写稿佬讲古:从艺术家到商人 EA三十五周年回顾

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-06-05 10:20:17

正如它的全名Electronic Arts,在成为“全美最差公司”之前,EA也曾怀抱着一颗追求“第九艺术”的赤子之心。

从艺术家到资本家的大变革

  随着千禧年的到来,EA的历史也翻开了新的一页。伴随着霍金斯的彻底引退,普罗布斯特决心打造一个“全新”的EA,并且搭配各种游戏,变更背景和圆环内的底纹。


  变化的不仅仅是商标,还有EA的经营策略。如果说上世纪90年代是EA通过收购急剧扩张的历史,那么进入21世纪的前十年,就是EA不断删减和整合资源的过程。旗下的工作室越来越多,开发那些大作所需要的成本也水涨船高,即便是当时如日中天的EA也无法兼顾到尾大不掉的各方利益。

  于是市场的优胜劣汰在EA内部上演,那些以创意闯出一片天的公司和IP,在EA的时限要求下赶制出来的作品陷入了死循环:赶工之下难免创意未能尽展或多有BUG,被快速消费的是玩家的钞票还有耐心。好不容易积攒而来的口碑连同剩余价值一同被榨干,销量直线下滑,然后被EA弃之如敝履 —— 这一幕在下文中将多次上演。此时的EA已经不是当初的那位“艺术家”,而是充满血腥铜臭的商人和政治家。

马丁·尼莫拉牧师刻在波士顿犹太人纪念碑上、用以控诉纳粹罪恶的碑文,被玩家化用来讽刺EA

  首先中枪的是Origin,由于《网络创世纪》广受欢迎,这使得EA决心让Origin彻底成为一家网游开发商。EA对于Origin的掣肘越来越多,引起了盖瑞特的强烈不满,但他还是拿出了作品来应对。

  然而令他没想到的是,当《创世纪9》惨遭滑铁卢,EA干脆取消了Origin所有正在进行的项目,包括《网络创世纪2》和《哈利·波特Online》。盖瑞特一怒之下离开了EA,伤筋动骨的Origin勉力支撑了四年,最终在2004年被迫关停,原属于Origin一部分的EA Baltimore以及Original HQ,则更早一步进入了“墓地”。

  直到后来,EA第三任CEO约翰·里奇蒂洛将原来奄奄一息的EA Downloader及EA Store整合为线上发布平台“Origin”,成为了Origin这个品牌为EA做出的最后贡献。

  在Origin苟延残喘的期间,前文那些风光一时的工作室也难逃灭顶之灾。

  牛蛙在莫利纽克斯离开之后失去灵魂,只能在不断的炒冷饭中迎来终结;生产了无数“模拟”系列资料片的Maxis在加州核桃溪的分部也被关停,员工们纷纷被迁移到其他分部。

莫利纽克斯:天才与“骗子”的混合体

  相比之下,西木工作室的折戟更是充满了“政治斗争”的色彩。EA在买下西木之后加上一些小型开发室,组成了“西木太平洋”。尽管还是交由西木的两位负责人巴雷特·斯佩里和路易斯·卡斯特尔管理,西木本身也拥有高度的自主开发权,但最大的问题是,西木太平洋设在距离西木本部拉斯维加斯300公里的尔湾,两位管理者不得不为扮演“空中飞人”疲于奔命。

  这种模式吃力不讨好,西木的两位负责人对EA的做法直言不满,而太平洋分部从主管到员工也产生了强烈的独立愿望。适逢《命令与征服》系列在新世纪遇到了《星际争霸》和《帝国时代》等RTS游戏发起的强烈冲击,而西木本部的几部作品 —— 无论是3D RTS《帝王:沙丘之战》、转型FPS之作《命令与征服:叛逆者》或是在家用机上发布的《海盗:黑卡传奇》 —— 都未能满足玩家和EA的期望。与此同时,太平洋分部制作的《NOX》却异军突起,获得了不错的口碑,三方的微弱平衡随着市场的走向而打破。

  2002年,EA宣布将西木太平洋改组为EA太平洋,EA和西木开发的3D即时战略游戏引擎“Sage”也被归至EA太平洋公司名下,在此之前,许多项目都已经将重心转移到太平洋分部。曾经风光一时的西木到头来发现自己竟成了孤家寡人,随后EA再次进行分化,将卡斯特尔调往新成立的EA洛杉矶分部,而斯佩恩则被迫“退休”,大多数西木工作室成员都因为不满EA的手段而离开,西木工作室也在这场“政治斗争”中成为了牺牲品。

倒闭的西木工作室成为了EA内耗的缩影

  大量优秀的工作室被关闭,使得EA的收购史既是一部著名IP的血泪史,也是一众优秀开发人员的迁徙史。这些优秀的员工并没有被浪费,而是不断地转移和整合到新的工作室,成为新作开发的助力。至于那些曾经被冷藏的IP,它们或许会在新的开发者手上重新绽放,或是被无限期雪藏,不知何时才被当做“冷饭”重见天日。

  整合后的空虚需要靠收购以及建立新的工作室来弥补,在完成了一波清洗后,EA从2004年开始先后在布加勒斯特、莫斯科、海德拉巴、蒙特利尔、盐湖城和新加坡建立了新的工作室。在2006至2007年他们又大举收购了手握《战地》系列的DICE和执掌《博德之门》和《龙腾世纪》等知名IP的BioWare。

在买下DICE之后,EA将《战地》打造成了《使命召唤》的宿敌

  尽管EA将这种“收购 - 整合 - 再收购”的套路玩得炉火纯青,但他们也并不是一意孤行。认识到年货游戏为玩家带来的审美疲劳后,EA在2006年宣布将更多的精力专注于创造新的原创IP。

  这个战略带来了一连串重要变更,其中关键是他们迎回了曾经的副总裁兼COO 约翰·里奇蒂洛,这个外出闯荡三年的商人再升一级出任CEO,原CEO普罗布斯特则升任董事长。

  作为被选中推行新政策的人,里奇蒂洛上任后直言“EA面临着巨大的挑战,我们的游戏正失去吸引力,我们的品牌正在被玩家放弃,是时候改变了。”于是从07年开始,《孤岛危机》《死亡空间》《质量效应》《镜之边缘》《但丁的地狱》《暗影诅咒》等一波新IP陆续面世,显示出了EA的决心。

锐意改革EA的男人约翰·里奇蒂洛

  此外,里奇蒂洛开始逐步压缩EA在PC端的游戏数量,从巅峰时期的每年超过40款到后来的十多款;取而代之的是对家用机游戏业务的大力支持。被大量压缩业务波及的还有EA Sports,在里奇蒂洛任上终结合作的体育项目合作超过十个,其中不乏NCAA、纳斯卡赛车等在北美颇具人气的项目。而在此之前十多年间,与EA Sports终止合作的项目只有4个。

  这一举措为EA省下不少版权费用,并且在另一位新上任的关键人物 —— 彼得·摩尔的操持下,大力发展《FIFA》等大众体育游戏。曾在锐步、世嘉和微软担任高管的摩尔在体育和游戏界都颇具声誉,在他治下的《FIFA》成功逆袭《实况足球》,成为里奇蒂洛任内的又一亮点。

  里奇蒂洛新政的第三个亮点则是他看准了数字化、移动和社交游戏的前景,努力布局相应的市场。除了前文提及的整合“Origin”平台外,在里奇蒂洛任上,EA并没有放弃以最擅长的收购行动去为公司进军新领域进行铺垫。

  2009年到2011年,盯上了移动游戏这块肥肉的里奇蒂洛数度出手,收获颇丰:先是以2.5亿美元加2500万股票购入在Facebook社交游戏兴起时期、年收入一度达7500万美元的社交游戏开发商Playfish;2010年EA收购了手游发行商Chillingo,后者因发行《愤怒的小鸟》和《割绳子》在移动游戏界崭露头角;随后在2011年,EA再度出手,以6.5亿美元的天价收购著名的移动游戏企业宝开(Popcap),将《植物大战僵尸》《祖玛》和《宝石迷阵》等知名IP收入囊中。

  这三笔收购花费了EA超过10亿美元,但比起以下这桩收购都算不上什么。

  俗话说新官上任三把火,意气风发的里奇蒂洛觉得之前的那些布局还不足以为其留下足够的功绩。2008年2月,另一家欧美发行巨头Take-Two因为创始人兼副总裁莱恩·布兰特被判伪造商业记录罪而陷入恐慌,里奇蒂洛知道千秋留名的机会来了。

  相比EA,Take-Two不仅在MLB和NBA两大体育游戏领域占据主动,还拥有一大串响当当的IP:《侠盗猎车手》《生化奇兵》《无主之地》《文明》《黑手党》《马克思·佩恩》《荒野大镖客》……如果一旦将其收归帐下,这将会是EA乃至整个游戏史上最大桩也是影响最为深远的收购案之一。

  EA提出以每股25美元的价码,向Take-Two董事会提出强势收购。在遭到对方拒绝之后,EA提价到每股26美元、共计20亿美元,并且面向大众收购。一时间市场流言四起,经过一个周末的发酵,Take-Two的股价猛然飙升54%,但是很快又被旷日持久的对抗拉低。

  EA之所以心急火燎地发出收购,最重要的原因是4月29日《侠盗猎车手4》就要发售了,在发售日前完成收购将使EA享有游戏带来的庞大收益,而在此之后Take-Two的股价必然急升,EA将会付出比预算中要大得多的代价。

  在历时半年的拉锯之后,EA多次提价都未能得到Take-Two董事会的认可,《侠盗猎车手4》所创下的神话般销量纪录令Take-Two度过了危机,EA不得不放弃了收购。

  作为玩家,我们或许应该庆幸这次“失败”。

新阶段

  或许看到之前关于里奇蒂洛锐意改革的文字,会让人产生EA将在其带领下迈向新高峰的错觉,事实却并非如此。

  2013年,里奇蒂洛结束了他6年的CEO生涯。一般这类掌门人的变动都会造成公司股价的下滑。然而受此消息刺激,EA股价竟然在下一个交易日上涨了3%以上,足见里奇蒂洛已然尽失民心。

  外界历数里奇蒂洛在任时期的败笔:虽然《FIFA》系列有所建树,但里奇蒂洛未能正面积极对抗2K sports的攻势,令曾经篮球游戏界霸主《NBA Live》江山尽失;从霍金斯开始,EA对于多人社交游戏一直有着异常的执着,里奇蒂洛斥巨资打造的《星球大战:旧共和国》并没有像《魔兽世界》那样成功,但受其牵累,EA旗下多款免费游戏却被无情关停;EA用以对抗《使命召唤:黑色行动2》的大作《荣誉勋章:战士》从口碑到销量都惨不忍睹,不仅对动视的年货未能构成丝毫威胁,更是直接导致整个IP被无限期冷藏……

  尽管里奇蒂洛声称要令EA有所变化,降低EA对于旗下工作室的掣肘。但EA被人诟病的过度商业化问题并没有解决,反而越演越烈。

  PC游戏强制安装Origin、发售当日推出付费DLC、玩家可以课金购买强力装备、在二手游戏方面有损玩家利益的规定、大作缺乏创新……加上之前提到的在“收购/关闭工作室”方面的恶名,EA在玩家间的口碑每况愈下。

EA在2011年到2012年股价下滑40%,被主要竞争对手动视暴雪甩开了身位

  2012年和2013年,EA成为首家两度被票选为“全美年度最差企业”的公司,股价在6年间累计下降60%,2012年末甚至被踢出纳斯达克100的指数排名,里奇蒂洛显然责无旁贷。

  一朝天子一朝臣,EA率先宣布进行结构性调整,这一年EA全球裁员10%,共支付9870万美元遣散费,一共关闭了旗下6间工作室,其中不乏接手《极品飞车》系列的EA Black Box,前文提到的Playfish以及Danger Close(经历两次更名后的《荣誉勋章》开发商)。

  EA花了整整六个月去寻找下一位CEO的人选,最后还是选择内部挖潜,安德鲁·威尔逊成为了EA三十年来的第四任CEO。和“艺术家”霍金斯、商人普罗斯特和里奇蒂洛不同,酷爱冲浪和巴西柔术的威尔逊是一名玩家,他发誓要将EA打造成一家“玩家第一”的企业。

  这并不是一句空话,EA有的放矢地做出了改变:首先是变更工作方式,让开发者更多听取行销人员和客服的意见,及时修正错误;开始对“延期”妥协,如《龙腾世纪3:审判》这样的3A级大作因为延期得到更好的优化,尽管经济上有所损失,但换来了玩家肯定;威尔逊不再坚持EA一贯的“唯数据论”,而是用更深刻的角度去衡量游戏的成败;最后是打造公司内部良好的氛围,各个团队成员打散重组成“群组”,互相交流经验,避免因为不了解而造成的隔阂。

  这些举措可谓是对症下药,而玩家又总是喜欢“浪子回头”的故事。随着2014年《龙腾世纪3:审判》和《泰坦天降》等口碑上佳的游戏面世,大家还是打开钱包,助力EA满血复活。

2014年E3,威尔逊意气风发地描述EA的变化和蓝图

  2015年7月,EA股票达到历史新高,股价是2014年的两倍,重新成为了证券商家的宠儿。威尔逊也因此荣膺了《财富》杂志2015年十大商业人物的第三位,甚至排在苹果总裁蒂姆·库克前面。

  只是好景不长,尽管如今的EA还是能持续交出《战地1》这样的优秀作品,但其“毁人不倦”的本质并没有改变:由于《模拟城市5》和《模拟人生4》的失败,Maxis最后的根据地爱莫利维尔工作室在2015年被迫关闭。尽管EA宣称已把开发项目整合给了其他数家工作室,爱莫利维尔工作室的关闭不会影响《模拟城市》和《模拟人生》新作的开发,但失去了诸多灵魂人物的“模拟”系列还能否交出新的佳作,不少人对此表示怀疑。

  最新的例子则是《质量效应》,由于《质量效应:仙女座》销量未如预期,EA方面传出了将要把《质量效应》系列冷藏数年的消息。开发团队BioWare蒙特利尔分部将慢慢转型为一家支持性的工作室,看来威尔逊的改革之路还任重道远。


  我们的伟大领袖曾经说过:“世界上没有无缘无故的爱,也没有无缘无故的恨。”

  在我写下这篇文章的时候,爱和恨这两种情绪在不断纠缠。从最初接触的《NBA Live》到后来的《模拟人生》,再到近年的《FIFA》《龙腾世纪》和《战地》,EA可算是陪伴着我成长的游戏公司;但想到那些被他毁掉的传奇工作室和经典系列,却又令人累觉不爱。

  吊诡的是,尽管EA依旧饱受批评,甚至在2016再次获选“全美年度最差企业”,但最近两年EA的股价却保持着健康增长的态势,并且不断刷新历史新高。或许“天使与魔鬼的结合”,就是对这家存在了35周年的公司之前和之后最好的总结吧。

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