7.4

赛博朋克2077

Cyberpunk 2077

平台

XSX|S PS5 Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2020-12-10

游戏基因

动作 角色扮演 科幻 主视角 射击 开放世界 剧情

最近更新

2023-09-26 00:00:06

让故事驱动游戏体验:专访《赛博朋克2077》剧情动画演出总监

作者 雪猹   编辑 赞恩   2018-06-25 11:26:10

E3 2018 专访系列之《赛博朋克 2077》剧情动画演出总监 Maciej Pietras。

  在本届 E3 拉开大幕之前,并没有人想到《赛博朋克 2077》会成为这次盛大展会上最受人瞩目的游戏,正如它在微软发布会上那别出心裁的亮相方式那样,《赛博朋克 2077》从微软公布的一大票游戏阵容中脱颖而出,并成为那三天人们反复讨论的话题。

  往回推算,《赛博朋克 2077》第一次在众人面前亮相早已经是 2012 年的事情了,用现在流行的话来说,「那是一张美丽的 CG 大饼」。这段展现了世界观风格的 CG 动画,已经足以吊起所有人的胃口,但经验丰富的玩家心里清楚,没有任何游戏画面,甚至也没有任何详细情报,意味着这游戏仅仅处于刚刚立项的阶段,这段 CG 更多属于「我们已经决定要做这个游戏了」的表态,要知道那时的 CD Projeck Red 正在忙着赶制《巫师 3》,这家波兰的游戏公司几乎不可能分出更多的人手来同时兼顾两个大项目。

  于是,在等待了 2077 天之后(从 2013 年到 2018 年),《赛博朋克 2077》以充满野心的方式再次出现在众人面前,作为微软发布会的压轴大戏,当菲尔·斯宾塞已经在做发布会的总结陈词时,《赛博朋克 2077》像一个真正的黑客那样「黑」进了发布会的流程中,伴随着屏幕上跳动的红色代码,一个完整的未来世界呈现在所有人的面前,而这次已经是实打实的实际游戏画面。

  赛博朋克(Cyberpunk)是科幻小说的一个分支,它结合了模控学(Cybernetics)和朋克理论(Punk),这样本身就带有一丝矛盾的词汇构建了一个看上去井然有序但在这种有序之下却暗流涌动的反乌托邦世界,《赛博朋克 2077》的世界完美地遵循了这个设定,游戏的灵感和世界观的基座来自诞生于上个世纪八十年代的著名桌面角色扮演类游戏《赛博朋克 2020》。

  CD Projekt Red 除了在发布会上公布了实机游戏视频外,还对一部分受邀的媒体进行了闭门实机演示。作为一款第一人称视角的角色扮演类游戏,玩家可以完全自定义自己操作的角色,不仅是姓名、外观这些基本信息,包括人物的背景故事例如犯罪历史等等,这些设定会影响整个故事的发展。CD Projekt Red 最强的叙事演绎能力也将在本作中得以发挥,诸多的对话选项分支将为玩家展现多种可能性的结局走向,相信玩过《巫师 3》的玩家对这一点一定印象深刻。

  带着对演示中的种种问题,我们采访了剧情动画演出总监 Maciej Pietras,他在采访中对我们的疑问一一作出了解答,以下是采访视频以及采访原文。


视频地址

被采访人:Maciej Pietras,《赛博朋克 2077》剧情动画演出总监

  Maciej Pietras  

  多边形:很高兴您能来参加我们的访谈,《赛博朋克2077》终于在今年的E3大会上正式公布,从首次公布到现在似乎度过了整整2077天,什么让大家等了这么久?

  Maciej:简而言之,在 2013 年我们宣布动工的时候,我们就决定要发布一个CG影像预告。那时我们正在开发《巫师 3》及其资料片,我们决定将一部分开发《赛博朋克 2077》的团队分配到《巫师 3》,所以耽误了一些时间。在完成《巫师 3》及其资料片的开发后,所有人才转到《赛博朋克 2077》的开发中来,现在大家可以说是众志成城,全速前进。


  多边形:在之前 CD PROJEKT RED 的《巫师》系列中,你们把故事场景设定在中世纪的奇幻世界,但是《赛博朋克 2077》却完全不一样,这是一个来自于未来的科幻世界,是什么让你们决定在这个全新的游戏世界中开发一款全新的游戏?

  Maciej:坦诚地说,在开发《巫师》系列的时候,我们就在想,我们下一个游戏将是什么样的,会在什么样的宇宙中。在与电影特效设计师和游戏设计师交谈的过程中,我们意识到我们想要用《赛博朋克 2020》桌游的世界观,以及角色扮演类游戏的设定来开发《赛博朋克 2077》,碰巧的是我们也发现(制作组的)许多人都玩过《赛博朋克 2020》,所以我们在开发中也很享受这一过程,于是我们现在走到了今天这一步。


  多边形:在比较《巫师》和《赛博朋克》两个系列时,我们发现《赛博朋克》的某些人物很像《巫师》中希里,那么这两个游戏之间有什么联系吗?

  Maciej:不,不是的,这两个游戏的设定是两个完全不同的宇宙,我们没有计划让两个宇宙有任何交集。


  多边形:你们在《巫师》系列中采用了第三人称视角,而在《赛博朋克 2077》中选择了第一人称视角,但你们强调《赛博朋克 2077》是第一人称角色扮演,而不是第一人称射击,那么为什么这次选择了第一人称呢?

  Maciej:《赛博朋克 2077》的游戏设定和场景可以说是无以伦比,这种史诗级的游戏设定必须要玩家通过第一人称去感受去了解,所以原因再简单不过,因为我们希望玩家能够尽可能的沉浸到游戏中。就像此时此刻我们正在互相交谈,那么游戏中在不打破第一人称的前提下,我可以用手指向摄像机所在的位置,并且你也注意到了,同时你也会心的笑了,那么你的反应和笑声也是我们期待的,也是游戏的一部分。我们希望让对话能够推动剧情,对于玩家来说,我们不希望你受到任何束缚,并拥有尽可能多的选择。所以这就决定了,《赛博朋克 2077》作为一款开放世界的第一人称角色扮演类游戏。通过我们多分支的交互系统,玩家会完全沉醉在这款游戏中,并在游戏过程、战斗场景和剧情中流畅地切换。正如你在演示中看到的一样,我们有类似这样的场景,你在车里与 Dex 或是 Jackie 进行交谈,同时并没有打断镜头或切换到第三人称视角。但是在某些特定关键的场景中,我们会有第三人称镜头,原因是为了让游戏剧情得到应有的诠释。例如在玩家驾驶交通工具时,可以选择第一人称或第三人称视角,原因是有些玩家喜欢手握方向盘的感觉,有些玩家喜欢第三人称的汽车追尾视角,我们希望能满足所有玩家。


  多边形:从昨天的演示和预告来看,游戏中有大量典型的「赛博朋克」风格,例如日语标记、日式风格广告牌、拉面招牌等等,所以这次是从设计之初就决定游戏风格走向为全篇赛博朋克的吗?

  Maciej:是的,要知道《赛博朋克 2077》的灵感来自于《赛博朋克 2020》这款桌游,也就意味着我们希望在电子游戏中能保留某些特定的老元素,所以当然会充满了赛博朋克风格。但是在游戏创作寻找灵感时,我敢保证我们探寻了所有的风格流派,《赛博朋克 2020》只是我们的出发点,可能玩家会在《赛博朋克 2077》中看到老一代的主题、场景和角色,但是对于整体游戏的把握,我们是统筹规划,集众家之长的。


  多边形:在闭门演示中,我看到在不同的对话过程里,或者在不同的事件里,玩家有不同的选择,甚至可以选择不同的对话,以及不同的故事脚本,甚至可以什么话都不说,拿起枪就直接开战。所以这些选择会把故事带向完全不同的结局或者人物性格,这是真的吗?

  Maciej:是的,我们制作这款游戏想要达到的,正如你所知,《赛博朋克 2077》是一个发生在开放世界里的,非常注重故事的第一人称角色扮演类游戏,同时也就意味着,每一个选择都很重要。甚至从开始创建角色的过程中,当你自定义角色的性格形象以及皮肤颜色,甚至包括玩家的背景故事,这些都会在游戏过程中有所呈现,比如当玩家在游戏中遇到的 NPC 时,他们的反应会根据你的选择有所不同。我也不想对整个游戏过程作出过多剧透,但你会在游戏中被呈现多种选择,这些选择都至关重要,在游戏最后,你会亲眼见证你的抉择是怎样影响世界以及你周边的故事的。


  多边形:在《巫师 3》和资料片中,两者加起来有超过几百小时的游戏时间,《赛博朋克 2077》会是怎样的规模呢?对比《巫师 3》会更多还是两者差不多的规模?

  Maciej:我现在可以说的是,《赛博朋克 2077》是个庞大的游戏,我只能告诉你这么多,我敢保证你绝对不会失望的。

  多边形:好的,我希望除了我之外,中国的广大游戏玩家也能享受《赛博朋克 2077》带来的乐趣。


  Maciej:你喜欢闭门演示的内容吗?我能问你这个问题吗?

  多边形:当然当然,我非常喜欢演示的内容,你们介绍说《赛博朋克 2077》是一个开放世界,虽然在闭门演示里只展现了两个任务,但我很期待当我玩到游戏的那一天时,我能享受整个游戏世界而不仅仅只是完成任务,真正享受在「赛博朋克」世界里的生活。就像我之前玩《巫师 3》那样,我做的最多的并不是去完成游戏,而是去享受游戏里的世界,这是我对《赛博朋克 2077》最期待的一点。

  Maciej:当我们在决定在《赛博朋克 2077》中制作开放世界时,我们想把夜之城做成一个世界的感觉。当你回想《巫师》系列的时候,你会首先想到游戏的风景,它幅员辽阔,丰富多彩。

  《赛博朋克 2077》的故事发生在夜之城中,虽然这只是一个城市,但你知道城市是有不同区域的,现在游戏中拥有六个不同的区域,它们有着完全不同的场景以及不同的环境。当然我们会保持整个角色扮演游戏的开放性,这意味着在开放世界的游戏中,玩家可以参与各种不同的事情。


  多边形:夜之城是该游戏的唯一地图吗?还是游戏中有其他的城市?

  Maciej:是的,《赛博朋克 2077》本身就是一个巨大的城市,我保证你会对它满意的。我们有不同的街区,我希望玩家能够尽情在游戏中探索它们。


  多边形:昨天的闭门演示中,你们说,游戏中的每一个 NPC 都有着自己的行为习惯和故事,这意味着游戏的工作量会非常庞大,是吗?

  Maciej:是的,我们想要让游戏有更多的交互性,坦率地说,我们创造的是一个故事驱动的游戏体验,我们想要讲述一个关于夜之城的故事,告诉玩家「赛博朋克」世界的故事,那么在故事中,玩家会遇到很多不同的角色,你会和很多 NPC 进行交互,你和他们之间会发生不同的故事和关系,或者爱上其中一个,到时候你就会发现到底可以和多少 NPC 发生关系。


  多边形:非常感谢你接受采访,我非常期待《赛博朋克 2077》这款游戏。

  实习生 Joya 对本文亦有贡献。

| (7) 赞(18)
雪猹 VG老兵

关注

评论(7

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间