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开箱之战:一滩谁也趟不干净的浑水

作者 digmouse   编辑 lv6   2017-11-28 18:30:00

《星球大战:战争前线2》氪金事件发展至今,厂商或玩家都不是胜者,但其中的一些经验值得总结。

  你上一次为游戏花钱,是以什么形式?对 VGtime 的读者来说,可能现在大多数人的回答还会是“直接购买”,但我觉得,回答“氪了”的,不会是个非常小的数字。微交易、开箱、氪金,已经是游戏行业无法回避的现状,随之而来的是各种争议,《星球大战:战争前线2》不是第一个也不会是最后一个因为氪金被推上风口浪尖的游戏。

  在以“开箱”为代表的游戏后付费趋势已经不可逆转的前提下,到底什么样的形式,才是能被玩家所接受的底线?

从帽子到箱子 3A游戏的后付费历史

  开箱的始作俑者,无疑是“帽子要塞2”。“帽子”,也就是《军团要塞2》中装饰类物品的俗称,原本只是玩游戏时可获取的掉落物品,用来装饰游戏中的角色,人畜无害。事态在2010年9月底的“曼恩企业”大型更新中突然升级,随着 Steam 钱包在当天的同时引入,游戏内商店可直接以现实货币购买指定的装饰品,同时推出的还有游戏内交易物品的新功能,这也就是日后的 Steam 社区市场的最初雏形。

  付费游戏本体中包含非游戏内容付费的先河,就这么开了,因为《军团要塞2》直到近9个月后的2011年6月才转变为真正的免费游戏——更具体一点地说,也包括“开箱子”这个外在的表现形式在内。而直到《Dota 2》的经济系统成型之前,它一直是 Valve 最成功的自研游戏收入来源之一。

《军团要塞2》除了开箱,还可以直接购买指定物品

  不过《军团要塞2》采用的这一在今天司空见惯的赚钱模式,在接下来的几年间并没有得到广泛的运用。在此之后,采用“开随机箱子”模式的主流游戏大约一只手可以数得出来,原因比较复杂,有时代上的,也有技术上的。彼时整个游戏业对现代游戏在线模式和盈利途径的理解还停留在“卖 DLC”的层面,而当时的主机游戏网络系统和背后的支付体系远不如今日发达,随《军团要塞2》引入的 Steam 钱包在 PC 上已经是非常新潮的尝试。

  开箱真正进入大众视野已经是最近这几年的事了,3A级别大作中往前数有2012年《质量效应3》多人模式的开箱、2013年的《战地4》的 Battlepack、2014年《使命召唤:高级战争》中引入的补给箱(Supply Drop)在前,但它们都不是这些作品在发售后获得盈利的最主要手段,DLC/季票销售依然是绝对主力。

  到了2015-2016年,纯粹的付费 DLC 逐渐开始成为玩家、媒体和发行商批评与自我审视的对象。多人游戏地图、武器或角色 DLC 分裂玩家群体的痼疾无法根治,以《光环5》和《彩虹六号:围攻》为代表的作品开始在 3A 游戏中探索免费内容更新+微交易要素的模式,并且都取得了一定程度上的成功。而两大主机网络和 Steam 为代表的在线平台付费手段的现代化,让原本只属于手游,建立在苹果等发行平台基础上的零碎付费成为可能。

  为什么玩家喜欢开箱?不外乎是赌徒心理(用在这里非贬义词)。这是个移动平台基本免费游戏兴起以来,早已被从各个角度剖析过无数次的领域,我不打算再重复劳动一次。不过值得补充的一点是,主机和 PC 平台更大的表现尺寸和机能,赋予了开箱行为更强烈的视觉冲击力和随之而来的愉悦感,这可能是在纯粹的“获得自己想要的东西/更多的东西”的基础上,开箱使人欲罢不能的原因之一。

《影之诗》的开箱动画好看极了

  几乎所有成功的采取此类模式的游戏,光是在开箱动画上就下了足够的功夫。在视觉反馈以及挑拨玩家好奇心理上,这些成功作品都堪称翘楚,常见手法有箱子打开前用微妙的小半秒延迟勾起人的好奇心,轻快嘹亮的声音效果,还有精美的物品美术设计与呈现方式等等。

  可你发现没有,这些做法,其实也是赌博行业最惯用的手法。也难怪在《战争前线2》一系列的事件爆出之后,美国、欧洲和澳大利亚等国家的立法部门与政府官员开始就游戏内开箱是否属于赌博展开讨论,因为就当下游戏内开箱的手段与“金钱换取不确定物品”的性质来看,它和赌博之间的分界线已经相当模糊了。

林子大了,什么鸟儿都有

  我大致数了一下,从2016年到本文成稿的2017年11月27日之间,一年半左右的时间内,包含了各种形式的“开箱”系统的较有名气的游戏的数量,大约是16-17款。在《军团要塞2》加入开箱之后2016年呢?也就6款。

  人人都想来分一杯羹的结果是,每个人手里握着的勺子大小不一,品相参差不齐。你不能指望所有发行商都有自控力和自知之明,于是光是最近的这半年,围绕着开箱就惹出了至少三起可大可小的争议。

  最早的例子是9月底的《极限竞速7》。系列本身在过往就有过微交易的设定,其实也就是可以跳过积累金钱的阶段用现实货币换取的代币直接购买车辆,因为赛车游戏的根本玩法在那里摆着,加上过往作品在奖励金钱方面简直是不要命的在给,其实无伤大雅。

  7代中加入了流行的开箱之后,对应的游戏本身金钱奖励有所缩水,又有过往作品中的永久 VIP 双倍金钱设定变为了限制使用次数的卡片一事,一时间引发了不少口水战。不过一来《极限竞速7》中的箱子并不能用现实货币购买,而相对比较重要的提升赛事金钱奖励的 MOD 所需的成本极低,其实仍然是在无伤大雅的范畴,玩家最多只是对加入开箱的必要性提出问题。

《极限竞速7》的开箱在实际流程中并不重要

  事态在《中土世界:战争之影》上进一步升级。这一作把2014年《暗影魔多》中广受赞誉的仇敌系统大幅度扩展,生生做出了一个“兽人经理”。招募和强行蛊惑的兽人有着三六九等的品质和随机特性之分,除了野外“捕获”之外,还可以通过购买各种级别的宝箱获得,有游戏内唾手可得的银币购买的箱子,也有真金白银可以快速入手的。

  作为纯粹的单机游戏,这已经进入了 “Pay2Win” 的红色警报领域,通关后获取真结局的“战争之影”模式又有拉长游戏时间骗氪的嫌疑,要不是游戏内货币购买箱子的途径完全够任何玩家主线通关所用,事情估计还要进一步闹大。

  最后将事态推向失控边缘的,就是最近几天成为全世界焦点的《星球大战:战争前线2》事件。(EA和它的《星球大战 战争前线2》如何成为了众矢之的?

作死就会死

  EA做错了什么?归根结底,是氪金赚钱这件事上,有几条线是踩不得的,尤其是在非免费游戏上。

  其一,不可 Pay2Win。

  这根本就是句不应该让人提醒的纯粹的废话,可架不住总有人爱作死去踩这颗雷。在所有多人竞技游戏里,公平的、技巧至上的对战是立身之本,玩家沉醉于《使命召唤》《战地》或者《FIFA》的网战,其实就是为了追求技高一筹的快感,你可以比我更衣着光鲜,但最后取胜的应该是那个枪法更犀利,策略更老道,反应更迅捷的人,而不是银行账户余额数字更大的那个。

  试想一下,当你面对的是一架火力更猛,装甲更硬,锁定需要花上1.5倍时间的 TIE 战机,仅仅因为那个人砸了200美元下去的时候,你能开心吗?

  现在可以说 EA 这次是彻底玩砸了。这是如今大部分氪金手游都不愿意再走的道路。如今最成功的免费游戏,除了卡牌游戏这个玩法决定了消费层次的类型之外,大多都在试图以各种方式标榜自己的“氪金不必要性”,无氪玩家许多时候虽然无法像氪金玩家一样玩得风生水起,但至少也都是活的过去。以 PvP 为核心的游戏更是不敢越雷池一步,EA 此举之不得人心简直就是从开始就打在脸上的Flag。

通过氪金开箱直接可以在游戏初期就积累出3个星级卡片槽位来获得更强的火力与技能,这种做法完全是自掘坟墓

  其二,不可越俎代庖。

  这个概念比较抽象,换个逻辑性更强的说法,大概是“不要让微交易成为游戏某部分内容的主要乃至唯一的途径”。运用得当,微交易可以成为玩家游玩过程中的有益补充,乃至成为热爱某款游戏的玩家表达对开发商支持的最好方式。微交易本身并不是万恶之源,但是如果它抢了太多的风头,干预到游戏的核心玩法的时候,可就没那么冠冕堂皇了。

  这个问题最直观的表现,就是刻意压缩玩家通过正常游戏获取推进流程所需的经验、金钱和道具,给了玩家两个选择:刷下去,还是花点小钱?这通常是基本免费游戏最常用的做法,而即便是这些游戏,也在不断的改进“促进”玩家消费的方式,让玩家愿意花钱而不是逼着玩家花钱。

  反面例子恰恰出现在传统 3A 大作,尤其是今年出现的几款有氪金要素的纯单人游戏当中。前文提到的《战争之影》的刷兽人的过程,特别是解锁真结局的流程中暴露出来的刷的幅度太重是其一。另一个最近的、更严重的反面例子依然是EA:《极品飞车:复仇》的单人模式,同样充满了大量的刷声望、经验和货币的过程。

  《极品飞车:复仇》的车辆本身有等级和升级卡片系统,而获取经验值、货币和升级卡片的过程需要持之以恒的刷,因为完成赛事获得的卡片是随机的,升级商店售卖的卡片也是随机的,如果不能获得当前车辆所需要的卡片,你就很难在比赛中获得好的成绩。而刷不动怎么办?掏钱呗。

赛车游戏,开箱攒卡片强化车辆的性能和等级,还可以氪金,闻所未闻

  有《星球大战:战争前线2》挡枪,《极品飞车:复仇》同样不合理的骗氪设计并没有得到同等程度的关注。全球媒体在游戏发售评测中不留情面地批评和来自玩家的反对浪潮换来了和前者一样的改变,但这不代表一切就风平浪静了。

  为什么?在单人游戏中加入这样的系统,在我看来是和多人游戏同等鸡贼的做法。换个角度想,当你在一款单人游戏中实在玩不下去的时候,还有一种办法叫作弊。作弊可以指近年来流行的 MOD,也可以是最原生态的作弊器/修改存档,自给自足,人畜无害,最多就是被正常通关的人稍微看不起那么一点而已。

  然而在单人游戏中提供直接跳过游戏流程的付费开箱?这和官方出售作弊工具又有什么区别?

如果没有开箱,还能怎么办?

  2006年《上古卷轴4》推出的“马具” DLC 如今已经成了一个老梗,那毕竟是售卖零碎 DLC 这种持续盈利做法的开山鼻祖。相比开箱,直接付费购买想要的物品的做法的好处显而易见,一手交钱,一手交货,各取所需,不好吗?

用今天的标准来说,horse armor两美元的售价简直物超所值

  对玩家来说当然很好。但它的消费诱导力和持续性对想要一直赚钱的发行商来说,就没那么有吸引力了。某种程度上来说,有些像男人购物和女人购物的区别。开箱本身精心设计的心理操控手法,以及随机性带来的“饥饿感”,都是促使玩家持续投入的根本动力,这是一码归一码的商城购物式体验无法给予的。

  这种“清流”式的游戏也并不是没有,《泰坦天降2》就采用了完全透明的微交易模式,游戏售卖的武器皮肤、泰坦皮肤和涂装道具在游戏内商城明码标价,并且完全不影响游戏性。遗憾的是游戏本身商业上谈不上十分成功,而在开发商 Respawn 被 EA 收购之后,续作是否还能保持这种干净简洁的做法,就很难说了。

《泰坦天降2》的微交易明码标价童叟无欺

  这么说来还真是让人怀念2006年呢。

存在不可逆转,合理不可想当然

  我不是原教旨主义者,不反对合理的微交易设定,我从开发者的角度理解它存在的必要性:60美元的3A大作定价已经近10年没有上浮过,游戏开发的人力、时间和技术成本却在火箭一般蹿升,在线游戏的兴起又多出了服务器维护和运营人员的额外成本,Kotaku 的著名记者/编辑在最近的 Visceral 工作室关闭和 Telltale 裁员新闻之后感叹道,“游戏产业已经是不可持续的了”。

每次听到关于裁员、工作室关闭和危机的报道,都让我更加确信一件事:游戏产业已经是不可持续的了。

  在线通行证、付费 DLC、季票、微交易,都是整个产业在过去十年为持续发展和更漂亮的营收报表所做的尝试。在线通行证已经被时代抛弃,多人游戏的付费 DLC 也从《使命召唤》鼎盛期的常态在逐步转变为不再必需的一种方案,微交易大行其道,这其中开箱又因其独特的心理效应成为了最行之有效的做法。历史的车轮在转动,总有人被抛下。

  但尝试意味着会有人犯错,犯错就会受到惩罚。实施惩罚的有舆论,有玩家的钱包和怒火,这次还加上了法律和监管部门的介入。所有人都希望游戏行业能健康持续的发展下去,但这不应该以牺牲游戏玩家,这个行业安生立命的消费者的利益为代价。

  不论你是否喜欢,微交易——尤其是开箱——都会成为接下来很长一段时间里现代游戏的主旋律,但我们希望,也必须只能接受的是:多一些公平与透明,少一些尔虞我诈。

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digmouse 特约作者

虽然有全平台主机,但却是编辑部的PC以及Steam专家,心目中最强的游戏是《质量效应2》。手机里除了猫的照片就没有别的了。

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