写稿佬讲古:SFC和它的那些挑战者们

作者 80后写稿佬   编辑 政宗   2017-12-05 10:00:00

除了任天堂和世嘉,在第四世代的主机大战中,还有不少值得一书的故事。

那些迟来者们

  在每一个世代的主机之争中,除了争夺王者宝座的那两三家巨头外,还有不少跃跃欲试的厂商,第四世代也不例外。

  1991年以后,第四世代的“主力部队”才姗姗来迟。

  伴随着游戏业的大洗牌,前三个世代里那些奇形怪状却又天马行空的厂商和主机被淘汰,取而代之的是飞利浦和先锋这些老牌的电子厂商,也有和主机游戏事业有着千丝万缕联系的雅达利以及SNK。

  从后人的角度来看,这些“后知后觉”的厂商几乎无法避免失败的命运,尽管只能分得残羹冷炙,但也并非一无所获。他们瞄准了新兴的CD载体领域,围绕这片“流淌着奶和蜜之地”展开了竞争。

  比单纯的CD播放机或是游戏机拥有更多的多媒体功能,同时在价格上又比当时市面上带有CD-ROM的个人电脑便宜不少,这种折中的定位迎合了不少玩家的需求。除了可以玩游戏和听音乐之外,这些多媒体游戏机还包含了更多元素,就如飞利浦CD-i,它是最早带有网络连接功能的游戏控制台,包含了订阅、下载、浏览器、电子邮件收发和在线游戏等功能,不过这已经是九十年代中期的事情。

  早在1984年,飞利浦就已经着手开发CD这一新型载体的巨大潜能,后来更是联合索尼进行进一步研究,双方都获益匪浅,为日后进军游戏业界提供了良好的基础。1986年,飞利浦首次发布了 自家的CD-ROM系统——“Compact Disc-Interactive”,简称“CD-i”。次年,CD-i的光盘和原型机通过注册专利。

飞利浦CD-i,一台长得像CD机的游戏机

  不过直到1991年,CD-i才得以正式推出,最初售价高达700美元,飞利浦高层希望这个苦心孤诣的主机能够成为他们制霸影音市场的基石和敲开游戏市场的敲门砖。只是他们的美梦和泡沫在连续三个财年的赤字冲击下彻底破碎。

  1994年,他们不得不向市场低头,重新设计的CD-i,大幅度向游戏主机的标准靠近,价格也降至299美元,随后更是将CD-i的游戏和软件移植到PC以及世嘉SS主机上发售,这种饮鸩止渴的行为并没有让飞利浦挽回多少损失。

  研发6年、发售7年,CD-i最终卖出了不足百万台,飞利浦的损失数以亿计,嗯,是美元。CD-i也因此成为不少媒体在盘点“最差主机榜单”时的常客。

  然而,飞利浦在CD技术上的努力间接地助推了索尼投身游戏产业,从某种意义上说,他们的尝试也并非毫无意义。

  如果说飞利浦向其他主机靠拢实属无奈之举,那么著名的影音企业先锋(Pioneer)则是主动放开怀抱迎向第四世代的游戏大家庭。

  他们在1993年推出了Pioneer LaserActive,同样是以CD作为载体并带有游戏功能的主机,先锋还分别联合世嘉和NEC,推出了名为“PACs”系列的额外组件模块,兼容了两家厂商大部分的游戏载体,以此来丰富自身的游戏阵容。但大树之下,LaserActive并没有取得好成绩,高达970美元的售价远远不是一个玩家对于一台游戏机所能接受的数字,带着卖出一万台的惨淡成绩,这台主机黯然退市。

  有人选择依附大势来扩大影响力,自然也有人特立独行。

  之前拒绝了世嘉合作请求的Commodore在1991年推出了Commodore CDTV,他们定位和CD-i一样,都是多合一游戏终端。CDTV在自家个人电脑的基础上加入光驱、键鼠和带有十字键和AB按钮的“遥控器”(说是带有电视遥控器功能的手柄也未尝不可)。在游戏方面,Commodore也用一系列的PC软件撑起了门面。

  诚然,单用家用电脑的价格去衡量CDTV的话,那么999美元的价格并不算天价,但对于家用游戏市场,CDTV无论是定价还是工业设计都难以为人称道。1993年9月,Commodore发布了第一部32位主机Amiga CD32,不仅揭开了第五世代主机之争的帷幕,也宣告了CDTV完成了它的历史使命。

Commodore CDTV与其说是家用机,更像是一台电脑

  尽管飞利浦、先锋和Commodore都没能成为第四世代主机之争的主角,但他们在促进多媒体与家用游戏机融合方面的探索,为后来家用游戏和PC产业的发展提供了很好的借鉴作用。而除了他们之外,在第四世代的中期和后期,还有两位颇具历史意义的的参与者。

  首先是以格斗游戏起家的SNK,他们在第四世代做出了跨平台的创举,在1991年将自家的街机主板成功地用作家用游戏机用途,新主机NEO GEO做到了“把街机带回家”。在街机游戏性能胜过家用机的当时,NEO GEO从性能到游戏都极具竞争力;一年之后SNK又做出了史上第一款100M的游戏,并且在1994年推出了以CD为载体的主机NEO GEO CD,顽强续命,不仅让NEO GEO成为了第四世代寿命最长的主机之一,同时也让其成为了本世代销量第四的主机。

★ 扩展阅读:非主流对抗者 NEO·GEO 25 周年纪念

  在这场轰轰烈烈的主机之争中,也有中华民族的身影。来自台湾的敦煌科技在1995年10月在当地推出了自家主机Super A'can。但是缺乏成熟的技术和工艺,使得主机的售价超过了消费者的预期。更要命的是,当时第五世代大幕已经拉开,索尼的PS和世嘉的SS都已经登场,这让身为第四世代16位主机的Super A'can几乎无竞争力可言,该主机只维持了一年时间、发售了12款游戏便草草收场。

  Super A'can的历史意义在于它是第四世代主机的绝唱,尽管在此之前,世代的更迭几乎已经完成。


第四世代的尾声

  既然那些影音巨头都能注意到CD这一新兴事物,第四世代的三位主要参与者自然也不会错过,这也成为了第四世代的一个重要变数。

  早在80年代末,PC-E就推出了“CD-ROM² System”,随后又推出“Super CD-ROM²”。世嘉则在1991年宣布将推出自己的CD-ROM附件“Mega-CD”(在北美称为SEGA CD),之后的两年间,他们先后在日本、北美和欧洲发售了Mega-CD,新硬件不但加强了储存量和处理器性能,同时在色彩上弥补了他们与任天堂主机之间的差距,重新掌握了硬件性能上的优势。

Super CD-ROM²与Mega-CD,迈向下一世代的过渡产物

  任天堂也并非没有对CD这一新兴载体产生兴趣,他们曾经和索尼走得非常近,但是当他们看到索尼与世嘉之间的合作关系,甚至有取而代之的野心,任天堂总裁山内溥当机立断终止了相关的合作。

  任天堂损失了一个重要的合作伙伴,成为了第五世代主机之争的一个重要的引子。另一方面,任天堂放松了对第三方厂商的钳制,对于市场的控制力有所下降,两相作用下,任天堂在九十年代初期步入了相对低潮期。

  然而,任天堂的“放手”刺激了整个游戏界的活力,1992年在SFC上发售的游戏超过170款,数量上比起过去几年登陆FC的游戏有增无减。其中任天堂和第二方公司出品的游戏只有寥寥十款左右,其余的都是第三方厂商的作品。

  其中最令人印象深刻的作品莫过于《街头霸王2》。初代《街头霸王》的家用机版本由PC-E独占,在登陆北美市场后获得了不俗的成绩,让制作人冈本吉起有机会率领一个数十人的团队执行续作开发。1991年2月,在历时10个月的开发后,系列续作《街头霸王2》的街机版在全球掀起了格斗狂潮,相信无数80、90后玩家都还记得那段混迹在街机厅里激动地看着人家使出“豪油根”“阿多根”的日子,在正式活跃的三年之中,《街头霸王2》的两个版本即便不计算通胀以及机台卖出量,光是硬币收入就已经超过23亿美元,在赚得盆满钵满的同时,也被不少媒体和玩家认为是史上最伟大的游戏之一。

一个时代的回忆

  《街头霸王2》所取得的成绩,足以让任天堂放下身段,主动寻求游戏的限时独占权。其首个版本《街头霸王2·世界勇士》就交出了超过600万份的销量,令一度碰到“二年级综合征”的任天堂在1992年打了一个漂亮的翻身仗,也成为了第四世代战局的重要转捩点。之后两年,卡普空继续推出了数个更新版本,除了不断加入新的人物角色外,人物操作更加爽快、整体也更加平衡,不仅使《街头霸王2》系列销量突破千万大关,也让其成为了后来不少格斗游戏学习和模仿的对象。

  除了《街头霸王2》外,“国民RPG”《勇者斗恶龙》系列新作《勇者斗恶龙5》在日本卖出了超过300万份的销量,成为了任天堂站稳的又一只脚跟。

  1992年末,世嘉的主机在北美依旧保持着巨大的销量优势,但是任天堂已经开始从冲击中回过神来,两者展开了全面交锋,并且一直持续到1996年。和其他世代主机之争总有一个王者节节领先相比,这是游戏史上最为接近的双雄对决之一。

  双方在硬件方面大打价格战,任天堂看到世嘉MD 149美元的定价颇具竞争力,便将自家主机价格降至与对手同一水平线,世嘉也随即做出反应,将主机价格降到129美元,并且依靠大容量高性能的Mega-CD以及发布缩水版本的MD2主机,继续保持着销量优势。

  1993年,在街机市场上大放异彩的《真人快打》开始进行家用机版的移植,取得主要发行权的是前文提到的Acclaim。定位成年玩家的世嘉对街机版本进行了完全移植,而任天堂则顾虑到低龄玩家的需求,将其中暴力和血腥的部分做了删减,此举引发了不少粉丝的不满,最终《真人快打》在MD上的销量约为SFC版的3倍。或许,这就是任天堂选择面向全年龄段玩家所要付出的代价。

  当然,福祸相依,面向全龄段的玩家使更多游戏厂商愿意将任天堂主机纳入登陆名单。1994年竟然有379款游戏登陆SFC平台(还没算单独登陆SNES的作品),游戏类型几乎涵盖了当时所有类型,几乎每一个周末都有大量新游戏发售。

  这些游戏不但有量,还有质。4月在日本发售的《最终幻想6》,虽然不如后来的《最终幻想7》那样站在游戏历史的顶峰,但系列一贯优质的世界观和剧情让游戏有口皆碑;11月发售的《实况世界足球 完美十一人》,尽管和后来叱咤风云的PS版本有所区别,但不少玩家都是从这“伪3D”版本开始真切地接触到足球游戏的魅力。此外,《火焰纹章:纹章之谜》《德军总部3D》《超级银河战士》《真女神转生2》《新·热血硬派》、《超级街头霸王2:新挑战者》都是相当优秀的游戏。

  同样地,世嘉在1993-1994年推出了500款MD游戏以及近200款Mega-CD游戏,但其中在日本地区发售的却只有寥寥不到三十款。尽管有《幽游白书 外传》和《龙虎之拳》这样优秀的游戏,但是数量上的差距让原本在日本市场就处于劣势的世嘉更为被动。

  SFC在轻松完成对PC-E的超越之后一马平川,稳固了后方的任天堂可以安心地在北美地区与世嘉展开周旋。世嘉看到势头正向任天堂方面倾斜,再一次搬出了第四世代取得优势的绝招 —— 推出次世代主机。新主机SS接过了前辈的大旗,无缝衔接继续和任天堂主机展开周旋。

  任天堂和世嘉之间的对抗仍在继续,但随着世嘉一进一退地将战略重心转移,第四世代主机之争的烽烟逐渐消散,一直势均力敌的两大巨头进入了收官数子的阶段。

  1997年,世嘉宣布MD停产,任天堂的SFC则一直顽强坚持到2003年,并且在这些年间不断拉大两者之间的销量差距。最终SFC卖出了4910万台,而MD则交出了3075万台的官方成绩,但如果算上后来TEC TOY在巴西卖出的数百万台MD以及其他地区分销商做出的技术授权版主机,第四世代主机之争将会是迄今为止8个主机世代中胜利者在销量上优势最微弱的一代。


  细看回来,第四世代的主机之争确实称得上“精彩”二字。尽管世嘉、Hudson和NEC无法将任天堂拉下王座,但是他们之间的微弱差距证明了任天堂并非不能被击败。随着第三方厂商的积极性不断提升,更为廉价、储存量也更大的CD载体被广泛应用,第五世代的主机之争将会更加惨烈,故事也会更加的精彩,欲知后事如何,且看下回分解。

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