老王说:你们准备啥时候要小孩啊?
不了不了,难道游戏不好玩吗?
老大不小了,也就不奇怪,为什么周围的人总好奇你什么时候也开始繁育后代。
而我在这个问题上极为谨慎,因为有太多的不确定。
我不能确定我将来的孩子能否能健康地长大,是否能够避免遭受来自别人的恶意与伤害,是否能有独立的思考和思想。最关键的是,我不能确定自己能否当好“引路者”。
不久之前,一名 WOWer 的80后玩家妈妈以一个大家认为完美的方式解决了那场惹人关注的“文爱”事件:犯了错的15岁up主认错被封,孩子在妈妈魔兽公会“几十个大哥哥每天轮流视频聊天下”已经知了错。
看起来,他们都从此过上了幸福的生活。
但事后会禁不住想:事件中的这个10岁的小女孩心智尚未成熟,也还没迎来她的叛逆期,但倘若她有一天长大了,忽然发现自己曾经心底最隐秘的情感被整个网络拿来热议,她又会怎样面对她母亲曾经的做法。
在 WOWer 母亲的角度,她有更好的选择吗?也许有,但如果我们是她,未必能比她做得更好。
关键就在于此,我们希望我们的孩子能如我们设想地那样顺利成长,然而事情往往不受人和人的控制,而且越想控制,越适得其反。
这个问题最难的地方就在于,没有标准答案。
在 GDC 看到一款游戏,名叫《KIDS》。
游戏的画面极为简单,在最开始甚至只有一片白色,随着你在屏幕的首次点击,一个线条勾勒的简单却生动的孩子就此诞生。
然后你在屏幕上滑动,出现了越来越多的像他一样的孩子,最终他们把整个屏幕填充满。就像这个世界,我们不能选择自己何时诞生,但却不得不和众多的生命一道,越来越拥挤地生活着,一道茫然。
下一幕,屏幕中央出现了一个突兀的黑洞。一个孩子好奇地跑过来,掉了下去。
又一个孩子跑过来,又掉了下去。
一个接一个,而你什么也无法挽回。
你很难说这是一款游戏,其中的目标并不明确,有时候你也很难弄清其中的逻辑性,通过触摸和尝试,你需要以某种方式将游戏进行下去——
一个孩子说“YES”,另一个孩子说“NO”,其他的孩子有的“YES”有的“NO”。
你触碰他们时,他们就换成了相反的观点,最终所有孩子都说“YES”,或者都说“NO”。
游戏过关。
一群孩子站在一起,一个孩子站到一旁。
你触碰屏幕,让他试图融入进大家,却发现大家都在避开他,在他周围形成了一个圈。
最终你让这个孩子穿过了整个人群,却从未融入进去。
游戏过关。
一个孩子对另一个孩子说“你去做”,另一个孩子对另一个孩子说“你去做”,大家随机地相互指着。
你最终让所有孩子指向了同一个的孩子,大家异口同声:“你去做。”
那孩子说:“好吧……我去做。”
游戏过关。
还有更多的时候,你很难想清楚作者到底想要表达什么。比如一队孩子在朝着方向跑步,你需要将他们引领到另一条队伍上。或者所有人在你的引领下,转起了圈。
《KIDS》的灵感来源于埃利亚斯·卡内提所著的《群众与权力》,游戏的开发者 Michael Frei 说:“卡内提经常描述大众,描述他们看起来像是什么,他们的表现如何,但却没有对此进行评价和解读。”
因而这款游戏也更像是 Frei 对他所理解的大众心理状态的描述,它显得抽象、晦涩,却又出奇地生动、写实。
游戏中所描述的那些场景都似曾相识,不是么?
无论“YES”或者“NO”,是非对错并不重要,关键的是意见要统一。
《芳华》中的何小萍以为自己来到了文工团就不会再被孤立,但是所有事情从一开始就注定好了。
当所有人都告诉你错了,十岁的女孩“明白了”自己真的错了。
Frei 将这个世界冷酷的一面以游戏的方式呈现了出来——我们面对的,我们的孩子即将面对的,就是这样的一个地方。在这样的一个自己都会手足无措的地方,我们又何以有信心能够当好所谓的“引路者”呢。
《KIDS》体验的结尾,孩子们密密麻麻地充盈在整个屏幕上,他们不断地跌入中央的黑洞中,最终无人生还。
PS:《KIDS》是 Michael Frei 与他的合作伙伴 Mario von Rickenbach 所合作的第二款游戏,预计在今年年内发售。他们的第一款游戏《Plug & Play》(即插即玩)也有着类似的鲜明风格,这款游戏以抽象的方式表达了他们对于性的一些看法,流程同样很短,却同样引人深思。