6.5

狂怒2

RAGE 2

平台

Stadia PS4 XB1 PC

发售时间

2019-05-14

游戏基因

沙箱 科幻 主视角 射击 开放世界

《狂怒2》评测:挣脱牢笼的垂死病兽

作者 药荚   编辑 EK   2019-05-21 10:37:03

上乘的血肉装在了生锈的罐头里。

时时刻刻让你不爽

  如果说游戏流程是枯燥重复,那游戏的一些设计就纯粹是令人不爽。《狂怒2》的叙事、交互操作、文本台词、剧情、数值增减等元素都非常糟糕。

  UI设计见仁见智,但互动操作绝对令人崩溃。单提一个“长按X键进行XXX”,这个设计的意义是什么——当然是为了3D操作模式的游戏中,玩家能在过于复杂的交互环境中不至于误操作。

  但问题就在于《狂怒2》的可交互内容一点也不复杂。它每次需要你打开什么,与哪个NPC对话,周围肯定都是只有那么一个东西存在。然而制作组却仍然要求你长按键交互。

这种开箱法究竟意义何在?

  尤其是纳米远程操作,你要对准目标,长按键让主角保证这个姿势一定时间,从开门到开箱子,再到最拖沓的挖陨石都需要用上。另外还有陨石,你要跑到坠落点,对着一块上面镶嵌着约300点升级点数的石头不断长按互动键。纯粹的折腾人。

  整个游戏的信息交互处处充斥着类似的拖沓。你清剿了一个地点获得了奖励,游戏居然每次都要强制性暂停,把“你赢了!你得到了100点势力值!”这类提示硬拍在脸上。

我开个箱子都不止这么点钱了,你一百多块也得反复庆祝???

  最惨的是这个。我们拿到了新武器和技能,这总是游戏最酷最开心的时候。然后你眼前一黑,进入强制教学环节。我们喷强制性游戏教学喷了也有一些日子了,但是《狂怒2》在这方面绝无仅有。我记忆里就算是手游页游都不会到把你关在一个空间里,强迫你按部就班做完教程才放你走的。

  最后则是一个我可能从未在过去提及的内容。

  内购是许多厂商绕不开的槛。老实说我玩过有微交易的传统游戏也不少了,但它们至今都没有哪个强迫我花钱过,也没有影响到游戏体验。因此平我时也没打算去指责,我甚至觉得自己可以容忍在线游戏微交易存在。

  但大概是我这方面涉及太少孤陋寡闻了——为什么《狂怒2》这种纯单机、不强制联网或别的什么七七八八花毛病的,也有一个内购买皮肤的商店?我为什么要在一个甚至看不到自己双腿的纯单机FPS花钱买皮肤?

这种丢出去什么都看不到的东西皮肤意义何在

  我没氪金过,多人游戏也玩得少,是没什么资格评价。但就我的理解来看,皮肤、尤其是第一人称游戏的物品外观是给其他玩家看的,意义在于多人游戏里作为他人眼中你的形象吧?

  它的确依然不影响游戏体验,不强制执行也没有诱导,但却愚蠢至极。人们都说氪金是游戏厂商滑头的体现。但是Bethesda明显是完全不知道怎么耍滑头,整个微交易内容散发着莫名的不协调。他们想要你多给钱,但是却不知道什么东西能吸引玩家氪金……

结语:死于沙盒

  我对《狂怒2》居然还执着于开放世界而倍感意外,可惜了本作那出类拔萃的战斗系统,以id这么多年对封闭式箱庭斗技场的造诣。稍微用心点将《狂怒2》做成线性流程,它至少也是个年度最佳射击游戏种子选手。

  这种情况比8年前的初代更严重。当时至少战斗还没这么有特色,不显得现在这么浪费。

《狂怒》其实还挺有灵性的

  如果你觉得自己是第一人称动作射击游戏粉丝,致力于把所有好的该类型作品都玩上一遍。《狂怒2》确实是你游戏生涯中绕不开的。就不用那么多形容词了,这游戏的干架部分:牛逼!

  但这些突出的亮点,丝毫不值得你花60美元以及20个小时,去忍受那重复枯燥的流程。尤其是今时今日开放世界早就有那么多良好模板的环境下。

  现在这个全价的初版《狂怒2》不值得绝大多数人关注。但在半年或一年后,游戏更新完毕、并且半价打折时倒是挺不错的入手时机。也许在一段空窗期,花上十来个小时去爽射一番会更好。

狂怒2

发售时间

2019-05-14

中文发售

2019-05-14

游戏平台

Stadia PS4 XB1 PC

游戏基因

沙箱 科幻 主视角 射击 开放世界

喜欢

同类作品中顶尖的战斗体验成长系统想法出众效果清晰

不喜欢

过时了多年的故事与演出令所有人感到羞耻的沙盒各种信息交互蠢得没理由
| (64) 赞(101)
药荚 夜行者

关注
点赞是美意,打赏是鼓励

评论(64

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间

总贡献榜