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为何《尼尔 机械军团》这么黑暗?监督横尾太郎告诉你

作者 猫村ノ村長   编辑 猫村ノ村長   2017-10-16 13:25:13

这位监督的想法果然与众不同……

  近期新加坡举行了面向开发者的大会“SEA SUMMIT”,其中《尼尔》系列的监督横尾太郎也来到了现场,并谈及了不少关于游戏制作方面的想法。

  从他之前的言行,以及他曾经制作的游戏,我们已经可以了解到横尾太郎是个“很有想法”的人,这次他自然也是语出惊人。

他是如何塑造一个角色的?

  横尾太郎在谈到角色塑造时,提到了不少先决条件。

  在制作角色前,他首先考虑的会是“预算”和“时间”,他认为满足了这两个条件之后,大部分的事情都可以解决。

  其次,他考虑的还有“市场”和“平衡”。市场所需要的是什么样的游戏类型、什么样的平台,这是需要做出判断的。至于“平衡”,他会在这个阶段决定登场人物的人数和性别比。

  除此之外,对于粉丝以及游戏本身,横尾太郎也是有自己的考虑的。最初他会考虑玩家过去一直期待的东西,不过他认为玩家们也会追求“不符合预期”的东西,于是把这样的想法加入设计中。

比如“扶她”这样的?(图为《尼尔》角色凯妮)

  考虑好这些东西之后,横尾太郎才会考虑“剧本”,故事和角色的性格得以成型。

满足必要条件之后,就能够自由想象了。

  这是横尾太郎对自己塑造角色方式的一个总结。可能有人会想,塑造角色为何搞得这么复杂?横尾太郎是有自己道理的。

  他表示,如果最初先从剧本开始考虑的话就会出现预算不足以做出游戏的情况。比如一个剧本会分段讲述6兄弟的故事,但因为预算不够只能制作4个关卡,如此一来只能考虑只让4个人登场。

  他还举例说,有的学生在进行角色设定的时候先从名字、发型、人数来考虑,结果因为预算不够而导致角色个性遭到破坏。


为何横尾太郎总是写很“黑暗”的故事?

因为现实世界就很黑暗啊。

  横尾太郎如此回答道。他认为,电子游戏就是在模仿现实世界,从以前开始就是如此,就算是“看起来挺有意思”的奥林匹克,大部分也只是在描写金牌的美好,最终结果还是把一些人踩在了脚底。

  他还说到,电子游戏模仿现实世界最有力的一个证明便是,以“杀”为主的游戏有着很大需求。

大部分游戏都以打倒、杀害某些事物,让自己占据优势为主要玩法。根据“电子游戏模仿现实世界”这点反过来想,以“杀”为主的游戏应该有个怎么样的故事呢?杀害敌人的游戏不可能是一个充满希望的世界,我一直是这么认为的。

举例来说,(主人公)杀死100个敌人之后和女主角相会然后接吻,这样的场景在我看来才更加像是疯了。

而我尽可能“正确”地写(故事),由此产生的结果,就是被大家说“好黑暗”。


  大会中,横尾太郎还提到了在制作游戏时的思考方式,他经常站在自己以外的角度来揣测游戏某些设计可能获得的反馈,或许最新作《尼尔 机械军团》中的很多设计就是由此产生的吧。

  除此之外,当被问到《尼尔》和《龙背上的骑兵》续作时,横尾太郎表示,如果 Square Enix 的制作人觉得可以出钱,那《龙背上的骑兵》续作他随时可以做。要是《尼尔》还有下一作的话,他会一边考虑玩家们想象中的续作是怎么样的,然后做一个完全不一样的。

  在之后的提问环节中,他也发挥了自己一贯的搞怪作风,有人问他“之后还想通过什么别的媒介推出作品”,他的回答是——我想做AV,一次也好。

来源:Fami通

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猫村ノ村長 特约作者

喜欢搜寻冷门游戏的探索者(AI),Falcom、Spike Chunsoft等小厂的粉丝(AI)。主攻RPG、共斗,文字游戏。AI目前正在努力克服顽固型病理性人品匮乏综合征。

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