7.8

宝可梦GO

Pokémon GO

平台

iOS Android

发售时间

2016-07-06

游戏基因

育成 AR

《精灵宝可梦GO》上线一月谈

作者 5158   编辑 v5158   2016-08-10 18:24:56

上线一个月之后,人们渐渐趋于平静、高烧有所降温,媒体抢占行业热点分秒必争赶出来的“深度稿件”们也算是进入了退潮期。在所有人都趋于冷静、已经渐渐习惯聚集在公园里的训练师人群的时候,或许可以对很多事情看得更清楚一些。

「AR 与 VR 之争,谁是未来根本不是关键,关键的是如何为游戏服务」

  《精灵宝可梦GO》全球爆红,一瞬间让过去两年被 VR 压在身下、关注明显不足的 AR 翻了身。AR 技术似乎才是游戏的未来,提前布局 AR 的人们似乎终于扬眉眉吐气了一把。

  但其实每一个 3DS 用户都知道,《精灵宝可梦GO》对于 AR 技术的运用相比5年前就随机器附带的那几张 AR 卡片没有任何实质性进步,甚至比 3DS 内置的那个颜射游戏还不如。虽然在开始的那一个小时,很多老玩家有一种梦想成真的错觉,但度过初期现实场景和小精灵结合的 AR 视觉新鲜劲儿的训练师们,在此后的游戏中几乎都不会开摄像头,安定地用着游戏里预置的简单背景捕捉一只又一只小精灵。

  AR 对于《精灵宝可梦GO》来说,或许只是打动用户、让非游用户为止倾心的一个小技巧而已,对于玩法本身谈不上实质性的提升。从体现 AR 对于游戏玩法拓展的角度,5年之前的 3DS《心灵写真:紫之日记》显然要比《精灵宝可梦GO》更出色。但从帮助游戏走向成功来说,第一时间由用户创造出那么多主动传播素材,《精灵宝可梦GO》对 AR 的运用确实足够出色了。

  剔除游戏刚上线时造成的头脑狂热之后,《精灵宝可梦GO》其实对于 AR 在玩法体验上的价值没有任何体现,但这也不意味着 VR 就会高过 AR 一头。这两个目前代表游戏未来发展方向的技术,对于游戏开发者来说或许并没有优劣之分,但却有偏好之别。

  对于游戏本身来说,关键是的谁能帮助作品本身创造更大的价值,而不是本末倒置的去追求让游戏体现 AR/VR 技术谁更有优势,这是硬件厂商的伎俩,而不应该是开发者的追求。对于游戏以及玩家来说,谁家做出来的游戏能通过 AR/VR 提供更多的乐趣、尤其是别人无法替代的乐趣,才是真正的价值所在。


AR 对于《精灵宝可梦GO》不属于玩法增强,而是打破心理防线和用户创造素材进行社交传播的典范。

  每个平台、每项技术都有其独特之处,如何将这些特性与自己的游戏良好结合、创造1+1>2的价值才是真正有意义的挑战。多少有些被迫参入手机游戏市场的任天堂,在《精灵宝可梦GO》上交出了一份令人赞叹的答卷。无论这款游戏是昙花一现还是长治久安,任天堂或许都已经达到了他的目的。仅凭这一个月的成功,《精灵宝可梦GO》已经创造了大约400万份销量正统掌机续作的销售额,向世人充分展示了如何把自家传统 IP 与手机平台良好结合的手腕,更重要的是,在全世界范围内激活和扩大了《精灵宝可梦》的用户群体。AR,正是任天堂用来打破非游用户对游戏防备(抵触)心理的杀手锏,是让社会大众瞬时丧失理智涌入游戏的关键一环。

「对于这个与众不同的手游新兵,我们或许不该用过去的观点来审视任天堂」

  媒体也好,从业者也好,对于《精灵宝可梦GO》的未来,大多是从过去手游商业化运营的角度去考虑成功这个概念的。如同 Miitomo 刚上线时一窝蜂的赞誉任天堂这个社交小品 APP 疯狂的吸量能力,很快又因为几乎没人付费、商业价值低而大肆嘲讽一般。或许一个月后,两个月后,很多人还会去讥讽《精灵宝可梦GO》的后继无力,揶揄任天堂不会做手游前景不妙。

  但有时候我会想,大家的 KPI 或许根本不一样,任天堂真的对《精灵宝可梦GO》寄予了很高的收入期望吗?至少只要脑袋没进水的话绝对不会觉得 Miitomo 是一个要承担收入目标的 APP,像 Miitomo 一样寻求海量用户的诉求当前也有着很高的战略价值,目前为止任天堂官方也只是一副不在意收入的模样,提醒投资者《精灵宝可梦GO》并没有为自己创造出外界渲染的高收益。

  虽然最近财报又变得不好看了,但手里还握有百亿美元现金的任天堂,对于当前推出的这两个手机平台上的应用,说不定更多的期望是用户规模,是培育新市场的美誉度,而不是收入。

  我们不知道几个月后《精灵宝可梦GO》是否还像现在这么红,依照目前已知的海外玩家的表现,多半热度会消退不少。但可以确定的是,最近几作正统续作全球千万销量的用户规模,远远低于《精灵宝可梦GO》所撬动的用户规模,年底新作的上市或许可以印证任天堂是否能够让手机上的新老用户,更多的为正统作品创造价值。

  手机是一个生活必需品,这是任天堂第一次认真地在一个生活必备的硬件上创作、营销自己的游戏产品。任天堂是一个擅长思考如何用平台特性来最优展现游戏乐趣的公司,在这样一个泛用户平台上只不过一个月的时间,就实现了当初自己进军手机游戏业务时的愿景——让更多的人体会到任天堂游戏的乐趣,在更广阔的市场上拓展自己的用户,提升现有 IP 的价值。

  多年之前,《愤怒的小鸟》的巨大成功展示了手机游戏市场的价值与广阔未来。这个夏天,《精灵宝可梦GO》更为夸张的商业数据,展示了任天堂在这个所有人都可以是游戏玩家的市场上,同样可以呼风唤雨。任天堂是一个喜欢发掘平台价值的公司,他这一次似乎也在展示手机游戏还具备更多我们之前没注意到的可能性。

  对于任天堂来说,这样的场景似乎并不陌生,这不是它第一次让泛用户人群趋之若鹜了,Wii 和《Wii Sprts》作为上一个成功案例并不算遥远。但非游用户的低消费和低粘度上一回让任天堂吃了大亏,是否会在同一个地方摔倒不好说,但至少这一次他不用再为第三方厂商无法发挥平台特性来背三坟的锅了。

  根据应用分析平台 Sensor Tower 的数据,《精灵宝可梦GO》首月收入是今年另一部爆款手游《皇室战争》的两倍,用户数增速史上最快。《精灵宝可梦GO》确实存在很多问题,后续版本的更新如何在不伤害现有成功元素的基础上,补充更多内容和改善长期游戏体验,让更多的用户留下来也是一大课题,毕竟上次摔进非游用户后继无力这个坑里可是伤得不轻。这第一个月,对于任天堂来说已经是立于不败之地了,但从自身 IP 群的增值运作,再到 NX 新主机体系的串联,相比《精灵宝可梦GO》能够走多远,由它迈出来的这第一步所背负的战略意义。或许明年这个时侯,以任天堂为自己勾画的庞大价值链条是否良好运转,我们再来复盘《精灵宝可梦GO》或许还能看到更多的东西。

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