现在还不出中文游戏的日本厂商,他们在担心什么?

作者 骑士   编辑 骑士   2017-04-23 08:02:36

资金,文化,渠道,这其中有太多玩家想不到的阻碍。他们不是不想做,而是不知道怎么做才好。

  以前,我们看到某个好玩的游戏公布了发售日,大家都是这样的:


  现在,当一个好玩的游戏公布了发售日,大家会先问:


  为什么现在变成了这样?以前的玩家为什么很少关心语言的问题?其实我们对语言的需求一直都在,“求中文”的声音越来越大,很重要的一个原因是中文玩家日益增长的消费需求,与市面上中文游戏仍旧比较匮乏的矛盾所导致的。

  对于这样一个飞速增长的市场,厂商们当然不会放着不管。以索尼为首,日本厂商最近几年推出的中文游戏是越来越多了,甚至有人开玩笑说,现在一个游戏要是没中文那才叫新闻。所以中文化的趋势毫无疑问会一直持续下去,而且这个蛋糕还会越来越大。

  可是为什么日本厂商的中文化脚步还是那么慢?为什么很多日本游戏还是不出中文版?他们在考虑什么呢?

  前不久,游戏时光有幸与世嘉亚洲商务部门的園部健二和奥成洋辅,以及日本一《魔女与百骑兵2》制作人浅野键太先生坐在一起,畅聊了关于世嘉今后的中文化计划,而我们也有机会了解到世嘉,以及很多日本厂商现在对于中文游戏市场到底是怎么看的。

  来自世嘉的奥成洋辅先生

光靠在日本卖游戏感觉还不够

  从一个玩家角度来看,中文游戏这几年的发展真的是非常快。以微软和索尼第一方游戏为首,越来越多的主机游戏现在都以中文版同步发售为目标进行制作。再加上国行主机的推出,大陆玩家主机玩家也从游击队变成了新兴的正规军,而且数量还在慢慢扩大。

《最终幻想15》国行首发现场的行货玩家们

  曾经有不少玩家信誓旦旦的告诉我,流入大陆的水货港版游戏是不计算销量的。也就是说无论大陆玩家展现出多强的购买力,这个销售成绩要么被我们的香港同胞抢走,要么压根没有计算在其中。

  真的是这样嘛?当然不是,无论是第一方还是第三方,厂商们对于自己游戏的流向心里都是有数的。在这次的聊天中,世嘉不仅知道很多大陆玩家都会购买香港发售的繁体中文版游戏,而且这些玩家的数量还在慢慢的增加。

  反观此时的日本,主机市场的规模不仅远低于移动游戏,而且现在还有缩水的趋势。根据《Fami通》公开的2016年家用机销量显示,日本家用机游戏产业规模约为2994.8亿日元,相比去年缩减了6.7%。

  園部健二先生表示:“可以明确的是,日本市场现在慢慢变得有些严峻了,现在光靠在日本卖游戏有时感觉还不够。”

世嘉的園部健二先生

  在这样的情况下,日本的游戏厂商们需要一个新的增长点来刺激自己的收入,而海岸另一边的中文游戏市场是他们最好的选择。但仅仅只是把游戏拿到这里来卖显然是不够的,如果你想要真的拿下这个市场,站稳脚跟,中文化是必要条件。

  在2016年早些时候,《如龙》系列总监督名越稔洋曾经透露《如龙 极》的中文版销量约为20万左右,是《如龙0》的两倍之多。而在去年11月,世嘉家用游戏内容事业部部长大桥修在采访中也提到,如果一个游戏没有推出中文版的话,那么它的亚洲版销量可能只有日文版的百分之几;但是如果有中文版的话,那么这个比例就会增加到百分之几十,这其中的差异是巨大的。

  “亚洲中文市场的成长速度真的是让我们非常惊讶。所以,世嘉现在的新项目在开发的初期就已经将中文化考虑了进去,而今后的游戏都将会以中日文版同步发售作为目标。”園部健二先生补充说道。

想要Switch中文游戏?请先卖到1000万台

  既然日本主机市场这个蛋糕已经觉得吃不饱了,为什么目前除了几家大厂之外,大部分日系厂商还是对中文游戏有点望而却步的感觉?让我们换到日本厂商的角度来看,这个问题就会非常的显而易见。

  根据《2016年中国游戏产业报告》的数据显示,2016年中国游戏实际销售额约为1655.7亿人民币,其中移动游戏占比49.5%,是份额最大,增速最快的市场,与此同时家用主机和单机游戏合起来占比也不到1%。诚然,主机游戏在中国市场才刚刚起步,但看到这样的数据,作为一个商业公司你会想也不想,第一时间就跳进来吗?

  2016年中国游戏产业报告  

  其次,在与世嘉的交流中我们还聊到了为其他游戏机,比如 Switch 开发中文游戏的可能性。園部健二先生表示:“其实世嘉一直都有这个准备,但 Switch 这个平台是任天堂的产品,我们今后的规划很大程度上也要看任天堂。如果它们能够在这个地区提供1000万的装机量,同时市场上对 Switch 游戏确实有很大的需求,那么世嘉是非常愿意为它制作游戏的。”

  没错,PS4 主机全球销量已经突破了5300万,其中日本地区销量超过400万,但日本以外的亚洲市场在其中占比能有多少呢?目前我们唯一能够获得的官方数据是,东方明珠新媒体总裁凌钢在2015年11月曾经提到的,国行 Xbox One 和 PS4 用户已经超过50万,并将会在2016年超过100万。而即便是算上港台等地的行货,与大陆地区的水货,中文游戏市场的主机总销量也很难达到1000万这个数字。

  所以,这个市场的装机量其实还很有限,不足以达到让日系厂商“想都不想”就跳进来的程度。

刚满两岁的PlayStation中国还推出了二周年套装

  但因为有 PlayStation 第一方游戏在近几年对中文化游戏的推动,再加上索尼对待中文游戏显而易见的积极态度,我们才会在今天看见世嘉等大型第三方日本游戏厂商陆续的涉足中文游戏市场。虽然这些大厂的 3A 游戏开发周期很长,而且也是困难重重,但考虑到游戏的销量水平,中文化的成本是可以接受的。只是于日本一些小型的厂商来说,就没那么简单了。

  一些典型扎根于日本本土的游戏厂商,比如日本一,它们规模不大,游戏销量通常就在几万到十几万之间徘徊,也不是每款都会在海外发行。对于这类厂商来说,中文化不是一个简单轻松便宜的工作,不仅人力物力缺一不可,而且如果卖得不好就会亏一大笔钱。所以,如果没有像索尼和世嘉这样的发行商主动帮助他们的话,绝大部分中小型的日系厂商也不会第一时间考虑推出中文版。

中国玩家也喜欢玩AVG吗?

  在这次与世嘉和日本一的交流中,两家公司都非常坦率的向我们表达了目前对于中文游戏市场还有的一些疑惑与顾虑。我在其中看到他们对于这个市场潜力的无限看好,同时也看到他们对这片市场又非常的捉摸不透。

日本一的浅野键太先生


简体和繁体你们都能看懂?

  首先是语言。在日本人看来,繁体中文和简体中文事实上是两种差别挺大的语言和文字。这个差别不仅仅体现在文字书写上,包括某些名词、动词和描述等方面,香港、台湾和大陆都会有些差异。所以在这次交流中,世嘉非常关心这两种中文的差别有没有到玩家们难以理解游戏的程度。

  我倒是不知道香港玩家是否能看懂简体中文,但显然绝大部分大陆玩家都能看懂繁体中文。不过在这个问题的背后,我们应该看到的是世嘉已经在考虑大陆玩家的游戏体验。在随后的交流中,他们还很关心如果同时推出简体和繁体中文版游戏,中国玩家们是否会对比两者的翻译质量,从而引起一些话题。

  会问出这个问题,当然是有原因的。一方面,去年发售的《如龙6》中一句“台湾国”惊动了许多玩家,世嘉今后当然会更加谨慎些;其次,不久前简体中文版《重力异想世界 完结篇》翻译质量太糟糕,世嘉方面表示对此事也有耳闻。所以他们知道玩家们已经不只是满足于有中文了,对于中文翻译的质量也有很高的要求。

  《重力异想世界 完结篇》的翻译问题

  事实上虽然世嘉此前几乎没有推出过简体中文游戏,但拿出《如龙6》和《女神异闻录5》作为对比,就会发现前者的中文版有着非常明显的台湾腔,相对而言后者在表述上就更加的顺应中国大陆的说话方式,看着明显更舒服些。

  虽然说这有可能是因为采用了不同的翻译团队导致的,但作为最后的质量把关者,我们自然也不排除世嘉在刻意迎合大陆玩家语言习惯的可能。无论怎样,世嘉显然正在繁体与简体中间寻找一个能够兼顾两头的平衡点。


日本的文化,中国玩家也明白?

  然后是文化。日本有不少厂商一直扎根本土,他们的作品通常都会将自己的主要目标人群定位在日本人身上,因此使用日本文化以及元素作为游戏背景,应该是再正常不过的逻辑了。所以他们在进行中文化的时候会有一层考虑:中国玩家会喜欢我的游戏吗?

  在这次交流中,我们聊到了日本一在2015年10月发售的《夜廻》,一款以日本都市传说和妖怪为主要元素的恐怖游戏。本作在日本发售之后首周销量达到了2.2万,并在2016年4月出货量突破了5万份。你可能会觉得这个数字有点少,但对于日本一来说这已经远超预期了。

夜廻

  在我问到这款游戏是否有中文化计划的时候,日本一的浅野先生透露出的是对于中国玩家是否了解日本文化,以及两者之间是否能产生共鸣的担忧。

  我相信正在读这篇文章的玩家中,绝大部分人都能随口说出几个日本地名,战国时期的武将,经典的日本动画,甚至日本神话故事以及妖怪典故等等。这是因为我们受到日本游戏,动画,电影,小说,综艺节目以及各种日本文化的长期影响,所以在各位看来,这种担心可能十分可笑。但对于日本人来说,他们并不知晓这一情况。

  想象下你有一天跑到美国,随便抓住个人发现人家不仅看过《射雕英雄传》《西游记》和《还珠格格》,而且可能对于《山海经》的了解比你这个中国人还多……有不少日本游戏厂商现在就是这样的感受。所以,许多在我们看来理所应当的问题,对于这些常年习惯着眼于日本的游戏厂商来说,还是一件很陌生的新鲜事。


中国玩家都喜欢玩什么类型的游戏?

  日本有很多作品不单单会推出游戏,有时还会同步推出动画,漫画甚至轻小说等等,这种组合宣传的方式是很常见的。除此之外,一些大手笔的作品还能看见铺天盖地的街头广告,以及明星出演的电视广告。

  这是他们在日本推广游戏的方式,但是中国也一样吗?日本动画你们也能看到吗?日文的资讯也是第一时间就知道了吗?包括世嘉在内,大部分日本主机游戏厂商在中国大陆的宣传活动还很少,对于玩家获得资讯的方式,以及厂商本身能够宣传的渠道他们都知之甚少。

《如龙 极》在香港举行的制作人见面会
《魔女与百骑兵2》的大型广告
《女神异闻录5》发售前的宣传更猛

  另一个则是中国玩家游戏偏好。以《使命召唤》和《女神异闻录》两个不同类型游戏的作为代表,不同地区的玩家,比如日本与欧美,在游戏类型上有非常明显的偏好,这也决定了不同类型游戏在不同市场的体量。具体到中国,世嘉就不是那么有把握了。

  比如说,《如龙6》的中文版销量确实已经很好了,但这就是上限了吗?中国玩家会不会更喜欢射击游戏?赛车游戏在中国也有市场吗?棒球和其他体育游戏呢?在交流的时候,奥成先生特别提到了文字冒险类游戏在中国的受欢迎程度。一方面是因为他们将会帮助日本一在今年发行《放逐选举》的中文版;另一方面,文字冒险游戏在日本也算是一个很普遍的游戏类型,但是大部分销量都不会特别高。所以推出其他语言版本的时候就会比较谨慎。

  放逐选举  

  庞大的中文市场当然是非常的吸引这些游戏厂商,但中国玩家是否喜欢,是否买账,那又是另外一说了。

结语

  说实话,能够与世嘉这样的日本游戏厂商面对面的坐在一起交流,是笔者此前从未想过的。他们想要了解这个市场,了解这些玩家,了解这里的文化,他们不仅想要做,而且还想做好。这个态度的转变,让我们切实的感受到中文游戏市场的地位正在逐渐的被全球厂商认可。

  但打入一个全新的市场本就不是个简单的事情,再加上中国主机市场的构成与地位又十分独特,所以从这次交流中可以发现日本人谨慎的做事风格让他们还有所顾虑。不过相信随着时间推移,世嘉对中文游戏将会有更多大胆的探索与尝试。

  作为玩家的我们除了用自己的钱包来证明这个市场的拥有强大的潜力之外,也可以通过合理的渠道向厂商反馈,比如发起中文化请愿,在官方推特或者 Facebook 页面给出(理智的)留言等等。当然,游戏时光今后也会继续与世嘉接触,不仅是作为媒体与厂商的交流,同时也会向他们传达玩家的声音,剩下的就让它顺其自然吧。

  我们已经熬过了最黑暗的时期,而我们都希望中文与国行主机游戏都能有更好的明天。

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骑士 VG老兵

杂食游戏玩家,自带单身Buff,身插无数好人卡,编辑部的错别字大王,现在沉迷爱豆和追星不可自拔,看来单身的日子还要持续很久。

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