《狂怒2》评测:挣脱牢笼的垂死病兽
上乘的血肉装在了生锈的罐头里。
时时刻刻让你不爽
如果说游戏流程是枯燥重复,那游戏的一些设计就纯粹是令人不爽。《狂怒2》的叙事、交互操作、文本台词、剧情、数值增减等元素都非常糟糕。
UI设计见仁见智,但互动操作绝对令人崩溃。单提一个“长按X键进行XXX”,这个设计的意义是什么——当然是为了3D操作模式的游戏中,玩家能在过于复杂的交互环境中不至于误操作。
但问题就在于《狂怒2》的可交互内容一点也不复杂。它每次需要你打开什么,与哪个NPC对话,周围肯定都是只有那么一个东西存在。然而制作组却仍然要求你长按键交互。
尤其是纳米远程操作,你要对准目标,长按键让主角保证这个姿势一定时间,从开门到开箱子,再到最拖沓的挖陨石都需要用上。另外还有陨石,你要跑到坠落点,对着一块上面镶嵌着约300点升级点数的石头不断长按互动键。纯粹的折腾人。
整个游戏的信息交互处处充斥着类似的拖沓。你清剿了一个地点获得了奖励,游戏居然每次都要强制性暂停,把“你赢了!你得到了100点势力值!”这类提示硬拍在脸上。
最惨的是这个。我们拿到了新武器和技能,这总是游戏最酷最开心的时候。然后你眼前一黑,进入强制教学环节。我们喷强制性游戏教学喷了也有一些日子了,但是《狂怒2》在这方面绝无仅有。我记忆里就算是手游页游都不会到把你关在一个空间里,强迫你按部就班做完教程才放你走的。
最后则是一个我可能从未在过去提及的内容。
内购是许多厂商绕不开的槛。老实说我玩过有微交易的传统游戏也不少了,但它们至今都没有哪个强迫我花钱过,也没有影响到游戏体验。因此平我时也没打算去指责,我甚至觉得自己可以容忍在线游戏微交易存在。
但大概是我这方面涉及太少孤陋寡闻了——为什么《狂怒2》这种纯单机、不强制联网或别的什么七七八八花毛病的,也有一个内购买皮肤的商店?我为什么要在一个甚至看不到自己双腿的纯单机FPS花钱买皮肤?
我没氪金过,多人游戏也玩得少,是没什么资格评价。但就我的理解来看,皮肤、尤其是第一人称游戏的物品外观是给其他玩家看的,意义在于多人游戏里作为他人眼中你的形象吧?
它的确依然不影响游戏体验,不强制执行也没有诱导,但却愚蠢至极。人们都说氪金是游戏厂商滑头的体现。但是Bethesda明显是完全不知道怎么耍滑头,整个微交易内容散发着莫名的不协调。他们想要你多给钱,但是却不知道什么东西能吸引玩家氪金……
结语:死于沙盒
我对《狂怒2》居然还执着于开放世界而倍感意外,可惜了本作那出类拔萃的战斗系统,以id这么多年对封闭式箱庭斗技场的造诣。稍微用心点将《狂怒2》做成线性流程,它至少也是个年度最佳射击游戏种子选手。
这种情况比8年前的初代更严重。当时至少战斗还没这么有特色,不显得现在这么浪费。
如果你觉得自己是第一人称动作射击游戏粉丝,致力于把所有好的该类型作品都玩上一遍。《狂怒2》确实是你游戏生涯中绕不开的。就不用那么多形容词了,这游戏的干架部分:牛逼!
但这些突出的亮点,丝毫不值得你花60美元以及20个小时,去忍受那重复枯燥的流程。尤其是今时今日开放世界早就有那么多良好模板的环境下。
现在这个全价的初版《狂怒2》不值得绝大多数人关注。但在半年或一年后,游戏更新完毕、并且半价打折时倒是挺不错的入手时机。也许在一段空窗期,花上十来个小时去爽射一番会更好。