1.0

Phantom

平台

PS4 PC

发售时间

2017-05-28

游戏基因

模拟 沙箱

侜张为《幻》:一本国产游戏的反面教材

作者 Lost   编辑 Lost   2017-06-06 17:51:15

从公布到发售,《幻》都干过什么事?

  2017年5月28日,《幻》正式上架Steam。相信稍微对“国产游戏”有些关注的玩家都曾听过本作的名号,“带有沙盒+建造+生存的高难度硬核游戏”是《幻》的自我定位,配以预告片精美的画面难免让玩家有所期待。不过如今游戏正式发售,几乎所有的期待与信任都变成了不满。玩家不仅对《幻》的游戏素质表示失望,更是对开发团队的非常不满……那么在这里就让我们梳理一下,《幻》是怎样发展的。

虚幻引擎开放

  有心的玩家不难发现,这几年来国内以“虚幻引擎4”(UE4)为噱头的作品越来越多。我相信其中仍有真诚的制作人正在努力奋斗,但仅仅挂着画面的“引擎展示器”也不在少数。

  这一切源于2015年3月3日的游戏开发者大会(GDC),在GDC开幕的第一天Epic宣布UE4从今以后能免费下载并使用,更重要的是他们开放了源代码。这让那些中小型游戏开发者也能零成本的学习、使用UE4创造自己的作品。而很多国内游戏开发者也抓住契机:对于部分消费者来说游戏的第一反馈——画面尤为重要,而UE4最令人称道的渲染功能会为玩家带来美妙绝伦的视觉体验。

  《幻》便是众多使用UE4制作的作品之一,当然任何作品的本体质量与所使用的引擎并没有直接关系。实际上在最初,虚幻引擎4的优势被他们利用的相当不错。

首部预告片

  2015年3月23日,《幻》发布了首部预告片,画面靓丽无比,词句、动作和其中的机器人似乎都蕴含着深意。

  这部预告片发布后引起了一小波风潮,很多玩家都表示“画面真好”“看起来很棒”。而之后爆出“《幻》的顾问是陈星汉”更是让人有了不小的期待。毕竟《风之旅人》的大名即使不玩主机游戏的人也略有了解,游戏本身玄幻的表现手法配合大家对陈星汉作品所代表的深邃主题自然让玩家浮想联翩。

  虚幻引擎4超强的渲染效果无疑极大刺激了玩家的第一感官。细致的人物模型与场景让很多玩家有种“哇哦,真正大作”的感觉。但它丝毫没有展示本作的游戏玩法与特色,因此与其称之为“预告片”,不如说是一个“概念预告”:按照正常的独立游戏商业习惯,在第一款预告片中展现自己的特色与灵性是非常重要的,这种直观表达能有效吸引玩家的注意力。因此《幻》的做法难免让人产生疑虑。

  预告片发布后,《幻》的官方微博@幻羽科技 公开展示了自己与其它人的“意见不合”。

  在这里能够初见《幻》开发者的个性。大部分玩家或从业者对“1:1还原”这种大话空话并不看好,且不说能否做到,就算做到了又该怎样优化?但制作人只是回复“我们能做到,你们做不到是你们自己的问题”,这一点甚至在“正式发售”后都有所体现。

  不过无论如何,有盼头总是好的。

《幻》发布会

  在2015年的ChinaJoy上,《幻》的制作团队现场演示了他们的VR Demo。几个月后他们表示将给《幻》开一个“发布会”。

  按照开发团队自己的描述,这将不会是一个传统意义上的“发布会”:由于有很多玩家通过各种渠道询问他们关于这个游戏的各种问题,因此他们决定做一个“汇报视频”,将游戏目前的各个方便做一个总结。让玩家们知道《幻》现在的状态。

  发布会中开发者讲述了人手紧缺的事实,但同时他们也表示不会说大话空话,此次发布会将保证“我们有什么,就给你们看什么”。它们还通过一段外包制作的视频表现此前的工作情况,其中包含开发团队的自述、访谈等等。

  我觉得现在中国游戏或者大部分中国游戏,用三个字儿来概括就可以了,就是:请充值。

  在发布会的这段视频中,我们能简单瞥到本作的设计理念:“空无游戏”,没有故事、没有角色、没有游戏规则。注重玩家的创造力,给玩家最大的想象空间。

   随后他们讲述了游戏画面的精美、地图的庞大以及《幻》对于“沙盒游戏”这个类型的理解。最后也描述了玩家们最为关心的问题:这个游戏该怎么玩?

  你在一个巨大星球上找到了一种矿。你去扫描,扫描后我们什么都不会告诉你,它的用途、它的组成甚至连它的名字我们都不会告诉你。这个矿石的用处要你自己去实验,而名字、描述都是由玩家自己去定义的,你可能认为我们制作者很懒,但我觉得这恰恰是这个游戏好玩的地方,探索感很强。

  制作者认为《幻》不像现在的大部分游戏,什么都告诉玩家而导致玩家变得越来越懒,不愿意花时间去真正、用心的在游戏世界中做些什么。开发者强调:“我们认为玩家是主体,我们制作者将尽量往后退,尽可能将游戏的主动权交给玩家。”

  随后开发者阐述了游戏中供电→采矿→炼矿的环节,并开始谈论地图上的其它细节。

  这个星球很大,上面有很多很多可以探索的点,比如说一些遗迹或是配件。比如现在你找到了一个零件,你也不知道它是做什么用的,你依然要过去扫描它,依然要给它命名,它的属性、成分、质量你都完全不知道,只能通过实验去得出。


  实际上发布会后来还还讲述了利用零件创造载具、单人模式等等。但整场发布在讲述游戏画面很厉害和游戏地图很大的硬性优势后,对于玩家最关心的“游戏玩法”已然描述的含糊不清,且不论关于前文画面与地图的优化会做到什么程度,所谓“一切交给玩家”这种摸棱两可的描述完全无法让玩家信服:没有反馈,没有创作动力,我为什么会一直玩下去?

  再谈回之前的画面展示,预告片中的强大效果无人能质疑。但有细心的玩家发现:这些素材都是买来的。诚然独立游戏开发者购买美术素材无可厚非,也有很多独立作品将美工部分外包。但和那些作品不同,直到当时《幻》的最大宣传卖点依然是它的“画面”。也就是说它所宣传的重点,和它的开发团队几乎没有关系。有玩家直称:《幻》并不是一款游戏,而是一款“虚幻引擎4”展示器。

“众筹”

  同样在2015年9月,《幻》在摩点网开启众筹。

  这次众筹其实并不能对幻带来什么,真正的目的是为了看玩家们的支持程度,可以说是一次测试。

  在这次摩点网众筹之前,我们也说过团队已经有了投资款。所以希望大家明白,并不是指着这个100万来骗钱,也是想知道玩家们是否感兴趣,或者支持。曝光率这个其实也是我们没预料到的,因为我们也不是刻意的像一些团队需要特别多的包装或者是花钱去搞一些事情出来。一切都是顺其自然。

   这是《幻》开发者的回应:对它们来说的众筹更像是曝光与推广,无论玩家是否支持《幻》,这都是一件好事,这起码证明玩家们能够看到《幻》的出现。在摩点网的众筹页面上,项目介绍和之前发布会的内容没什么差别。它们的众筹目标是100万元,限时一个月。最后筹得3万元,仅达到目标的3%。当然正如前文所说,这个众筹项目失败实际上对《幻》并没有什么影响。 

开始测试

  2016年8月,《幻》在官网放出Demo下载。玩家可以通过预购(价值150元)或购买测试资格(30元)来提前一个月体验Demo。作为又一个(我为什么要说“又”)毫无顾忌夸下海口的国产游戏来说,它能走到这一步玩家的内心是有点波动的。毕竟大部分疯狂宣传、目标超高的国产游戏最多都只能放几个截图,出现一个Demo说明无论如何我们可以试试。同时《幻》的官网还更新了官方Q&A与开发日志。

  在官方Q&A中,开发者主要针对与其它游戏的比较进行了回复。它提到了《我的世界》《无人深空》和《星际公民》等等。

  为什么要做这样一款游戏?

  答:中国游戏已经挂了,幻要让中国游戏复活。  

  幻与“我的世界”有什么不同?

  答:幻是马赛克吗?我的世界有“物理”吗?你能在我的世界里造车,飞机,火箭走起吗?我的世界是个平坦的世界,它有星球吗?它能到另外一个星球吗?你对着它看久了眼睛不花吗?

  幻与“无人深空”有什么不同?

  答:无人深空能建房子吗?能建车辆,飞机,火箭吗?无人深空的星球大小是在搞笑吗?无人深空有非常多的星球,幻没有,幻只想把一个星系先做好,不贪多,幻对完全电脑生成的世界不感冒,因为看多了容易让人呕吐。(幻本身也非常期待无人深空,但我们显然不是一类游戏)  

  幻与“星际公民”有什么不同?

  答:幻有一亿美金吗?幻有上百人制作者吗?幻会卖那么贵的飞船吗?星际公民可以建房子建车吗?星际公民是科幻,幻是硬科幻,星际公民是金光闪闪,幻是破铜烂铁,在大星球方面是相似的。  

  这一连串的反问句让很多玩家颇有微词。同时转眼来看Demo,玩过的玩家表示作为国产游戏(我个人不是很喜欢这么比较)《幻》的Demo还算“有点意思”,游戏提供了类似《围攻》的工坊模式,玩家可以用既有模块创造一些简单的器械,游戏的美术资源似乎依然是购买的那一套,和大部分独立游戏一样,优化很是问题。

  综合玩家的反馈,Demo当时的完成度与《幻》宣传的目标还有极大的差距,但是制作组没有直接卷铺盖跑路也算是意外之喜。也有玩家对Demo提出了质疑:“我为什么不直接去玩引擎?”但也有玩家表示看好与支持:慢慢来。

正式发售

  经历两次跳票后,《幻》终于在2017年5月28日于Steam平台正式发售,国区定价98元,作为独立游戏横向对比来说这其实是一个相当高的价格。但还有一些玩家对本作有些期待……

  根据SteamSPY目前的统计,游戏的销量范围为1503±1084套。游戏共有113篇评测,总评为“褒贬不一”。几乎所有玩家都认为《幻》的游戏素质相当糟糕,差评自不必多说,好评主要是针对开发团队的鼓励,希望他们能够继续下去。

  游戏本身质量非常坑爹:主线任务中的流程要求很奇葩,通过数量堆积强行增加玩家的游戏时间;每次更新后会将玩家的任务物品重置;教学关NPC上来就说脏话,一旦死亡重置所有技能(已修正);游戏中的素材等级与获得率严重不符(最低级的素材却最难获得),而上文所述的种种坑爹之处,都是为了拖慢玩家的进度,将玩家通关的耐心消磨掉,以免玩家发现《幻》根本没有制作通关结局(现已添加) 。

  原帖地址请点击这里简而言之,《幻》不仅没有达到当时“吹嘘”的标准或是其它如优化的游戏基本要求,还在与游戏本身无关的地方进行“情感宣泄”,例如塞入数量奇多的“垃圾话”,让玩家们非常反感。

  (上方三图来源网络)

  这些污言秽语填充着整个游戏,这些本该是用以调剂的东西似乎变成了《幻》的主要卖点。而通过这些言语片段也不能得到任何和游戏相关的补充信息,玩家们只会想:“这家伙怎么骂人啊。”不过仔细探寻这些只言片语后,玩家们发现其中的语录似乎是《幻》对之前玩家质疑的回应:

  -你们这帮蠢货才不懂什么是海盗。(你们不懂我在做的,我要做的)

  -很多人骂我装逼,错了,是你们小肚鸡肠而已。(不是我的目标宏大,是你们的视野狭窄)

  -我猜想,那些喷子们,一定是屁眼被堵上了,所以只能用嘴放屁。  (……)

  游戏发售的第二天《幻》还发表了官方公告,开发者表示《幻》不是为所有玩家服务的。

  也许最大的设计失误就是我脑袋一热,为了“全体玩家”而把幻修改的不伦不类。

  我在这里告诉亲爱的玩家们,幻完全不是一个为了取悦所有玩家的“全民”游戏,幻是为了取悦我自己,以及那些和我有相同爱好的玩家们,为了那些喜欢挑战,喜欢探索的玩家。  

  游戏内的“垃圾话”再配合这篇公告,《幻》整体透露着一股“爱玩不玩”的气息,直接惹怒了很多玩家。(不过也因此多了很多销量)

  6月3日,《幻》进行了最新的更新调整。

新内容和调整

  -在生存模式里可以解锁创意工坊的块
  -去除子弹擦边会产生巨大力的效果(AI不会打飞车了)
  -火炮的炮弹爆炸时是会产生较大冲击力(更容易消灭ai)
  -在坑内加入了蜡烛,灯一些装饰物
  -修改了炼矿炉UI的瑕疵
  -一些新美术资源的加入
Bug修复
  -出坑动画重复播放
  -修复建造时进行装备、拍照,但是建造UI还在的问题

  玩家在考虑购买一款游戏时的参考标准有很多:除开游戏本身质量,玩家也会考虑它的价格、语言、发售时间、发行商、制作人等等。而《幻》成功做到了一点:无论玩家参考上述的哪条标准,最后得出的结论都会是“不买”。对于独立游戏或是EA阶段游戏来说,“诚意”的重要性大于“质量”:你的游戏可以有所缺欠、可以优化不好,但是你该让玩家们知道这个游戏正在变好。

  我相信很多玩家对国产游戏有着相当包容的心态:就算《幻》如今的游戏质量完全不变,但将自己的目标画小一点,将Q&A中狂妄的态度收起来,对其它游戏表现出自己该有的尊敬,将游戏的价格定低一些,在游戏发售后对玩家致歉而不是表达“这游戏不是为你做的”,它的口碑都不会落到这步田地。

  作为一个中国玩家,我希望它能变的更好,我希望开发者能在后续更新中充实游戏的内容。在国产游戏完全贫瘠的今天,玩家们愿意相信,也愿意给它们机会。《幻》若能满足上述任何一点,玩家们都会给它更多时间。游戏内容可以后续更新扩充,留给玩家的印象却很难更改。

  《幻》的开发者说这是一个“只取悦部分玩家”的作品,这种说法让人无法认同。从《欧洲卡车模拟2》到《坎巴拉太空计划》,这些游戏都无法让所有玩家喜欢,但它们内容充实,有诚意。玩家们或许不会去玩,但他们心里清楚:“这是个不错的游戏,只是不适合我。”这才有真正意义上“取悦部分玩家”的作品。

  《幻》现阶段就只是一个未成品,至此的原因可能是目标过于宏大、人手不够、经费不足等等……如何规划目标、安排扩充游戏内容都是如今国内开发者应该思考学习的要点。不仅于《幻》,希望已经出世的、正在孕育的、即将开始的国产游戏都能走慢点,走稳点。

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