9.6

女神异闻录5

Persona 5

平台

PS4 PS3

发售时间

2016-09-15

游戏基因

角色扮演

《女神异闻录5》评测:每一秒都是华丽而有趣的

作者 氢离子   编辑 氢离子   2016-10-05 04:25:36

《女神异闻录5》是一款很难找出缺点的游戏,它为玩家的每一个选择都准备了华丽、有趣的体验。

P5的慷慨反馈

  游戏是讲求反馈的,玩家的行为要有对应的奖励机制,无论是动作游戏里的精彩操作,还是RPG中合理的策略选择,玩家倾注脑力做出种种游戏行为,总得叫人爽吧。

  《女神异闻录5》的战斗系统在系列基础上做了些许变化,但其中条例清晰、逻辑明确的机制与系列一脉相承。找出敌人弱点,就可以轻松将它打翻在地,队友接棒机制让你能更快应对复杂的敌人配置,不同队友针对不同的敌人弱点,迅速将敌人全部放到,最后以华丽的总攻击歼灭敌人。


总攻击

  在这款RPG里,制胜并不完全依靠数值的堆积,策略被放在了最显眼的位置。找对策略,则战斗就变得轻快而精彩——本作有着精简快捷的指令输入方式,尽量减少了翻阅菜单的时间,战斗能显得“快节奏”由此得益不少——毫无回合制战斗的沉闷拖沓。而这背后所倚仗的又恰恰是精到的数值设计。在玩《女神异闻录5》时我不曾刻意刷级,连金钱都可以凭借【太阳】COOP 的交涉术从敌人身上搜刮。

  战斗到这里才像个“游戏”,单纯的数值加减是难以称为游戏的,应该被隐于台面下,有策略机变才叫游戏,才能提供扎实持久的满足感。再加上随机的不可预测因素,游戏才又变得刺激,比如有时战斗一开始(先制攻击),大家可以举枪全体开火;甚至可以直接包围敌人,像一群恶棍(我们本来就是怪盗)绑了一群人质,向他们勒索敲诈——从《真·女神转生》系列拿来的交涉系统历经多年依然不失乐趣,对话内容不着边际却又能让人摸着一丝怪物的“性格”,遇上难伺候的怪物能让人笑骂不止。


面对我们的枪,怪物问道:“你在这里有什么目的?”它问得不知死活,我们能选的回答选项也莫名其妙

  这条正反馈链被包装在上文反复提及的“演出”中,使它的效果全面增幅。战斗不仅拳拳到肉、叫人眼花缭乱,还打出了情境,凭战斗演出就塑造出了怪盗的形象,就像我们在电影动画中看到的怪盗,能打能偷的不见得就是怪盗,表现得潇洒而富有美感才称得上怪盗。

  而“情境”二字,又岂止表现在战斗中。要塑造怪盗的形象,还要有一套惯常的怪盗行事风格。怪盗应该有一个和其身份相称的舞台,比如美术馆、古堡,甚至金字塔、宇宙飞船,闯入这样“浪漫”的地方,悄无声息得偷窃宝藏,才能显出怪盗的作风。

  《女神异闻录5》在迷宫上总算花了心思,相比前作那个随机生成的地图,本作的“心灵宫殿”才真正称得上“迷宫”。至少你看着地图会思考先去哪儿,再去哪儿;看到远处一个宝箱,会去思考怎么去到那里。除了要给迷宫定一个主题,还得围绕主题设置与之相符合的谜题,即所谓的情境。

  这次的迷宫探索加入了潜入要素,其实聊胜于无,也就起到确保先制攻击的作用,毋宁说“潜入”元素只是为了凸显“怪盗”的身份、搞出点气氛。

  在本作的几个迷宫中,个人特别喜欢金字塔,不仅条理清晰,环环相扣;还有不少经典桥段,看过《夺宝奇兵》之类电影的朋友在看到那些桥段时当能会心一笑。上文吐槽 Production I.G 给本作制作的过场动画未尽全力,但金字塔这一段的动画还是做得可圈可点的。


《女神异闻录5》里的金字塔迷宫

  等到你在迷宫各处翻墙开锁解开各种谜题,然后被水到渠成地回到中轴主线上,眼前大门轰然打开,宝物被盛放在它的台座上——这才有迷宫探索的乐趣吧。

  如果最后再来一场起伏跌宕的 BOSS 战,那就更不错。《女神异闻录5》也做到了。

  至于本作的地下无限迷宫,还是随机生成的地图。我不得不承认:这样的迷宫更适合“刷”,把支线任务放到这样的简单迷宫里可能也更利于游戏节奏的把控。但我还是要说我不喜欢这样的迷宫,当年的《女神异闻录4》也好,去年《血源诅咒》的圣杯迷宫也好,都让我觉得憋闷……不过《女神异闻录5》在这个迷宫上玩了一把设定,让这叫人腻烦的迷宫在背景设定上有了意义,这又和《血源诅咒》的圣杯迷宫异曲同工。


无限迷宫 “メメントス” 是一连串随机生成的“路线图”

  战斗也好,迷宫设计也好,《女神异闻录5》几乎没有一丝”应付“,战斗并非因为角色数据成长需要个形式而设计的单调流程,迷宫也不是为了让主角们干事时能有个地方跑跑跳跳而随意画出的场地。好看,刺激,有趣,有成就感,一个游戏从设计上实现了这样的体验才能叫人一直玩下去。

  当然一个 RPG 所需要的肯定不止这些内容。除了这两方面,《女神异闻录5》还有一大块内容为玩家持续游玩提供了强大的驱动力,那就是本作的剧情。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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