9.2

黑暗之魂 重制版

Dark Souls Remastered

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2018-05-24

游戏基因

动作 角色扮演 恐怖

探索《黑暗之魂》的核心乐趣(一):罗德兰的魅力

作者 药荚   编辑 EK   2018-06-05 16:00:00

《黑暗之魂》作为新时代的地牢爬行,是如何保留原初的核心魅力的。

  作为如今“硬核游戏”的新时代典范,《黑暗之魂》接下了它的前辈《恶魔之魂》的衣钵,正式成为(相对)主流游戏圈的一线 IP。它对于如今的玩家、开发者乃至业界都产生了十分关键的影响,并肯定会在之后的一段时间里继续发酵。

  作为系列评价最高,许多设计理念至今都未曾被超越的关键作品,《黑暗之魂1》由于发售年代,以及移植版优化等问题而被不少玩家错过。许多人可能只是听说过它那精妙无比的地图设计,但并未亲自领略过。即便是当初就入坑的玩家,也随着时间的推移而对其逐渐模糊。

  所以作为游戏界的“优良传统”之一,万代南梦宫自然而然地推出了重制版。一方面改良了画质贴图等等“脸面”问题,重新设计了多人联机,更重要的可能就是提供了玩家在新世代主机平台体验游戏的机会了吧。

当然,我没说他们以后就不可能再出个系列合集版

  借着《黑暗之魂》高清版的发售,我来聊一聊这个游戏吸引我的魅力所在及其精神核心。从近到远,挖掘对这个游戏造成影响,提供灵感思路,追根溯源在它开创性游戏理念之下隐藏的地牢爬行类游戏之魂。


连载导读

第一部分第二部分第三部分

LEVEL 1:机遇

  我想对于国内许多热爱魂系列的玩家来说,2012年1月份那段时间,对于他们来说是相当值得铭记的日子 —— 随着各家媒体关注的不断提高,很明显《黑暗之魂》移植PC的可能性越来越高了。

  虽然已经有不少人早就在主机上就体验过本作的魅力,但要论真正在国内开始普及的契机,还是以 PC 版的《黑暗之魂:受死版》为开端。而对于我个人来说,也是从这一次的移植开始,才算是正式接触了这个系列。

移植版显然是成功的:建立在无数尸骨之上

  顺道一提,虽然现在说起来很美好,但当时 PC 版上的是 Windows Live,着实让人们提心吊胆了一阵子。而随后移植的糟糕优化也造成了不少麻烦。但事情终归算是有了一个(勉强)让人满意的结局,况且初代30帧带来的朦胧感倒是增添了不少迷幻的氛围,也算是一种因祸得福。

  重新在更适合自己的平台上填补主机版留下的遗憾是这次移植对我的关键。早在本作的前身《恶魔之魂》上市时,我有幸尝试却无缘深究,而它也并没有在当时给沉迷各种次世代打枪的我留下什么好印象。

  2010年左右有《使命召唤》和《战争机器》这样刷新你视听概念的当红炸子鸡谁还心平气和地受苦!?

  作为整个系列开宗立派的作品,《恶魔之魂》在诞生时所承受的压力和蕴含的勇气,在当时日系 RPG 与 ARPG 都日薄西山的环境下,更加显得难能可贵。它在玩法设计上的反其道行之,从一开始被人唾弃,到如今成长为一种设计思路的代表,都足以成为游戏开发者值得反复咀嚼的故事。

《恶魔之魂》

  但提取一下当初对这款游戏那有限的记忆,我记得的是神神叨叨的传统日式奇幻开场、死气沉沉的氛围和蹩脚诡异的操作。可以说印象和记忆都谈不上好。不过除此之外,某种似乎在不知何时丢失的、在许久之前伴随过我很长时间的情绪似乎有觉醒的迹象。

  可笑的是我并没有很在乎,《恶魔之魂》仅仅荡起几道波纹就归于沉寂,成为无数我曾经放弃的又一款游戏。即便现在我已经明确了这种感觉是从何而来,但细细回味,我依然能坦言自己的确在 FromSoftware 这款划时代的经典里感受到的那种似曾相识的怀念。

  所以你看,《黑暗之魂》作为一个并非主动放弃的游戏,当时的移植可以说对我是一次机会:重新找回那时转瞬即消的感受。它对我来说并不容易,毕竟从哪个角度来衡量,我的游戏技术都属于不太靠谱的那种,更多时候是依赖于对特定作品的相性以及长久累积下来的经验。

  接下来的经历也可想而知 —— 死亡与挫败、无数次与胜利失之交臂、在迷茫与混乱中寻找出路花费的时间精力,可能是一位普通玩家的两倍。可以说那几年里,即便是《使命召唤》这样一次战役模式能死上将近两百次的案例,也比不上《黑暗之魂》带给我的煎熬与磨炼。

我期待着一次友好的、充满快乐的寻道之旅,然后真的就得到了(不太一样的)

  当我的确(很快地)明白了当初在《恶魔之魂》那短暂的体验里,我所感受到的是什么。而在《黑暗之魂》这款游戏里我再次明确了——它是我曾经梦寐以求,却在这个类型长时间沉寂后被遗忘掉的,最棒的地牢爬行游戏。

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药荚 夜行者

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