9.2

勇者斗恶龙11 追忆逝去之时

ドラゴンクエストXI 過ぎ去りし時を求めて

平台

PS4 PC 3DS

发售时间

2017-07-29

游戏基因

动作 角色扮演 冒险 第三人称

如何做30年最强勇者——《勇者斗恶龙》30周年纪念

作者 周行文   编辑 周行文   2016-06-08 19:00:51

《勇者斗恶龙》是一个传奇,从它一诞生,就是日式RPG的代表,此后30年,日式RPG的巅峰代表还是它。一时的辉煌不难,30年辉煌是怎么铸就的?

抱公主进旅馆的夜晚,爱上RPG

  按照一般情况,回顾系列作品的文章在开头部分总要先介绍一下《勇者斗恶龙》是怎么回事儿,或者这个系列包含了哪些作品,有哪些牛人参与什么的。但这一次我们还是从1986年5月的最后几天里说起吧,据说这样比较感性,不是性感。


《勇者斗恶龙》

  大约就是在三十年前的五月最后几天,一款新的任天堂游戏卡带发售后,很多拿到游戏的人因为仰慕鸟山明绘制的封面而按下START键,然后开始自己不能自拔的一生。

  游戏很好玩,讲述一名青年为了救回被恶龙囚禁的公主踏上冒险旅途的故事。游戏世界的地图很大,洞窟很黑,主角可以赚钱买装备,也需要不断升级提高自己的实力。虽然旅程孤单,总还有公主可以期待。

  几天昼夜奋战到了游戏临近终章之际,曾经籍籍无名的年轻勇者终于靠着杀死无数怪物的经验值狂升到了二十多级。

  这个年轻人冲破魔王牢笼,抱着美丽的,并不叫泷泽的公主萝拉走入一家旅店。

  青年问老板要了一间客房,带着公主住了一晚上,因此得到老板的打趣。

  “昨天晚上很愉快吧?”


《勇者斗恶龙》中旅馆老板意味深长的台词:“昨天晚上很愉快吧?”

  这样一个在很多年后被视为平常的情节,因为当时玩家在游戏之外调侃而变得意义完全不同。青年抱着公主进入旅馆的段落后来永远地载入了游戏史册,而当时正在努力与数十种怪物拼杀的玩家则完茫然无知,他们只是希望看到主角的等级变得更高,而且拿到传说中的洛特之剑。

  从电子游戏彻底成为家用娱乐项目以来,游戏的乐趣从未像那时一样如潮水般涌来,让人忘记真实世界与虚拟之间的界限。隔着清晰度并不怎么样的屏幕,痴迷的年轻人们组成了另外一个世界。

  战斗,搜集,武装自己,寻找剧情线索。

  就像所有人都不知道“今天”在自己一生中的意义一样,没有多少人能理解那时候为什么会为一款游戏着迷倒如此程度。

  很多年以后,当越来越多的人成为这个传说的拥趸后,有人翻出了这款最早奠定整个日本角色扮演游戏基础的作品,对这个主要角色甚至不能转身的游戏发出无法理解的感慨。

  原因无它,这游戏实在是太简陋了。

  因为程序员无法实现很多技术上的要求,这款被视为日本国民RPG起源的游戏中,主角只能像螃蟹一样横着行走而无法转身,上下楼梯需要靠指令来完成——就算是对话,也需要另外一个指令来完成。

  那种简陋是当今游戏玩家无法体会的,相比之下当年的《吃豆人》和《空手道》之类的游戏都算是精品。而这款后来被通常翻译为《勇者斗恶龙》的作品则只有在野外遇到敌人之后,才会展现出让人觉得略微精致的战斗画面。

  但即使是这样,说句良心话,这看似精致的画面结构也不过是借鉴PC上早之又早的那款角色扮演游戏《巫术》罢了。


《勇者斗恶龙》看起来真的很简陋

  偏偏就是这样一款游戏,在发售之后立刻卖掉了差不多一百五十万套,而且奠定了日式RPG这个神奇又历史悠久的分类。那之后发售的无穷无尽的角色扮演游戏都有从中汲取营养,而做为所有角色扮演游戏核心的《勇者斗恶龙》则在数十年中一直经久不衰,成为让人羡慕又喜爱的焦点。

  对比原产地日本本土的热情,国内玩家对《勇者斗恶龙》系列启蒙较晚。在蝌蚪文阻碍了玩家热情的年代,《最终幻想》系列还能凭着当时相对优异的画面引人一些。而剧情和细节见长的《勇者斗恶龙》则只能等待突破语言障碍的一天到来。

  所幸玩者之心可以超越一切,有些人先行一步,早早领略了其魅力。这些人在国内心心念念地推广着这个知名却又相对冷僻的系列,正如当年不少人推广其他RPG一样。RPG这种游戏类型本身就充满了独特性,大多数魅力需要从剧情和对白的细节中体会。但以当时相对优秀的游戏系统设计而言,仅仅是凭着纯粹的游戏乐趣,RPG分类上的语言不通爱好者依然成群结队。

  不止是国内,就算是在欧美,如今对《Mother》系列念念不忘的玩家仍大有人在。早些年没有任何翻译版本的《浪漫沙迦》系列也曾经在美国拥有极高人气,有的人甚至认为《浪漫沙迦3》是世界上最好的RPG。

  如此这般跨越了语言和国界魅力的情况比比皆是,它一直用另外一种方式告诉这个世界,新生不过几十年的电子游戏有何等魅力。

  这种魅力,恰恰是你我在这里相逢的理由。


《最终幻想》、《Mother》、《浪漫沙加3》,那些经典的RPG

恰逢少年时,电子游戏的田园牧歌

  也就是在2016年的年初,《勇者斗恶龙》之父堀井雄二在推特上公布了早期的一部分自己手稿。这些现在看来相当简单的手稿表明,至少在《勇者斗恶龙》初代的时候,它是一款完全属于制作人的游戏。从游戏的地图到怪物,甚至每个角色的对白,全部由堀井雄二一手包办。那些后来看上去充满鸟山明风格的怪物设定,最开始都是由制作人自己写出描述和草图,然后交给鸟山明进行重新勾勒。


堀井雄二在推特上公布的《勇者斗恶龙》设定资料

  对比《勇者斗恶龙》初代的点阵画面,看到这样熟悉的城市和迷宫设计图,真正对这个系列有感情的人恐怕已经难以平复情绪。

  这种感觉我们通常称之为时代的眼泪,它此刻依然在你和我的眼中,只是不知道什么时候流下来而已。

  堀井雄二的这幅设计图很容易让人瞬间回到三十年前,那时候的堀井雄二还只是一个刚刚转行没多久的青年。在需要辛辛苦苦熬资历的日本会社中,他不得不寻找一些能够证明自己的机会。游戏公司的工作在当年算是新兴行业,虽然任天堂已经展现出其对游戏产业的强大统治,大家也都知道这是一片蔚蓝海洋。可日本游戏的真正出路在哪里,对于大多数从业者来说还是个未知数。

  在所有人当中,喜欢推理小说的堀井雄二并不是最独特的那个,但他凭着自己曾经在广告行业锻炼出来的执行力,直接描绘出了一个近似于欧美游戏《巫术》系列的新故事。

  以现在的眼光来看,《勇者斗恶龙》初代毫无疑问是粗糙的。在横版卷轴游戏还有许多技术问题尚未解决的当年,一款复杂到需要计算数值、反复出入场景、切换战斗与日常行走模式,甚至需要考虑存储功能的游戏简直让人无法想象。但也同样是那个年代,仅凭一两个程序员和美工,加上一个核心策划就能制作出通常意义上的优秀作品。从这一点上来对比的话,现在是否算是电子游戏的黄金岁月还真不好说。

  无论如何,那些详细到了几乎连场景描绘都包含的手绘稿打动了大多数人,《勇者斗恶龙》也就因此诞生。

  游戏界所谓的“勇者铁三角”也就是从那一年开始正式形成。核心制作人堀井雄二,知名漫画家鸟山明和作曲家杉山光一分别创造了剧本、游戏角色形象和无比动人的音乐。这三样从1986年开始成为整个《勇者斗恶龙》系列的标志,一直没变过。


从左依次为,堀井雄二、鸟山明、杉山光一

  以现在的眼光来分析《勇者斗恶龙》为什么会一步到位成为国民游戏,显然是吃力不讨好。点阵时代的行业规律和玩家心态与今日已是两个完全不同的世界,能够创造美好的标准也已经大为不同。只是现在的游戏制作人们依然会怀念那个时代玩家的忍耐度,以及他们向往新事物的拳拳真心。看上去粗糙却充满了精心细节的《勇者斗恶龙》折服了许多人,尤其是在游戏最临近终结局时BOSS询问勇者的那个问题,更是被视为永恒的经典。

  那个问题是问勇者,是否愿意与BOSS分享这个世界。是游戏中主角唯一一次可以选择“是”和“否”的情节。

  选择否进入战斗,选择“是”游戏结束,主角从LV1开始重新游戏。

  它看上去就像制作人与玩家开的一个玩笑,但这个玩笑一点都不好玩,因为当年很多人选了“是”,然后绝望地看着自己二十几个小时的努力化为流水。在很多年后,最新的作品《勇者斗恶龙 建造者》里,这个恶意的玩笑被重复了一次,并被很多玩家奉为神来之笔。《勇者斗恶龙》的魅力可见一斑,也能看得出堀井雄二在其故事构架上的独到之处。


FC版《勇者斗恶龙》中,BOSS:如果归顺我,就把世界的一半分给你

  事实上,故事一直是整个系列的核心。随着逐代进化,《勇者斗恶龙》自成体系地形成了一套属于其自身的“勇者叙事体”,当然这也是国内大多数玩家无法体会到的。不过随着后来汉化的深入和种种推广愿意,它的魅力依然是随着日式游戏的进化而不断升华,最终感染了一大批人,当然那是后话了。

  在RPG蒙昧未开的年代,游戏在创意、故事和表现手法乃至于可玩性等方面很难协调。譬如早期多数游戏更重故事而不是系统,或在游戏系统上有所建树,但剧情实在是经不起推敲。当然还有那种数值做得不稳定的,甚至遇敌率都没调整好的……这种情况哪怕是到了九十年代中后期,游戏主机已经进化三四代之后,依旧不是个别现象。

  而这些问题在《勇者斗恶龙》系列中却从未出现过,无论是遇敌率还是游戏节奏,乃至于对RPG成长要素的种种设计,都恰到好处得让人吃惊。

  与其他系列不同的是,仅仅在《勇者斗恶龙》初代发售后七个月,其续作《勇者斗恶龙II 恶灵的众神》就发售了。

  这大概是日式RPG里第一次出现同伴系统,也是那个时代游戏制作效率的一个侧面体现。在程序员稀缺,游戏公司尚未成为日本企业主流的情况下,半年时间开发一款全新的RPG,对于现在的许多游戏制作者来说依然像天方夜谭。


《勇者斗恶龙II 恶灵的众神》仅仅在《勇者斗恶龙》初代发售后七个月

  然而事实情况就是如此,堀井雄二最大限度发挥了自己做为游戏核心制作人的功效,将一个依然略显古老的故事说得干净又让人期待。

  这一次游戏画面终于有了一部分提升,迷宫的设定也变得比以前更加复杂,但游戏的易上手性依然名列前茅,耐玩度上也有了一定提升。

  如果说《勇者斗恶龙》初代建立起日式RPG某些规则的话,《勇者斗恶龙2》算是完善了这个分支所需要的一切。无论同伴系统,还是游戏对“探索”的重新定义,乃至于整个剧情上的一波三折,都得到了当时玩家的极大肯定。但按照游戏的发售时间来看,现在接触《勇者斗恶龙2》的大多数玩家恐怕是通过复刻版……如果真的搬出当年的FC版来看,恐怕连“画面”两个字都不好意思提及,但这在当年的确是极大的进步。


《勇者斗恶龙2》

  游戏本身的素质无可置疑,哪怕是以现在的眼光来评判依然算是款不错的RPG。但对于当时的玩家来说,“连续走过充满陷阱、要靠背版才能解决的迷宫”这种设定依然略凶残了一些。

  在娱乐相对没那么丰富的寂寞难耐年代,这种游戏却是很多人最好的选择。成长和成就感,加上剧情的吸引力,就陪伴很多人度过了游戏产业最早期的春天之一。在那些孤单少年成长的夜晚里,这曾经是最美好的存在。而很多年之后当它变得华丽时,又让人觉得那么陌生。这大概是一代人对日式RPG的情感起伏,也是许多电子游戏玩家的孤独成长史。这样的故事在过去三十年里不断生长,最终造就了当下这个充满幻想世界的时代。

  如果要感谢,当然要感谢那年月的那些人,他们的故事里包容了无数玩家的希望。

  在“洛特传说三部曲”的最终章里,堀井雄二终于想出了一个能够让玩家感觉游戏更加超值的设定,这也是后来日式RPG历史里不能回避的一个话题——职业系统。


《勇者斗恶龙3》引入了职业系统

  在同一年的年末,《最终幻想》发售,也采用了职业系统。只不过相比《勇者斗恶龙3》的系统而言,那时的《最终幻想》仍显稚嫩。而此时堀井雄二已经开始思考玩家为何会对一个游戏痴迷的问题了。

  这是一个游戏行业内很多人都在思考的问题,有的人想通了,有的人则走入了死胡同。就像不同的际遇造就不同人生,不同的思路也成就出不同的游戏作品。堀井雄二在参考了同时代其实并不算多的同类作品后,大胆做出了一个假设——如果主角可以自己招募队伍,然后把勇者角色的个性压缩到最低,进而寻找自由培养角色的乐趣会发生什么?

  这样的想法在现在看来可能没什么稀奇,但在近三十年前的1980年代堪称创举。经过反复容错,游戏最终除了一场BOSS战做得稍微超过了平均难度之外,整体平衡性非常优秀。而游戏中“贤者”这一高级职业的设定更是让玩家兴奋,一个能够掌握所有攻击和恢复魔法的角色在当时玩家看来简直如同传说。游戏中大量枯燥的练级和攒钱战斗因此变得更加有意义,而《勇者斗恶龙》的整体风格也在这一作上彻底定型。

  《勇者斗恶龙3》的发售引发了当时的国民级现象,无数游戏爱好者争相涌上街头排队购买游戏。因为游戏是在工作日发售,逃学翘班的例子比比皆是。这也是后来该系列为什么都集中在周末发售的主要原因。而从这一作开始,这款游戏也彻底成为了日式游戏文化的标志之一。在之后的很多年里,关于它的一切都是新闻排行榜上最前端的条目。


《勇者斗恶龙3》发售,万人空巷

  仔细想想1986到1988不过区区三年时间,不仅仅是游戏制作人堀井雄二完成华丽转身,就连制作发行公司ENIX也成为日本首屈一指的软件厂商。这种商业奇迹在今天看来已经算是神话,却鲜活存在于那个单纯美好年代。就好像现在已经没有多少人愿意在冬夜里孤独一人抓着手柄坐在电视机前一样,现在的人们也越来越愿意相信所谓的商业模式和商业规律,失去了打磨一件真正好艺术品的执着。

  为什么现在这个行业越来越少出现优秀的作品和决战的公司?恰好是一个游戏穿越三十年带给了很多人最接近真相的那个答案。

激流勇进,巅峰之后是新巅峰

  成为国民级游戏之后该何去何从,大概也是系列制作人堀井雄二在八十年代结束之后的最想得到答案的问题。在从一个普通的游戏制作人一跃成为文化现象制造者之后,堀井雄二的脚步并未停止,而围绕他和《勇者斗恶龙》这个品牌的故事也才刚刚开始。

  勇者本身的故事在九十年代之前已经快要登峰造极。在国内漫画刚开始流行的年代,《神勇太尔大冒险》也曾经让很多人着迷。但随后这部作品被正式翻译成《龙之谜》,才让很多对游戏有一点点了解的年轻人恍然大悟——这就是那个在游戏机上不少人玩不懂的《勇者斗恶龙》嘛!飞舞的史莱姆和勇者标记,以及那似曾相识的设定,甚至包括反派的外貌特征等等……做为曾经红极一时的漫画,它给一代人留下了深刻印象,却在国内对推动《勇者斗恶龙》系列没有太大帮助。这样的情况一直持续了很久,多半还是因为那个时代的语言隔阂。


《龙之谜》(神龙之谜)

  凭心而论,“最终幻想系列”相比“勇者斗恶龙系列”,除了更多使用汉字和平假名之外,主要是一直在试图用图像来完成叙事。这种叙事的方式在国际化程度上高过了单纯靠文字叙事的《勇者斗恶龙》。

  从某种意义上来说,勇者的故事更像是贴近日本人阅读习惯的娓娓道来,无论苦难还是快乐都涓滴汇入玩家心中。这种感觉在大多数的RPG中是不存在的,而通过FC上到了《勇者斗恶龙4 被引导者们》为止的这四部作品锤炼,这种主角沉默的代入式叙事已经达到某种高度。堀井雄二不仅是找到了属于自己的新路子,也在故事性上开始尝试着与后来居上的晚辈《最终幻想》融合。

  因此在SFC时代推出的新作《勇者斗恶龙5 天空的新娘》在叙事层面几乎达到了巅峰,而这个时候的鸟山明正好也处在《龙珠》造就的事业最高峰。这一部《勇者斗恶龙》因为故事上的出人意料和强烈代入感,几乎被誉为是系列的巅峰之作。但对于当时的中国玩家来说,他们还并不知道有这么一款作品,也不知道它究竟讲了一个什么样的故事。

  一直到很多年之后,复刻版和汉化版的出现,才让这个故事有了被人重新认识的机会。


NDS版《勇者斗恶龙5 天空的新娘》

  这样的遗憾在国内比比皆是,譬如当年被低估过的《最终幻想9》和许多音像小说。一直到了今天,中文版同步发售的游戏才算是真的让国内玩家有了第一时间完全享受乐趣的机会。但在当年,大家依然只能凭着杂志上的只言片语理解游戏的魅力,更多的注意力都集中在游戏系统上。

  《天空的新娘》用了一个相当传统的开头,讲述主角因为被预言将要成为勇者打败魔王而被追杀。主角的父亲帕帕斯为了不让自己的孩子陷入魔王爪牙,带着他四处去旅行。但最终主角还是被魔王的部队捉住,帕帕斯为了自己的孩子战死,主角被抓到矿山做苦力。许多年后通过一个机会,主角终于逃出魔窟,进而开始寻找当年的仇人。

  在游戏进行到中段偏后的时候,剧情终于开始出现了逆转。主角不仅要在自己认识的女孩当中选择一名做为新娘,同时也开始发现主角并非什么传说中的勇者,甚至主角身上都没有任何勇者血统。真正拥有勇者血统的是与主角结婚的女孩,她们之中的任何一人都会赋予自己子女勇者血脉,并成长为打败勇者的那个人。

  这大概是在故事性上最强的一代《勇者斗恶龙》,在经历了家庭破碎和重聚的种种苦难之后,一家人打败魔王的成就感无与伦比。而游戏本身的丰富玩法最终又影响了后面的六代和七代。尤其是在《勇者斗恶龙7》中,怪物职业的强化与分化已经细致到了无以复加的程度。这些在同时代当中具有开创性的游戏作品就是被大家认为“保守”的《勇者斗恶龙》系列,这毫无疑问是从另一个侧面肯定了系列作品的开拓和前瞻性,而非大家印象中的传统与老土。

  等到了后来被人千呼万唤的《勇者斗恶龙6 幻之大地》里,游戏系统与故事的完美结合终于得到高度统一。虽然同时代的SFC游戏素质都很高,这一作依然达到了让人惊叹的地步,无论是角色养成系统还是隐藏要素,乃至于游戏本身的丰富内容,都到了那种足以让人沉迷的程度。


《勇者斗恶龙6 幻之大地》

  当然抛开游戏系统上的完备和强大不说,故事主线用到了“我是谁”这种超级经典梗,把梦中世界和现实世界结合在一起,创造出经典的双地图探索结构。仅凭这一点,《勇者斗恶龙6》已经拥有成为经典的资格。故事从打败第一个魔王开始急转直下,进而爆发出新的故事脉络,这样的剧情安排也是让很多人精神一振。游戏到了后半段,当所有角色的故事都讲述完成时,那些埋在故事主线里的小故事也已经对玩家造成了强烈冲击。这种戏剧结构上的成熟意味着系列终于进入到了真正的成熟期。

  其实一直到了SFC时代末期,国内玩家对“勇者斗恶龙系列”依然没有太多感情。小范围的玩家交流意味着这款日本国民级游戏在国内只能算是个小众爱好。但真正让“勇者斗恶龙系列”在国内饱受争议的作品,应该是后来的那部《勇者斗恶龙7 伊甸的战士们》。

  SFC时代最后那几年,任天堂搬起石头砸自己脚这件事大家都很清楚——联合索尼共同开发下一代光盘主机,又在合作末期把索尼一脚踢开。为了这次开发计划,索尼投入了大量的金钱和时间,项目强行终止的结果就是其自行推出了32位光盘游戏机Playstation,也就是大名鼎鼎的PS。在PS把同时代的其他竞争者打得满脸是血之后,一直沉默的ENIX终于发声,同意为这位新王者加冕:《勇者斗恶龙7》的平台确定了是PS,而不是其他任何一台主机。


《勇者斗恶龙7》登录PS

  《勇者斗恶龙》第一次在非任天堂系列的主机上发售,日本媒体大肆报道。以当时中国游戏媒体的资讯能力,大量转载日刊报道是必然。结果就是这款游戏在日本被无比期待,同时也刷爆了所有中国玩家的眼球。

  有之前成功的《最终幻想》做对比,很多人对这款作品就有了一点期待。要知道在之前许多年里,无论是销量还是口碑,《勇者斗恶龙》都是国民双RPG中有碾压优势的那一款。很多人都迫不及待想要领略这个系列的精彩,也很期待最终会出现一款什么样的作品。但不断的延期和长久的等待最终迎来的是与《最终幻想》系列画风迥然不同的一款作品,而且画面的粗陋感简直扑面而来。

  为了简化PS时代的读盘流程,《勇者斗恶龙7》在材质和画面上做了极大让步,而且在故事上也终于开始走上了反勇者风格的道路。在故事开端部分,主角作为一个渔民的儿子实在是要经历太长太长的一段剧情铺垫才能过度到战斗部分。并且在游戏开头部分的谜题已经略为复杂,让人有一种望而却步的感觉。

  这大概是电子游戏史上最能考验人的开头了……从主角最好的朋友,也是队伍里最强的主要战斗力基法王子为了一个只存在于过去时代的女孩离队,到辛辛苦苦召唤出的骑士是个老爷子……游戏在序盘部分赶走了相当一部分玩家,并且把相对高能的内容集中在了第二张光盘里。但在那个游戏至上的年代,依然有人熬过了这些入门阻碍,最终享受到了属于“勇者斗恶龙系列”乐趣的甜美果实。


《勇者斗恶龙7》,两张CD-ROM

  这大概是整个系列中剧本容量最大,也是游戏内容最丰富的一作。超过一百个小时的流程和最终大量的隐藏要素直击当时的玩家内心。在日本的游戏销量达到了整个PS时代的巅峰。玩家们苦苦等待了四年的作品最终除了画面之外,没有任何让人失望的理由。那些反复打磨出的细节在告诉人们,无论游戏这个行业走向何方,始终会有一批匠人留下让人深刻铭记的痕迹,以至于他们会因此而不断被人提及。《勇者斗恶龙7》就是这样的杰作,很多年之后大家都无法否认。

  后来3DS版的出现让人依然激动又感慨,但大家都明白这样的游戏只能存在于那个时代。如今的游戏精美程度完胜旧作,却始终没有再能让人拜服的冲动了。

  在《勇者斗恶龙7》之后,SQUARE与ENIX的合并突如其来,让人措手不及。两家公司合并之后的策略变得更加商业和短线程。大量题材不同但内核相似的游戏出现,以及不断在移动和掌机端的拓展,让许多游戏系列的发展都走上了并非同样的路。在那些玩家只能回忆往昔的感慨中,大家都很怀念早些年的ENIX。可那么丰沛内容的游戏却再也不会出现了,这才是很多人痛心疾首的关键。

  在《勇者斗恶龙7》之后,通过剧情感动玩家的叙事体终于开始回落,系列走向了另外的路。而《勇者斗恶龙7》被认为是整个系列终的最辉煌存在,虽然在销量上整个系列都在不断攀升,却再也没有这样丰富细腻又宏大的游戏体验了。

  “再也没有”这四个字,是许多游戏回忆终最让无奈,也最让人伤感的词组。只是我们不难发现,现在它的出现率实在是有些高。

天下没有不散的筵席

  今时今日再提起《勇者斗恶龙》,它已经是存在于各种形式下的作品了。

  它是《元气史莱姆》,它是《特鲁尼克大冒险》,它是《勇者斗恶龙 怪兽篇》,它是《勇者斗恶龙 神剑》,甚至它也会是《勇者斗恶龙 英雄》和《创世小玩家》……但无论如何,它依然是那个国民级的作品。

  《勇者斗恶龙8 天空、海洋、大地和被诅咒的公主》曾经尝试在图形表现上做出突破,如动画片般的表现力让不少非系列玩家成为粉丝。

  《勇者斗恶龙9 星空的守护者》则努力在多人模式上有所建树,希望能够利用NDS的便利性构建一个丰富又不停歇的世界。

  《勇者斗恶龙10 觉醒的五种族》干脆冲击网络游戏领域,希望能够在网络时代开疆拓土。


近年来推出的各种“勇者斗恶龙”

  每一种尝试都得到了称赞,也饱受了质疑。但毫无疑问这仍是一个在发展中的系列。任何一种定义和限制,都不足以覆盖我们对它的认知。

  在国内因为汉化游戏的缘故,越来越多的人有机会开始从头领略它的魅力。有很多爱好者聚集在一起,经典游戏的好并不会因为时代更迭而变淡,反倒因为纯粹而更加闪光。那些曾经看不懂的剧情,曾经觉得啰嗦的对话,现在都有了真正的意义,它依然会感染一大批人。

  三十年时光弹指一挥,从前现在过去的再不来。当年手持FC的小男孩因为游戏通关而在深夜里一个人快乐地瑟瑟发抖,现在却只能偶尔看看广告想要冲动却迟迟不掏钱。无数的少年成了大叔,游戏还在,却也是估计难以再继续continue了。

  游戏好玩,人生却要继续。这个时候回头再看看《勇者斗恶龙》整个系列,恍然觉得人生和游戏在某些角度上竟然可以重合。这大概也就是系列变成国民RPG的最重要理由之一吧?

  有些感觉只有经历了才能明白,正如游戏无论好坏,总要沉下心来体验。

  只是我们现在沉下心来的次数,似乎是越来越少了。

  世界忙忙碌碌,有许多新鲜事。打游戏固然好,那么多心思留在游戏里,似乎总像是跟这个时代不太相符一样。

  惆怅和怀疑曾经遍布在每个角落,一直到每一次有更新的消息传出来。

  唯一让粉丝们觉得遗憾的是,虽然已经公布了系列的第十一部作品,系列的音乐负责人杉山光一却已经到了要告别工作的年纪。这个系列是否还能像以前一样继续辉煌,随着制作人的衰老和时光的飞逝,似乎总有那么一丝不安。



《勇者斗恶龙11》宣布登录PS4/3DS

  三十年,或者四十年。留在风里的故事也许会随风飘散,但做为每一个经历过这些的人,我们只需要告诉别人它曾经存在过。就像那些艺术家和制作人们通过作品存在于接下来的时空里一样,这是一种互相懂得的,隐匿的相连。

  为了这种彼此存在的确认感,我们由衷庆幸这依然是最好的时代。

 

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