7.5

神奇男孩:龙之陷阱

Wonder Boy: The Dragon's Trap

平台

NS PS4 XB1 PC iOS Android

发售时间

2017-04-18

游戏基因

动作 平台 冒险

《神奇男孩:龙之陷阱》的背后,那一段被吃豆腐的历史

作者 S.I.R   编辑 digmouse   2017-05-03 10:42:39

究竟《神奇男孩》系列是什么样的作品,这次的重制版又承载了什么样的情怀?

回到主机大战前的美好年代

  说罢《神奇男孩》的历史,自然还要再回到《神奇男孩:龙之陷阱》。如上文所述,这部作品诞生于1989年,是系列第一款家用机原创作品,登录Sega Master System(SMS)平台。

  SMS跟它前几任世嘉主机一样,属于短命悲剧型主机。各方面指标虽然超过3年前的FC,但被一年后的PC-E正反来回抽,高不成低不就。可想而知在日本和美国都卖得很惨,中国也曾引进这款游戏机,发行了国行版本,上书“世嘉电子智能机”,亦是无人问津,甚至大部分国人并不知道这样一款“行货”主机的存在。

鲜为人知的行货SMS主机(照片由网友丧男提供,特此感谢)

  但就是这样一个悲剧的主机在欧洲和巴西等地广受欢迎,甚至与任天堂分庭抗礼之势。在欧洲足足卖680万,全世界累计1310万台,是SEGA除MD之外第二成功的家用主机。虽然这些市场与任天堂所占领的北美与日本市场不可同日而语,但不妨碍成为世界上一些人的童年回忆所在。

远在地球的另一端,巴西人直到2008年还在出品新的SMS主机

  SMS的游戏阵容远远不如FC/NES,它是如何抢到欧洲和巴西的份额?答案可能出其地简单——这些小孩并不觉得FC更好。

  那是一个还没有燃起主机大战的时代,任天堂在欧洲从未发动过像北美那样的宣传攻势,SEGA也还没拍那些数落任天堂的广告。MD与SFC都尚未发售。对于当时的小孩来说,没有Nintendo Power这类杂志的洗礼,也没有马里奥在电视节目上的狂轰滥炸,SMS只是一台和FC差不多的主机。

  不知为何,SIR特别羡慕这样的年代。孩子们不知道有些知名的制作组,也不知道有哪些游戏是大作。他们凭着一股纯粹的感性去认识游戏。其它玩家有《银河战士》,我也有《神奇男孩》啊。

  这是一个没有神明的时代。没人规定哪家公司出品的游戏才是真正的大作,甚至连大作这个字眼本身都不存在。

  这次复刻版的总监奥马尔在当时就是一个住在法国乡村的小孩。对他来说童年玩得最多的游戏就是SMS的《亚历克斯小子》和《神奇男孩》。前者是SEGA用来对抗马里奥的作品,但由于种种原因,最后《亚历克斯小子》没能当上SEGA的吉祥物,这一重任最后落在了索尼克的身上。

《亚历克斯小子在奇迹国》

  《亚历克斯小子》在历史中总拿出来被当成被马里奥悬崖击落的对象。不过我却有另外一种看法。

  《亚历克斯小子》固然设计得粗糙,没有马里奥加速跑的神来之笔,也没有顶砖块与连续踩踏的乐趣。主角亚历克斯用拳头攻击敌人,手感也比较单调,是当时常见的凡作。但相对地,这款游戏里有商店的设定,玩家用收集到金钱可买摩托,直升机等装备,关卡玩法众多。阿历克斯打出去的拳头还能升级成带冲击波的样子。它能提供很多马里奥没有的乐趣。

《亚历克斯小子》种种玩法

  我想当时一定存在着更喜欢《亚历克斯小子》的玩家的。我现在对《亚历克斯小子》的批评,也只是建立在一个上帝视角上。

  《神奇男孩:龙之陷阱》则是一部更具水准的游戏,甚至与同类的《银河战士》相比,也有许多可圈可点的亮点。

  一样是“获得新能力探索新区域”的玩法,《龙之陷阱》的谜题更友善,提示也更加显著。不会出现需要玩家乱猜的情况。RPG元素也很丰富,玩家收集金币后可以在商店买装备,增强自己的攻击力与防御力。有些卖强力装备的商店还是隐藏的,需要玩家在游戏里去发现。玩家在游戏过程中,要变成老鼠,蜥蜴,狮子等半兽状态,根据角色不同,能力也不尽相同,有的可以游泳,有的可以贴墙走,而且不同形态下攻击范围和手段都会不一样。

  这么好玩的内容,何必分出个高低呢?

  奥马尔因为自己的童年而成为了一名不折不扣的世嘉迷,他家里收藏着历代SEGA的经典主机和各种版本的卡带,其中甚至还有韩版与巴西版。但当初为什么会买SMS主机,只是因为一个有SMS的朋友向他推荐而已。同时,他也在朋友家玩过《塞尔达传说》等任天堂的游戏。在他热衷于《塞尔达传说》的同时,朋友也会到他家来玩《神奇男孩》。

  这就像游戏界的原始社会,人与人之间互相扶持才能让这个初生的产业壮大。从这点来说,Westone与Hudson的关系或许也并非上文所说的那么险恶。这种特殊的同存关系也像当时玩家间的关系一样,是特定时期单纯而美好的产物。

  诚然,世嘉的MD与任天堂的SFC在北美点燃了第一次主机大战的烽火。在此之后,商业竞争变得空前激烈,各个公司使出浑身解数,开发出超一流的作品。形成了多种多样的游戏圈文化。

世嘉与任天堂在16位时代点燃了主机大战的烽火,图为世嘉标志性的广告“世嘉做任天堂做不到的”

  玩家也各自为阵,将自己喜欢的游戏与主机视作一种不可侵犯的存在。过去的时光是决计不会再来了,但是偶尔我们也能够回到那个单纯的时代,感受一下大家还在将游戏当成一种玩物的情结。

  这款《神奇男孩:龙之陷阱》的重制版的存在意义便在于此。与其它重制版游戏将全新的要素和玩法当做卖点相反,这款游戏的卖点却在于对原版没有进行一丝一毫的改动。

游戏中无缝切换两种画面

  为了让玩家最大限度地体验当时游戏的乐趣,《龙之陷阱》将画面,也只对画面进行了翻新。玩家在操作着异常漂亮的角色的同时,内里与1989年的那款作品没有任何区别。

  甚至游戏为了证明这一点,设置了“一键切换”的功能,玩家可以随时将画面换成SMS版的像素图像,而这一切甚至不需要暂停游戏。这层“换皮”换得严丝合缝。

  这当然并非偷懒,恰恰相反。要在一款近30年前的游戏上加装新衣,某种程度上难度更甚过开发一款形似的“精神续作”。因为当初的SMS程式早已寻觅不到,即使存在也无法直接使用。所以这类游戏要么完全按原版的设计重新制作,但无法保证手感,关卡的细节体验完全不同;要么使用模拟器的方法,无法对画质进行强化。

  留给奥马尔有许多难题,诸如攻击判定的范围,敌方掉落道具的概率等等,都隐藏在当年的游戏中,唯有将当年的游戏数据全部取出,再逐一分析编码,才能渐渐地推导出问题的答案,拼出一张完整的开发原案。

从游戏的数据中分析出各种设计来还原

  所以这才是我不愿意去做这款游戏的评论的原因,它并不是能够用分数来评判的游戏。《龙之陷阱》在带来了原汁原味乐趣的同时,也一定会带来当年开发者笨拙的一面。但正是这种少许的笨拙,才是我们感到怀念的原动力,同时还会惊叹,原来当年的开放者就有这么成熟的设计思维。 

与奥马尔在一起的西泽龙一,对他们的成果很满意

  游戏的制作人员表也充满了温暖的情结。重制版的人员秀出了他们当年小时候的照片,同时,原版的开发者,Westone的职员也给出了他们当年的照片。

  过去的时间不会再来,或许如此。

  但如果只是一瞬间,过去的时间会再来。


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S.I.R 特约作者

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