梦幻模拟战

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火焰纹章 风花雪月

ファイアーエムブレム 風花雪月

明明只是走格子游戏,为何战棋却要把战斗动画做这么好

作者 奶油布利兹   编辑 氢离子   2019-06-25 17:28:29

“呆板”的战棋游戏其实很酷炫,酷炫在它的战斗动画里。

  战棋游戏之所以叫做战“棋”,是因为它的游戏过程就像棋类对弈一样,在决定行动前,总是会花费大量的时间在对“战场”的形势观测、后续走势以及敌方行动的预测上。

  所以战棋游戏让人看着觉得闷?怎么会。

  印象里,很多战棋游戏有着非常华丽的战斗动画。那些动画演出极具辨识度,就像游戏的名片一样。不仅是对于游戏本身而言,对于很多角色来说,他/她的战斗动画给人留下的印象,甚至可能不亚于角色的剧情。

  本文提到的几款战棋游戏,里面的战斗动画的表现力和设计巧思,让看似“呆板”的战棋游戏在视觉体验上也呈现出不逊于其他游戏的美感与趣味。


2D战斗动画的顶峰

  作为硕果仅存的老牌战棋游戏,《火焰纹章》系列有很多让人津津乐道的特色,除了人物死亡不能复生(后面才有了照顾新人的不死模式),武器耐久度的真实设计以及探访、说得等隐藏元素之外,它还有表现力超绝的战斗演出,能让人一遍一遍看不腻

  在《火焰纹章》众多作品中,我个人认为战斗动画表现力最佳的是GBA上的三部,虽然是像素动画,但细节毫不含糊,通过有限的像素点展现出了极其华丽的战斗演出效果。

  以《火焰纹章 烈火之剑》中草原公主“琳”为例,普通攻击的几帧动画并不连贯,而是做得跳跃闪烁,以体现她的动作之快。暴击动画中,琳直接分出5个幻影分身包围敌人,绝杀之阵,但真正的杀招琳正面的一剑。琳手中剑砍中敌人的画面是没有的,玩家只看到剑气和闪光特效,闪光之后,琳收剑从空中飘然跃下——瞻之在前忽焉在后,琳的高超剑术在这段动画中体现得淋漓尽致。

  剑术大师的战斗动画要做得轻盈迅捷,与之相对,重甲兵的动画要做出重量感。比如下面这段,重甲兵的每一个动作都搭配屏幕震动效果,动作与动作之间抑扬顿挫。攻击命中后,长枪铁链仿佛凝住,停顿一下才落下,表现出惯性,也就有了分量。

  《火焰纹章》中除了物理攻击,还有魔法,对于战斗动画来说,魔法就意味着加倍的特效,玩儿命加特效。比如下面这张BOSS奈哥尔的攻击动画,魔法开始施展后电闪雷鸣,天摇地动,连黑洞都出来了,光看着就感觉是要秒人的节奏。

  上面提到的都是人形角色,《火焰纹章》里还有非人形敌人,比如说龙。老实说,幻想生物的动画比人形角色难做,毕竟人的动作有实际参照,幻想生物则没有。下图这头火龙的设计,一方面是把它往大了做,画面里只露出头部;一方面是把演出做得简短粗暴,加上画框震动、火焰和高温下的空气特效,以凸显火龙的绝对力量。

  除了这种又大又猛的龙,《火焰纹章》里还有萝莉龙,她战斗动画的演出设计和魔法少女是一个路子,变身、萌萌的攻击~你看珐的回避动作都是萌萌哒。

  《火焰纹章》系列在登陆NGC之后,从2D转为3D,但就个人感受而言,发展至今的3D化《火焰纹章》,其战斗演出力没有能够超越2D时代的表现。3D的角色无法做2D角色那种夸张、变形的动作,要更多地在动作设计本身和运镜上做功夫,在这些方面,后来的《火焰纹章》没能像此前作品那样,做到在同类作品中首屈一指的程度。希望最新作《火焰纹章:风花雪月》可以打我的脸。


你不是一个人在战斗

  《梦幻模拟战》以其独创的带兵打法为人称道,战斗动画表现自然也侧重表现部队作战。以MD的《梦幻模拟战2》为例,步兵对战时双方士兵会冲锋厮杀,虽然以MD的机能无法表现战场的宏大或者残酷,甚至反而还有点可爱,但相比其他战棋游戏,它带来了新的呈现。

  相比步兵只是互相“挤”,骑兵对阵步兵的表现就好了很多,会有“践踏”的感觉,注意看的话,士兵被打倒时表情也会有变化。

  如果说部队作战的演出形式不过别具一格,《梦幻模拟战》把角色攻击机制和动画相互结合,就很见巧思了。

  系列2代中,士兵的攻击判定是每个小兵攻击2次,小兵需要接触到人物才会判定为攻击生效。而魔法师的攻击动画是放一个火球到空中,一段时间后火球落到地面才会造成伤害。于是就会出现一个情况,魔法师的火球还没落地,敌方小兵就已经走到魔法师身边对他造成伤害,如果魔法师本身防御较低,很可能先被秒杀。

《梦幻模拟战2》魔法师的尴尬处境。

  魔法师转职成圣职者以后,他的战斗动画会变为召唤十道闪电,持续造成伤害,在对方士兵接触到自己之前就可以先解决掉部分士兵。因为游戏中部队人数和攻击力挂钩,先消灭敌方部分士兵,就能避免自己被对方后手造成太多伤害。

  所以,你会发现《梦幻模拟战》的战斗动画,它不是回合制,而是有点实时动态的感觉。虽然实际的战斗结果在动画结束前就已经判定结算完成,但动画过程中双方同时都在行动,时间的推进、角色的行动速度会体现在动画中。这是它战斗动画的趣味所在。

  到了PS的4、5代合集,士兵间拼杀的演出效果又得到了进一步提升。士兵数量从5个提升到10个,真实表现“血量”。双方步兵在短兵相接时也有了确实的拼刀厮杀的动画。

开战前举剑的那一声吼和被击倒时的音效,都带了更多“战场”的感觉


在枪兵对阵骑兵时,枪兵会排成长枪阵,等待骑兵冲锋。这里枪兵反而受伤更严重是因为对方属性太高。

  《梦幻模拟战》系列每一代的战斗动画,都受限于“有限的战场规模”、“有限的士兵数量”,但这些条件下,它不同于其他战棋那样只是表现“几个人的战斗”,而是表现千人规模的“战争”。从某种角度来说,这也是一种浪漫了。

  可惜《梦幻模拟战》系列在5代之后就再也没有过正统续作。后来3DS的《梦幻模拟战:转生》除了岩垂德行的音乐以外,几乎完全看不到《梦幻模拟战》的影子,其中的战斗演出变成了3D的二头身小朋友互殴,十分搞笑,系列2代的角色虽然也是二头身,却还是在有限的机能下表现出的不凡的战场临场感。而最近推出的1、2代重制版,则根本没有继承《梦幻模拟战》系列的精髓,取消以10为单位的经典血量设定和隔空对打的战斗演出非常尴尬。


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