游戏何以沦为捞金机器?一名“垃圾游戏”策划的自白

作者 红红红红   编辑 箱子   2019-05-24 09:00:00

所有的东西都围绕着KPI打转。

KPI与羞耻心

  如果手持 50 亿人民币的投入,几百名精英开发者的团队,数年设计打磨的时间,每个人都会期望自己能做出《荒野大镖客 救赎2》级别的游戏,没有开发者会希望自己的母亲平白无故遭到网络暴力。

去年年底,大表哥2铺天盖地的广告造势

  但是在国内大部分手游和页游的小作坊里,命题往往是用极为有限的资源,制作出尽可能能回本的产品。一个制作人,不到百万的美术外包经费,两三个菜鸟策划,三五个半新不熟的程序员,后续一两个运营的跟进,可能就是开发团队的所有人手了。然而就是这种规模的小团队,运作半年也可能花掉 200 万人民币的经费,还不算公司相关的运营成本。

  用笼统的数学归纳,如果一款游戏有幸吸引了 100 万名玩家,其中愿意充钱的人高达 1%,且他们人均充钱超过 200 人民币(渠道抽成以后),那才有可能回本。若是一家公司(或者开发团队)要持续进行创作,那么每一部游戏都要能达到标准才能一直续命下去。

  因此这类开发者每天都背着大量的 KPI 度日。游戏的 3 日留存如何、7 日留存如何、DAU 多少、ARPU 多少、每个节点用户转化率多少、单个玩家获客成本有多高。

  通过几个数字进行推算,马上可以算出这款游戏有没有成功盈利的机会。反过来,只要有任何 KPI 指标不达标,相关人员马上就会受到领导的加倍“关照”。一切设计工作的核心都得围绕着这些指标展开,能够促进指标的就是优秀设计,不能够促进指标的设计就是该检讨的设计。

抗住这些指标的难度可比某些硬核游戏要难多了

  笔者做的第一款游戏是“中世纪经营战争策略型”页游,为了让它有内涵一些,我花了一整个月时间呕心沥血,时不时通宵达旦,撰写了游戏详细的世界观设定。物种起源、历史发展、宗教信仰、科技政治、民俗衣着、魔法元素等等方面,全都给出了详尽的设定。

  然而事实上,制作人根本不会理会这些东西,甚至指责“那些有的没的”影响了开发进度。那个年代浑身冒光、背后大翅膀的角色是页游里最主流的骗氪点,而不容许这些“怪东西”出现的世界观,反而成为了阻碍团队达成 KPI 的垃圾。在彻底废弃我的原案后,游戏中陆续出现了麒麟、中国龙、西方龙、恐龙这些“野怪”,理由是对应的受众会觉得很酷。

差不多就是这么个感觉,意会一下

  国内大多数主流手游、页游玩家的偏好和游戏能力,对核心玩家而言也是相当难以捉摸的。曾经我有个同事做了款 2D 横版动作页游,在测试的第一天花钱从渠道引流了上万用户,流失率却达到了 99% 以上,他几乎是被老板劈头盖脸一路骂出了公司的门。

  后来查了一下埋点的数据,发现其中大约 90% 的玩家,流失于第一关的一个高台前,这个高台只需要一个简单的二段跳即可跃过,可就是有这么多玩家想不到在空中可以再点一下跳跃键。制作人不得不留着悔恨的眼泪,通宵救火,紧急在这个场景打上教学流程的补丁。

  国内很多手游、页游的开发者,在入行之初和我并没有多少区别,都是多年的游戏老玩家,都深深热爱着游戏。我遇见过太阁立志传的大型 MOD 制作者、斗技场里无伤双金狮的顶尖猎人、Steam 的鉴赏大师、WOW 国服顶级 PFU 团队的 Raid Leader,这些人都怀揣着梦想,踌躇满志进入行业。然后在经年累月的 KPI 压力下,一步步向现实妥协,绞尽脑汁只为了能交代这个月的绩效考核表。

  一名资深主策划上级对我说过一句令人印象深刻的话:“大家只关心你能不能做出「愿意掏钱的人」喜欢的游戏。”

  为了达成各项 KPI,开发者们一个个沦为数据报表机器。创造力、梦想、创作理念这些词渐行渐远。开发出来的东西,比起游戏也更接近“图书馆管理系统”,人们逐渐将目光转向项目何时交付、功能是否完整、并发量是否足够、对管理者是否足够易用。伺候“轻度玩家”、妥协设计方案、扭曲开发初衷,一次又一次把创作者的棱角磨得圆润如鸡蛋。

  开发这样的游戏,从玩家角度去反思是非常可耻的,我甚至不好意思把它们拿出去给同道们看。但从打工仔的角度出发,顶着极高的工作强度和压力,费尽心血完成了 KPI,他们还能做些什么呢?

  当然,3A 大作一样也有 KPI 的压力。我们都知道,国外的各种名 IP,往往都是通过前作的销量和口碑趋势,来决定未来还会不会出续作。

  上述两种指标压力的区别在于,国内手游、页游的把控更为工业化也更极端。为了压缩开发周期和成本,往往会以“敏捷开发”的名义,在整个游戏仅仅只完成 30% 左右底层内容时,就直接要求发布游戏,投入测试,降低风险。而测试的各项数据,又决定了公司会不会继续支持团队做完剩余的 70% 内容。

  那么问题来了,做的游戏内容都不完整,玩家当然会不满,不满的话数据怎么会好看,不好看我就没办法完成游戏剩余的部分,不完成游戏的剩余部分又怎么来证明玩家可能会买账?这不由得让我想到了近几年挺流行的一张沙雕图。


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