双子

Gemini

平台

iOS Android

发售时间

2017-03-30

游戏基因

冒险 独立

VG安利会:《双子》一场星间飞行 愿我成为你的光

作者 大魔法师小七   编辑 氢离子   2017-04-10 09:48:43

我竟然被两颗球,不,两颗星星感动到了。《双子》,很不错。

  前些天我一直处于阴雨天偏头疼和长篇攻略收尾的倦怠状态,上班摸鱼下班发呆,竟没有一点光或热能让人活泛起来。倒是有个朋友推荐我一款手游,那口气既兴奋又自豪,宝贝得什么似的。我信任他的趣味,但我对自己的倦怠更自信,那游戏我隔了一个多星期愣是没去碰,宁可刷微博。

  现在我后悔了,要是早点玩这游戏,这些天或许不会过得那么乏味,就算发呆也是如沐春风地发呆。

  游戏的名字叫《双子》(Gemini),对应 iOS,前不久登陆国区。


  这是一款表现两颗星星相伴飞行的游戏,你操纵其中的一颗星星,另一颗是AI,你俩互相追逐盘绕,靠近时就上升,远离时就各自下落。

  那画面让我第一时间想到《Wall-E》中瓦力和夏娃的“太空双人舞”。



  《双子》的游戏机制可以有各式各样的隐喻,我们倒不必先入为主地给它套上寓意。

  两颗星星通过相聚分离、上升下坠的运动才能点亮机关躲开障碍一步步推进流程,这是游戏的基本玩法。两颗星星靠近时,它们互相传递光芒变得更加耀眼;它们分开时各自暗淡,一直下坠、下坠……两颗星星缠绕着向上攀升时,配乐与心潮一起飞扬,当陨石砸下扯开两颗星星时,沉重的琴键会一次次扣在你的心头。

  游戏的玩法,动画的表现乃至配乐的渲染,都会让你自然而然地去需要另一颗星星,你发现自己离不开它,也舍不得它。

  那就是爱吧。

  就像《这个杀手不太冷》里,里昂打开门的一瞬间,光照在了玛蒂达脸上。而若是玛蒂达没有进入里昂的生活,谁能想象这个孤独的杀手会和一个女孩互相泼水嬉戏?



  直到一个人、一件事物出现在自己的生命里,这生命才变得有意义。失去他/她/它,世界就失去了光。他/她/它是我生命的全部,我愿意为此付出一切。《双子》的单人流程只有1小时,但它把这份“珍爱”的情感表达透了。

  既然提到“单人流程”,没错,《双子》是有本地双人模式的:两名玩家分别操纵一颗星星进行游戏。想象一下俩人在游戏里上下翻飞若即若离……

  我自己拿左手和右手玩了一下双人模式,悲伤得无以复加,已经删游戏了……


  补充:《双子》得到了陈星汉的指导。

  补充:朋友安利我《双子》的方式比较直接——送了我两个兑换码。这个方式非常好(虽然这游戏忒便宜),建议大家让自己的朋友学习一下。

  所以,从评论区抽两位网友,各送《双子》(iOS)的兑换码一个,截止4月12日。


  4月13日更新: 恭喜 @LaZY宇* 、@高天原 两位朋友中奖,兑换码已私信发送,请注意查收。





  下面是另一位朋友,游戏开发者小七对《双子》的见解。她是莉莉丝的关卡设计师,现在正在设计一款名为《ABI》的冒险解谜游戏。

  小七她和《双子》的开发者关系亲密,对本作的开发也有一些了解,下面她将从开发者的角度说说为什么《双子》能如此动人。


  这篇文章一直拖到一堆媒体已经发了一轮《双子》的测评的时候才把它写出来。我也看了一轮文章,哎呀~编辑们的文笔就是好啊,洋洋洒洒的一篇,让我这个只会做游戏的糙人自惭形秽。我是一位正在做一款解密游戏的开发者,想从开发者的角度来说说《双子》这个游戏为什么那么珍贵。

有一个鲜活的AI

  一款游戏如果只让一个AI跟你玩是一件非常难的事情,所以《最后的守护者》为啥到16年底才跟玩家见面。《双子》这款游戏中需要让玩家对这个AI移情,就意味着它要个有“感情”的活体。

  我们在和活生生的队友一起玩游戏的时候会很有趣的原因在于,人类拥有计算机所不具有的一个特性那就是情感。游戏的本质是与我们的情感相联系,我们会因为游戏发展而出现情绪波动,有荣誉感,有好奇心,这些是AI所感受不到的,这也是如果要做出一个让人可以移情的AI开发者需要效仿的元素。


  《双子》中这个AI的复杂程度几乎有点令人发指了,它几乎做到了不可预测,会因为你的反馈做出不同的反应,会有自己的主动行为,你会感觉到它的处事风格有着自己的个性。这一切的编排又不能太过,否则会让玩家对其产生厌烦的情绪,中间的度如何去拿捏就需要开发者无数次的去找人试玩,迭代开发。很多人不能理解这款游戏为什么会开发三年这么久,能变成现在这样的一个合适的度也是这么长时间的原因之一吧。


以情感体验为原点的开发方式

  传统游戏开发有个盖金字塔的比喻,就是最底层是玩法,基础夯实之后才能考虑视觉表现啊,故事啊,最顶层是情感。这么说可能太抽象了,我可以拿我现在的游戏做个比喻哈。我们是以故事为主的游戏,但是在设计关卡的时候,会首先找到故事中的可能互动点,再开始做出简陋的demo给玩家试玩,确定玩法好玩才开始进行下一步优化美术啊动画啊。

  那么主打情感的游戏呢,他的设计开发方式其实是反过来的:我们要给玩家一个这样的情感体验,那么什么样的视觉,什么样的机制,什么样的故事是符合我们想要的呢?这像是一个原点,你需要面对无限多的可能,去做无限多的尝试才能去找到你想要的那种方式。《双子》的开发者是一定是花了很多很多的时间来寻找尝试,去反复的修剪多余的部分,才能做到让这个共鸣能够明确的传达到给玩家。我记得一位玩家玩过之后很惊讶的跟我说:从来没有看见过这种玩法就是叙事的游戏!


这种类型的游戏能走到发行这一步有多难

  跟各位解释一下,开发者研发出来一款游戏还是需要找到愿意为这款游戏发行的发行商才能真正跟玩家见面。

  那为什么说这种类型的游戏呢?因为除了之前说的开发方式上完全是一条很新的路,新的理念之外,在资本市场也存在着投资少风险大的问题,所以《双子》在国外发行波折了好几家发行商,最终才和大家见面。

  那为什么要坚持做这种类型的游戏呢,引用一下开发者在一段采访中说到的:“现在,游戏的定位其实是最廉价的娱乐方式,你很难以奢侈品的定位去营销一个游戏,如何让真正好的游戏获得市场的回报,而不是被粗制滥造的游戏挤占了生存空间,也是行业需要解决的一个问题。”

  我相信这些问题都会随着市场的成熟,玩家的眼界的开阔,对游戏体验的要求的提高,一个个得到解决,虽然这可能是比较长期的一个过程。

  而在这个过程中,需要很多有情怀的游戏制作者,用真正的热情去开拓新的疆土。虽然很辛苦,但是也很值得。这个时代的独立游戏设计师,可能是未来某个类型游戏的开山鼻祖。人类历史上,能够见证新媒介的诞生也就那么几次,机会很难得。”


Ps.编辑说要说一下跟开发者是什么关系,我跟《双子》团队中的陈佶是在一次GDC China上认识的,他玩了我当时参与制作的一款益智游戏,于是我也玩了他的,一周后,我们就变成情侣关系了。

国区下载链接:App Store

《双子》官网

《双子》,这发安利你吃不吃?

吃了
61票(67.78%)
不对胃口
29票(32.22%)
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