泰坦天降2

Titanfall 2

泰坦天降

Titanfall

《泰坦天降》的最后时刻(一):浴火重生

作者 digmouse   编辑 digmouse   2016-04-23 16:22:13

《泰坦天降》的精神,来自2015和Infinity Ward的《荣誉勋章》与《使命召唤》。但在这群天才推出《泰坦天降》的路上,他们要先经历一次浴火重生。


▲写在白板上的这第一批想法催生了最初的创意

  放在房间角落里的白板开始写满各种各样的点子。“用枪的蝙蝠侠”曾经让设计师们感到兴奋,前一年Rocksteady的《蝙蝠侠:阿卡姆疯人院》刚刚让整个行业交口称赞。还有“无文字”,这样可以抹除玩家感受剧情的隔阂,要么就是“刷刷刷”,让玩家在持续的进步中得到回报,像《暗黑破坏神》或《无主之地》那样。

  团队里的一位设计师,阿莱克斯·罗伊塞维茨(Alex Roycewicz)回忆说,多人模式是团队最早讨论的部分之一,他们想要在自己的第一款游戏里改进这个方面。“我们都讨厌被人守出生点。”他说。罗伊塞维茨原本在佛罗里达的一家云狄斯汉堡餐厅工作,有家成人娱乐公司找到他,请他在CS里做一个脱衣舞俱乐部的场景,报酬是900美元。他完成了那个关卡,却没有拿到钱,不过这个关卡最终为他赢得了Infinity Ward多人模式设计师的工作。

  韦斯特把罗伊塞维茨的这个想法概括为“老人的射击游戏”问题,有点像叶芝的《航向拜占庭》里如何哀叹岁月不饶人。Respawn希望能把多人对战的乐趣带给更广泛的群体,带给那些在《使命召唤》里只能当炮灰的玩家。

  办公室里还没有电脑,他们暂时先在家里办公,然后去咖啡厅碰想法。当时还没有游戏引擎可以用来做实验品,所以所谓的“想法”只是白纸上的涂涂画画。有些时候美工也会参与进来,埃姆斯利画了Respawn开工之后的第一张设定图,一只庞大的龙类生物在市区肆虐,有个士兵在向它发射火箭。这幅设定背后其实没有什么游戏设计的想法,不过还是蛮有意思的。


▲埃姆斯利创作的第一张设定图,有龙,有火箭


▲2010年6月乔尔·埃姆斯利的角色设定

  回到办公室,设计师们开始在团队面前展示自己对于游戏和背景设定的想法。“你在一个玻璃罐子里醒来,”福田说,一边慢慢睁开眼睛,想象着当时的模样,“你很困惑,我在哪里?然后灯光亮了起来,一只手在你面前进入你的视野。”他停顿了一下,想制造点戏剧效果。“天哪,这不是人类的手!”

  没错,你要扮演一个外星人。

  “你开始四处观察,意识到自己身处一个巨大的陨石坑正中。远处的灯光越来越近,政府的人开始追杀你,你必须逃跑。”福田的这个点子叫“玻璃棺材”。

  阿拉维曾经对父母撒谎说,他应试的32家医学院都拒绝了他,这样他就可以去做游戏了。他的想法叫做“机器人之影”,一些设计思路取自《旺达与巨像》和布拉德·伯德的《铁巨人》。“改变机器人的样子可比改变人类简单和容易理解多了。”麦坎迪什说,他和阿拉维一起策划了这个想法,自己提出的概念则叫做“愁云弥漫”,是一个在平行宇宙里发生的人类与恶魔和各种怪物战斗的故事。


▲2010年6月的“机器人之影”方案想象图

  杰克·基廷(Jake Keating)、杰森·麦考德(Jason McCord)和肖恩·斯莱贝克提出的想法叫做《旅行》,是个后启示录背景的《僵尸世界大战》式的游戏。玩家顺着加州的10号公路驾驶,躲避成群僵尸的袭击。“不过我们没办法做实验品出来,当时根本没有技术基础。”斯莱贝克回忆说。

  这些点子很快就在讨论会上被刷掉了。有些点子后来深入了下去,像是“人造人”,游戏中玩家扮演一群可以通过更换肢体来改变自己的技能的特殊士兵。布拉德·阿伦设计了一款海报和一些设定图,不过在E3 2010上他们看到了Square Enix的《杀出重围:人类革命》采用了类似的主题,最终放弃了这个概念。


▲布拉德·阿伦的“人造人”方案设定海报

  “我们上一次创作一个主题,整整在上面花了8年的时间,因此这次我们真的得对所做的一切小心谨慎。”麦坎迪什说。他们做出决策的步调还被官司拖累了,因为40位前IW雇员组成的Infinity Ward雇员组织(IWEG)联合状告动视,要求得到属于自己的《现代战争2》分成。

  Respawn的办公室里总算有了电脑,这让设计师和程序员们可以开工了。他们开始在Valve的起源(Source)引擎里捣鼓,这款引擎孕育出了《半衰期2》《求生之路》和《传送门》。“我们初期就想给玩家一种行云流水式的畅快移动体验,像《托尼·霍克职业滑板》或是《除暴战警》那样,”斯莱贝克回忆说。韦斯特鼓励各位设计师,要想一个让之前所有的同类游戏都无地自容的全新特性出来。

  马修·沃恩的《海扁王》那年春天上映,这给了麦坎迪什一个想法。他回忆起了电影结尾处的一个酷炫场景:女主角顺墙壁疾走,消灭了一整个房间的坏人。回到办公室,麦坎迪什和程序员约翰·哈格第(John Haggerty)聊起飞檐走壁的概念,后者很快把《半衰期2》中那个著名的玩家被联合军士兵堵在小巷里的场景改造了一下,玩家现在可以从踩墙绕过敌人,从背后干掉他。哈格第把这段Demo演示给所有人看。结果是大获成功。

  类似的试验还有加入二段跳和三段跳,配合让玩家可以快速移动的钩索,还有把机枪改造成发射火箭弹的特殊武器(这就是成品游戏里的响尾蛇反泰坦武器的原型)。福田还设计了一把叫做“智能手枪”的武器,可以自动锁定多个敌人,让新手玩家也能在多人游戏中找到乐趣。

  Respawn在第一个月结束时有了31名全职员工。所有人都是前Infinity Ward雇员。6月中旬,新鲜血液开始进入。前韩国防务公司LIG NEx-1的一位市场管理人员金永杰加入团队负责武器设计工作。他以前是卖鱼雷的,后来搬到美国,在旧金山美术学院上学。


▲Respawn的核心设计团队

  2010年夏天,他们有了很多点子,但整个项目却连个雏形都没有。“这大概就是所谓的‘白纸问题’,”福田说。“我们有很多想法,但哪个都谈不上有方向性。”更大的问题是,Respawn现在根本不知道自己应该用什么引擎技术来搭建自己游戏的基础。

(未完待续)

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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