶屋世家,这个拥有百年悠久历史的家族直到中村的父亲柳太郎这一辈依然在沿用传统技艺制作狩猎用气枪。作为一个小作坊业主的儿子,中村雅哉自幼便展现出与众不同的气质,不但乐于读书且喜好高谈阔论,出身寒微的他总喜欢拉着别人的手充满豪情壮志地吐露着自己的远大抱负。久而久之,固然有不少人对其口才便给印象深刻,更多的人则对他那个戴着近视眼镜的瘦弱身影避之不迭,中村在就读国立横滨工业专门学校(后改名横滨国立大学)造船系时更得到了“怪人”的风评。

      1946年初,正当临近毕业的中村雅哉踌躇满志准备进入三井物产旗下一家造船相关企业实习时,父亲却突然病重卧床,柳太郎希望儿子能够继承家传祖业,并未过多纠结犹豫的中村便穿着学生装挽起袖管跟着长辈学起的祖传手艺。不久后,中村在高岛屋日本桥店地下一层设立了“中村铁炮屋”,主营业务维修和贩卖气枪,他凭借着娴熟的技艺很快在行业内树立了口碑。上天似乎并不愿意中村雅哉一生的成就仅限于微不足道的小商贩,日本政府于1953年春正式颁布了枪械管制法令,严格禁止个人拥有和贩卖枪支器械,中村家族数百年的传承终于走到了尽头。某日,百无聊赖的中村携侄女四处闲逛时,因目睹松屋浅草店楼顶设置的儿童运动娱乐场热闹景象而产生灵感,决意彻底放弃祖业重新打拼出一片天地。

      中村制作所池上工场于1955年6月设立于东京都大田区池上的一个私人汽车库里,企业最初的经营宗旨倒充分体现了中村雅哉个人豪放不羁的气质-“超越梦想、努力创造出被每个人喜爱的娱乐产品”。因为囊中羞涩,梦想的起点落址于一个破旧偏僻的白铁皮棚顶车库,开业当日也没有一个宾客到场祝贺,但依旧没有阻挡中村向区区六名手下雇员(其中四人还是家族成员)发表长篇演讲的兴致,他扬言中村制作所有朝一日会成为世界知名的大企业。

      中村雅哉白手起家的第一桶金来自设置于横滨松屋(现横浜松坂屋)屋顶的两匹电动木马。所谓的“木马”其实并非真正完全木制,父亲柳太郎在中村雅哉幼时为取悦爱子,不惜工本亲手铸造了两个铁质马头,并用薄钢板锻打成马身,甚至还配备了真皮制的马鞍。这样一个充分浸染了父爱的玩具成为了中村孩提时代最美好的记忆,他将早已经被弃置于祖宅屋角很多年的“木马”重新修整一新后装置了电动马达,儿童每次乘坐收费为5日元。

中村雅哉将电动木马设置于百货公司等消费场所,这种简单的娱乐设施如今在许多地方依然可以找到

      为了吸引顾客持续消费的热情,中村雅哉可谓是煞费苦心。他设想出了连续骑乘达到一定次数可以获得景品(礼物)的策略,结果取得了予想以上的成功,第一个月的营业额就高达近5万日元。为了选择价廉且能吸引儿童顾客眼球的景品他也是煞费苦心,为此中村甚至曾在相当长一段时间里大清早和部下一起,像山民一样戴着竹笠背着箩筐进入富士山山区的金鱼养殖场,为的只是低价收购那些属于残次品的金鱼幼苗,但那些在木盆里欢快游动的可爱小动物们最后确实赚足了顾客们的眼球。

      成功之路从两匹电动木马伸展开来,中村雅哉四处奔走在各大著名公共场所设置电动娱乐器材,1959年5月在横滨西武百货顶楼设置的游园地成为了中村制作所事业渐入佳境的重要标志事件。年末,中村制作有限会社改制成中村制作有限株式会社。1963年,中村制作所成功的在东京日本桥三越百货总店屋顶天台上设置了Roadway Ride(俗称碰碰车),在取得良好反响后又迅速在日本各地的三越店铺展开业务。同年初春,中村制作所获得了利用迪士尼动画角色形象开发游乐器材的日本国内独家授权,企业经营业绩因此得到大幅提升。

      在此有个值得一提的插曲:中村雅哉在出席迪士尼日本总代理举办的一次商业宴会中,第一次邂逅了时任任天堂社长的山内溥,任天堂当时也是迪士尼在日本的重要合作伙伴之一,据说两人彼此之间的第一印象相当良好,但都未曾料到日后会有一场相爱相杀数十载的恩怨纠结(注:此事迹见于远藤嘉一于1997年对中村雅哉的谈话,实际中村与山内在之前某次行业会议中就有过接触,此处可能是中村本人的记忆错误)。

      1965年,中村制作所自主研发的第一款大型电动游乐器《鱼雷发射机》(《PERISCOPE》)诞生,获得极高的市场反响。次年2月,中村制作所位于大田区多摩川的研发工场落成,虽然只是个夏如蒸笼冬似冰窖的简陋铁皮房子,中村雅哉还是很怡然自得地与手下百余名职工挤在一齐工作,他不时用孔夫子《论语》中的格言来激励部下:“知之者不如好之者、好之者不如乐之者。”意思是只有对所从事工作全身心的热爱才能产生出旺盛创造力。经过十年多的惨淡经营,中村制作所终于成长为足以与世嘉、太东贸易(后改名TAITO)鼎足而立的日本三大娱乐用街机制造运营商。

上世纪60年代以碰碰车、电动木马为代表的电动娱乐设施在日本风靡一时,但这种风头很快被迅速崛起的电子游戏所掩盖。

      1967年2月,由于痛感街机行业无序化竞争的乱象,世嘉社长戴维.E.罗森、太东贸易社长米哈伊尔.科根和中村制作所社长中村雅哉这个三个合计市场占有率超过四成的巨头,联名发起成立了日本街机工业协会(NAMA),由罗森出任首届会长。中村雅哉作为三巨头中唯一一个纯正日裔人士,因此成为了当时实至名归的行业领袖。

      1972年,中村制作所的产品开始进军海外市场,为了便于树立品牌的国际形象,中村将”NAMCO”作为了全新的会社商标,NAMCO取自中村制作所英文名NAKAMURA Amusementmachine Manufacturing Co.,Ltd的首字母缩写。

第二章:霸主

      街机游戏诞生于上世纪50年代中期,最初限于技术条件的限制完全采用纯机械操作方式,通过马达和齿轮等传动装置驱动机械运行,因此游乐器材的动作非常单调。此后依靠BALLY等几家老牌厂商技术人员不懈努力,继电器电路电路设计逐步取代了原先的纯机械式,其原理是通过电流控制线路板上开关的开合,以实现更加细微复杂的动作,NAMCO早期的代表作《鱼雷发射机》便是应用了该技术。

      1971年,尚就读于麻省理工学院(MIT)的诺兰.布什耐尔(Nolan.Bushnell)发明了世界上第一款利用晶体管逻辑电平技术(TTL)的街机游戏《电脑空间》(《Computer Space》),次年以500美元注册成立了ATARI公司,首款商业游戏《PONG》的诞生宣告了电子游戏时代的全面来临。

      严格意义上,《PONG》依然不能算是现代人们所定义的“电子游戏”,TTL技术是利用干扰波模拟出电子信号,并在电视机屏幕上显示出简单的图形。而就在1971年的夏秋之交,美国INTEL和日本BUISCOM两家公司联合发表了利用CPU微处理器制御大规模集成电路IC的发展战略,这一伟大的构想对于现代化工业具有里程碑式的进步意义,而对于电子游戏产业的发展同样如此。

作为日后电子游戏雏形的PONG风靡于酒吧这样的传统娱乐场所,日本的街机游戏则是从咖啡厅开始接触大众。

      1974年夏,ATARI在日本设立的研发分公司由于严重亏损不得不寻求转让,中村雅哉闻讯亲自前往实地考察。虽然都属于同一行业中的领军企业,ATARI日本的办公环境却和NAMCO那空气中充斥着松香和焊锡刺鼻气味的喧闹工场截然不同,整洁的办公室里着装统一的年轻工作人员们正用一大堆的阿拉伯数字在电脑屏幕上变换出各种几何图形,虽然当时电脑的表现力极其有限,却也足以震撼中村这个门外汉。经过几番谈判磋商,ATARI给出了110万美元这个可以算是清仓甩卖的最终报价,然而这个数字也几乎将耗尽NAMCO十多年来积攒的所有现金积蓄,猿川昭义等多位经历过创业艰辛的老部下都劝中村雅哉谨慎行事。

      ATARI日本的最初之行给中村留下了难以磨灭的深刻印象,他真切感受到了技术力的巨大差距,深信掌握最新技术是未来在行业内脱颖而出的关键动力,于是力排众议全资收购了ATARI日本。这几乎可以算是游戏史上最成功的一宗并购案,ATARI日本无论研发设备还是开发人员在当时全亚洲地区都算是首屈一指的,NAMCO因此一跃成为日本国内技术力的标杆型企业。更为重要的是,NAMCO因此和当时全球最大的游戏厂商建立起了类似战略盟友的良好合作关系,为日后的飞跃发展打下了基础。

      1976年,当时身为ATARI第40号员工的史蒂夫.乔布斯独自一人仅用了三天时间便利用CPU微处理器演算技术对原先TTL基板游戏《突围》(《Break Out》)进行了重制,而游戏的图像效果和操作乐趣都有了本质提升。更令人惊喜的是,搭载了微处理器的新基板制造成本反而削减了30%,ATARI因此获得了极其可观的经济收益。ATARI原本计划将日本代理权授予财力雄厚的当时占有率首位企业TAITO,然而TAITO面对高昂的授权许可费有些迟疑不决。中村雅哉在年初时曾应诺兰.布什耐尔邀请赴美洽谈商务,他在一间密室里亲身体验了尚未公开面世的《突围》,对该游戏的“梦幻”品质深感震撼,决意竭尽全力将日本代理权拿到手中。

      但中村深知在财力方面NAMCO尚无法匹敌TAITO,于是采取了单刀直入的攻心战术,由NAMCO驻美代表中岛英行出面邀请ATARI负责亚洲业务的高层前往其东京郊外的家中赴宴,席间中村有意无意地向客人透露了TAITO年前与MIDWAY结成战略联盟的消息。由于当时的MIDWAY是ATARI在美国本土最大的商业竞争对手,闻讯后颇感焦虑不安的布什耐尔立即决定和NAMCO达成合作关系。由于原本的游戏标题Break Out有越狱的意思,早期的logo中也出现了囚犯的形象,在引进日本的过程中,为了避免大众对暴力元素的不良印象,被代理商更名为“打砖块”。(注:TATIO在此前代理了TTL基板版本的《突围》,并在日本国内的咖啡馆等公共场所大量设置了迷你桌面型机台,该版本被外界称为《打砖块TT》(《ブロック崩しTT》,同样取得了巨大商业成功)。

      《打砖块》是日本国内第一个真正算得上形成流行风潮的街机游戏,虽然NAMCO支付了相当可观的授权费用,但回报却是远远超过了原先预估。凭借着《打砖块》的风行NAMCO在1977年的经营业绩暴增了270%,一举超越了雄霸日本街机业十多年的老牌厂商TAITO,该社于当年正式将NAMCO确立为社名并成功在东证一板上市。根据后来的推算,NAMCO正统版《打砖块》国内累计出货超过了6万板,而难以统计的非授权模仿产品出货数亦大致相当。

由中村制作所正式更名为Namco,海报中前排身着西服的便是中村雅哉。

      不可不说的是,后来成为家用游戏产业救世主的任天堂当时也扮演了不算太光彩的角色,该社第一款“自主研发”的街机游戏《电脑奥赛罗》(《コンピューターオセロ》)实际便是将《打砖块》稍作改头换面的克隆产品。不过心气颇高的京都老铺即便“顺手牵羊”还是维持着起码的节操,该社为了运行《电脑奥赛罗》特意研发了日本国内第一块搭载CPU微处理器的街机基板,还重金购买了流行乐队GODIEGO的作品进行配乐,因此这款模仿品的市场口碑仅次于正统作。

      中村雅哉的好日子并未能持续太长时间,TAITO于1978年7月推出了西角友宏开发的《太空侵略者》(《Space Invader》),这款街机游戏迅速成为了风靡全球的现象级商品,所有版本累计出货量超过了百万。NAMCO直到1979年才推出了沿袭《太空侵略者》创作思路的《Galaxian》(国内俗称《小蜜蜂》),总算是勉强稳住了阵脚。

      《太空侵略者》横扫市场的两年里,NAMCO处于暂时的经营低潮期,但是中村雅哉却进一步加快了招募员工的步伐,他从西角友宏身上看到了人才的重要性。NAMCO提唱西方格调的自由社风,并不严格规范员工的上班着装,员工甚至可以在办公室摆放盆栽和豢养宠物。在招募新人方面,中村雅哉并不过份看重从业技能的高低,而是强调必须具有活跃的思维能力,他认为企划和编程等职业能力都是可以通过针对性培训提高的,而一个人的思维方式却是与生俱来的,开发电子游戏最重要的就是想象力。

      早中期的NAMCO素来以天马行空的面试题目闻名业内,最脍炙人口的一道汉字填字游戏()肉()食,至今还有闲人在为“弱肉强食”和“烧肉定食”到底哪个才是标准答案而费神猜解。在NAMCO的员工中甚至还有过去曾在警视厅登记在案的前青年暴力团成员(远藤雅伸?!),但中村并不太在意员工过去的履历,更看重其人在当下的工作实绩。

比起编程的水平中村雅哉更看重想象力,在这样的氛围下加入Namco的新人中,岩谷彻是一个典型。

      在这样的用人方针下,22岁的岩谷彻加盟了NAMCO,他当时的编程技术仅经过了数个月的自学,尚能涂鸦几笔业余水平的素描,被面试录用的理由便是具有独特的思维想象能力。经过短暂的专业培训后,岩谷成为了一个五人小团队中的游戏策划(其实所谓就职培训的大部分时间都是在修理残旧基板),在游戏设计往往由程序员一身兼任(例如西角友宏)的那个年代,NAMCO专门设立游戏策划亦可谓开了业界之先河。

      《Gee Bee》是岩谷彻负责开发的第一款游戏,这也是NAMCO第一款自主研发的CPU微处理器演算街机游戏,这款在设计思路上借鉴《打砖块》的处女作获得了一定的市场反响,但不久就被《太空侵略者》的流行风暴无情吞噬。此后NAMCO社内一直在全力筹划对抗《太空侵略者》的自研游戏,生性平和开朗的岩谷彻并不喜欢《太空侵略者》这样带有暴力要素的战争题材游戏,他更钟意制作一款老少皆宜的趣味作品。

      直到1979年的某天晚上,岩谷才偶然从一块被自己咬了一口的披萨饼那里获得了创作灵感,设计出了著名的PAC MAN(吃豆人)这个经典角色形象。岩谷彻本人最初为这个黄色的大嘴巴小子起的名字是《PUCK MAN》,PUCK和日文俚语里形容大口咀嚼的发音非常接近。中村雅哉本人也对岩谷的创意非常看好,据说游戏中出现串场动画的设想就是源自中村本人的指令。这款游戏的完整开发周期长达一年二个月,在当时可以算是相当规模的大制作了。《PUCK MAN》在日本上市后的反响却令NAMCO大失所望,基板累计出货量不足两万,远不如之前推出的《Galaxian》。

岩谷彻绘制的吃豆人早期设计图

      时值美国街机业龙头MIDWAY主动上门洽谈合作,NAMCO便将《Galaxian》和《PUCK MAN》两款游戏打包授权。由于PUCK和英文某个不雅字眼仅差一个字母,为了避免引起不必要的麻烦,MIDWAY遂将其改为《PAC MAN》。两款游戏在北美地区的市场反响却与日本本土截然相反,当时追风《太空侵略者》的战争射击题材游戏充斥整个市场,《Galaxian》的成绩仅算是不过不失。而《PAC MAN》则凭借着别无分号的独特清新风格迅速打开了市场。

      在《PAC MAN》北美推广的过程中,中村雅哉的得力爱将,负责北美地区业务的常务副社长中岛英行是造就传奇的最大功臣,中岛深知社长对于《PAC MAN》寄予了厚望,便竭尽所能动用各种资源进行宣传造势,PAC MAN的形象先后登上了《时代周刊》和《主妇之友》等主流媒体的封面。当时已有过气迹象的著名歌星辛纳特拉凭借着一曲《PACMAN FEVER》连续数周进入全美流行乐排行榜前列,事业竟因此重新走上正轨。《PAC MAN》改编的动画连续剧被美国各大电视台在周末黄金时段竞相播放,收视率最高超过了50%。

      PAC MAN是电子游戏史上第一个真正的角色形象,NAMCO现代化的跨媒体品牌运作模式对日后以任天堂为代表的日系厂商崛起起到了积极的示范性作用。可以这么说,没有PAC MAN的成功就未必有后来的马里奥和索尼克的风光。PAC MAN也使得NAMCO仅用不到三年时间便一跃成为全球最大的街机运营商,仅仅1981年一年《PAC MAN》街机基板的全球出货量便突破了30万。表面上看《PAC MAN》的最终累计出货量并未能刷新《太空侵略者》所保持的记录,但由于中村雅哉经营有道,充分挖掘了品牌的剩余价值,因此获益决非当年的TAITO可与之相提并论。NAMCO在1981年3月期财务年度的经营利润超过了一亿美元,凌驾于TAITO和SEGA两社之上。

      《PAC MAN》也是家用游戏史上第一款预定出货量超到千万的超大作,但是这样一个天文数字带给NAMCO的并不仅仅是荣耀和财富......

      截止1982年2月,雅达利的ATARI-2600主机全球销量已经突破了1000万台,该公司也以70%以上的市场占有率成为了无可争议的业界龙头老大。《PAC MAN》在街机领域的巨大成功使得诺兰.布什耐尔开始重新审视NAMCO这个商业合作伙伴,将之视为至关重要的战略合作对象。为了获得《PAC MAN》家用机版的独占发行权,雅达利向NAMCO开出了一个极其诱人的价码:先行一次性支付300万美元,每销售出一盒软件向NAMCO分享1.1美元利润,至于ATARI-2600版《PAC MAN》的开发由雅达利自行负责。无需负担任何风险便能坐享巨利,即便是精于计算的中村雅哉也无法抵御如此大的诱惑。N

Namco社长中村雅哉与雅达利总裁James J. Morgan在1983年签署了一份协议,前者授权后者在全球范围内独家发行包括吃豆人在内的游戏。

      最终,雅达利仅用六个月就完成了家用机版本《PAC MAN》制作发行的全部流程,盲目自大的该公司居然总共生产了1200万套游戏,到该年圣诞节商战结束后仅售出700万套。由于ATARI-2600硬件性能落伍和移植过于草率等双重因素导致游戏的口碑非常低下,更有很多消费者选择了退货。最终雅达利不得不销毁了严重积压滞销的500多万盒《PAC MAN》卡带。

      ATARI-2600版《PAC MAN》的恶评日后被视为“ATARI SHOCK”(雅达利崩溃)的序幕,NAMCO虽然在之后的空前行业危机中独善其身,但是品牌口碑的负面影响却是相当深远的。

      1982年的深冬,几乎所有电子游戏产业的从业者都真切感受到了市场的冷酷无情,“ATARI SHOCK”导致了超过十亿美元的新兴消费市场几乎一夜之间土崩瓦解,“电子游戏”这个名词遭到市场投资者一致的厌憎鄙弃,许多知名的企业因为资金链断裂而纷纷倒闭。NAMCO在欧美苦心经营多年的市场也几乎毁于一旦。较之那些欧美同业幸运的是,NAMCO还有日本本土市场这块失乐园可以退守。经过了过去数年来跃进式的高速发展,白手起家的NAMCO在市场占有率方面对TAITO、SEGA这两家底蕴深厚的老牌企业已经占据了优势。更明显的优势则体现在技术力方面,TAITO常务执行总裁中西昭雄曾经对《京都新闻》的记者坦言:“由于积极吸取欧美同行的技术成果,NAMCO的技术力比鄙社要领先很多......”

大批滞销游戏卡带被掩埋是ATARI SHOCK的标志性事件,这些被埋在沙漠中的卡带直到二十多年后才得以重见天日。

      在那个同业纷纷勒紧裤腰带共度时艰的日子里,中村雅哉却丝毫没有减少资金投入力度,先是大手笔与富士通签订业务合作协议完全更新了社内的开发器材,1983年度的新员工招募人数亦达到了50人。

      1983年2月,NAMCO开发中的一个射击类街机游戏项目因原本的主程序突然离职前往东非大裂谷探险而面临搁浅。项目组中成为正式员工仅不过半年多时间的远藤雅伸主动请缨接手,他向社长上书宣称自己能够开发出成为街机王者的游戏,全社上下都对这个过去从未有过实际开发经历的新人嗤之以鼻,然而中村雅哉却并不这么认为。

      1981年秋,就读于千叶大学画像工学科的远藤雅伸进入NAMCO实习,主要担当街机游戏《DIGDUG》(国内俗称《打气人》)的DEBUG工作。中村雅哉因一次偶然机会在开发项目组现场发现了远藤留下的关于《DIGDUG》体验笔记,对若干脑洞大开的心得颇感欣赏,遂命其整理后编集出版了游戏推广的口袋本。严格上说远藤雅伸并不是一个本份的员工,经常迟到早退且不提,平素还喜好大言不惭自我标榜,引得上下僚属都对之侧目,唯独社长却对之青眼有加,或许是中村雅哉在这个轻狂的年轻人身上看到了自己少时的身影,他决定给远藤雅伸一个表现自我才华的机会,力排众议任命他为项目组的负责人。

      远藤雅伸一接手便将开发进度已然过半的原项目完全砍掉重来,挽起袖管几乎独力完成了绝大部分的开发工作。远藤为这个命名为《Xevious》(俗称《铁板阵》)的游戏设定了丰富的背景剧情,甚至还煞费苦心自创了复杂晦涩的外星语言。《铁板阵》依然是一款纵向射击游戏,但是可以横向拉动地图场景的伪卷轴效果极大提升了临场感,关底登场几乎占据了半个屏幕的巨大BOSS更是带来了强烈的视觉冲击。制作人在看似空旷的地图场景上设置了复杂丰富的隐藏要素可供玩家不断探索。

远藤雅伸与他的成名作《铁板阵》

      在那个产业黎明时期,很难想象《铁板阵》这样一款具有行业标杆级画面且关卡设计非常流畅合理的游戏居然出自一位初出茅庐的毛头小子手笔。被誉为《银河战士》之父的任天堂制作人坂本贺勇曾经如此评价《铁板阵》:“在我看来《铁板阵》是一款教科书级的伟大作品,对于业界发展的推动作用丝毫不逊色于《超级马里奥兄弟》,我们可以从中找到一款主流成功游戏应该具备的所有要素......”诚哉斯言,感官效果、剧情、关底BOSS乃至隐藏要素等等,《铁板阵》囊括了现代电子游戏的所有特征,一举突破了过去《太空侵略者》所局限的游戏设计藩篱。中村雅哉对于《铁板阵》的品质相当赞赏,为了充分体现了该游戏的“高逼格”,NAMCO还重金聘请了后来被誉为“游戏音乐圣手”的细野晴臣担当音乐监制。

      《铁板阵》的成功问世标志着NAMCO全盛时代的来临。自从日本政府颁布了旨在整顿街机行业乱象的“改正风俗营业法”以后,有四成以上的中小街机厅因未获合法经营许可而关门歇业,但是基板价格相对高昂的《铁板阵》在日本本土的累计出货依然达到8万以上。在《铁板阵》空前流行的1984年度,NAMCO在日本国内街机市场的占有率达到了惊人的73%。曾有人说出版《PAC MAN》的攻略秘笈催生了欧美地区专业游戏媒体的萌芽,《铁板阵》同样成为了推动日本国内游戏媒体成长的关键动力。当时在市面上充斥着探索隐藏要素和发掘高分手法的各种书籍,其中更引出了“口袋妖怪之父”田尻智因此成功进入游戏开发领域的一段佳话。游戏开发成功以后,远藤雅伸自费印制了着重标注“游戏制作人”头衔的名片招摇过市,中村雅哉虽然时时以长辈身份加以训诫,实际对其言行并未进行强制约束。

      未完待续……

本文部分资料参考自《それは「ポン」から始まった-アーケードTVゲームの成り立ち》,作者赤木真澄,中村雅哉生前曾参与本书审阅。

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传说中的徐老师 特约作者

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