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明明只是走格子游戏,为何战棋却要把战斗动画做这么好

作者 奶油布利兹   编辑 氢离子   2019-06-25 17:28:29

“呆板”的战棋游戏其实很酷炫,酷炫在它的战斗动画里。


情怀这东西……

  《超级机器人大战》(以下简称《机战》)分为版权作和原创作(OG系列)。OG系列我并没有玩过,就不作评价了。版权作的最大卖点,在于对各类机器人动画中出现过的机体以及名招式、名场面的还原——把游戏里想看的招式动画看一遍,或许是《机战》带给玩家最大的满足(之一)。再看来自不同作品的机器人们“关公战秦琼”,则是另一番趣味。

  上个世纪80、90年代有不少经典机器人动画,现在看来画质比较惨,但通过《机战》,粉丝就可以以高分辨率重温那些经典场面。

  比如下图,《机动武斗传G高达》多蒙和东方不败决战名场面在游戏中的还原。

《机战T》中的动画演出


动画原版演出

  可以看到游戏的战斗动画是完全重做了一遍。分镜固然保持一致,角色、机体、背景、特效都是重新制作,稍一对比就能看出其中细节的变化。用电脑重新制作的动画,比原版要干净、细致。

  现在《机战》版权作中收录的机体越来越多,有些动画不能算机器人动画,但里面有飞船,也加入到了《机战》中,比如《星际牛仔》。《星际牛仔》最知名的动画段落是哪段呢?没错,就是它的OP(误)。于是游戏把飞船作战的画面和动画的OP融合到了一起。

  这就是情怀了。

  情怀是个很神奇的东西,只是截取一段动画,但看到熟悉的场景,喜欢的角色,人就会为之感动。而反过来,即使是没看过原作的玩家,《机战》本身的战斗动画也做得相当精致,说不定会反向安利,让玩过游戏的玩家去找到原作“学习历史”。单从这个方面来说,《机战》系列在战棋游戏中也占有特殊的地位。


可以操作的战斗动画

  《公主同盟》是一款比较特殊的战棋游戏。就本文一直聊的战斗动画而言,一般的战棋游戏,战斗结果其实在动画开始时就已经运算好了,动画只是展示过程,而《公主同盟》的战斗需要玩家实时操作。它的战斗动画开场类似其他战棋游戏,一方冲锋,一方反击,如果这一回合没有决出胜负,后续就需要玩家来操作战斗,直到分出胜负,战斗动画才会结束。

战斗开始时,双方交手一轮,没分出胜负,接下来开始由玩家操作

  《公主同盟》的战斗核心系统是“卡片”,卡片决定了角色行动时的可移动步数、攻击力和技能。战斗时,玩家需要按L/R键来控制己方的攻击频率,按住L会降低攻击频率,但上方的卡片发动槽会积蓄得更快;按住R会加快攻击频率,卡片发动槽积蓄则会变慢。卡片发动槽积蓄满之后,就可以发动卡片中的强力魔法,有时候甚至可以凭此一击逆转胜败。

《公主同盟》的魔法演出很酷,画面的分割构图、以字符元素表现魔法咏唱的过程,很有设计感

  《公主同盟》每一关的“大地图”棋盘都非常小,策略主要就是体现在战前卡片的选择和战斗中使用的策略。比如冲锋后如果敌方只剩1的生命值,则可以考虑按住R加快攻击频率,争取在敌方发动卡片效果前直接结束战斗。如果我方的卡片非常强大或者刚好可以克制敌方,那么战斗中按住L快速积蓄卡片发动槽才是更优方案。

  简单来说,《公主同盟》做的是一个带互动的战斗动画。它在设计上有着巧妙的平衡,一方面,玩家在战斗中需要执行的操作很简单,只有 L/R 两个键,不会干扰玩家观看战斗演出;另一方面,因为互动元素的加入,玩家观看战斗动画时会更加投入。

  很多战棋游戏的游玩内容,有九成是在走格子、思考策略,进入战斗后玩家就可以松开双手观看动画,不用像玩 RPG 那样需要持续输入指令。运筹帷幄,这是战棋游戏的魅力。也正因为战斗时没有指令来打断节奏,战棋游戏的战斗动画得以去做一些非常流畅精彩的演出——然后一模一样的动画看了太多遍,很多玩家(我)会关掉动画玩游戏。《公主同盟》另辟蹊径,在战斗动画中加入简单的互动要素,带来的体验就非常有趣。


战棋游戏动画演出的进化方向

  在表现战斗过程这件事上,战棋游戏的做法分为两种,一种是我在文中介绍的,从地图转入专门的战斗场景,进行动画演出;另一类是直接在棋盘地图上进行战斗,比如《最终幻想战略版》、《皇家骑士团》、《魔界战记》等等。

  两种做法各有优劣,直接在地图上做战斗演出,可以让游戏节奏更流畅,让玩家更专注于战场整体形势,但演出效果也因此有所局限,好的演出需要有场景构图和镜头安排,并非做个好看的动作就行了。从棋盘地图转入演出专门场景的做法,固然能更好地定制演出,但在现在,要做出让玩家满意的动画,门槛不低。对于制作规模一般不大的战棋游戏来说,最终的战斗动画很可能是高不成低不就。而且,重复的战斗动画最终难免被玩家关闭……

  回到问题初始,战棋游戏,这个游戏类型的玩法表现力相对比较呆板,战斗演出对于它的视觉趣味来说尤为重要。

  上面提到的游戏,大多是在有限的条件下做出了丰富的战斗表现,撇开制作技术发展的因素,在限定的条件下,才好做出美感,这个规律是不变的。随着游戏制作水平的提升,一些战棋游戏在追求无缝连贯的演出表现,同样的事情在 RPG 游戏中也发生了。那么,假定战斗演出发生在棋盘地图上,此时该如何去设计战斗演出?其实《神界 原罪2》等游戏在这方面做得已经不错,在此基础上,战斗的表现力的表现力能否进一步提升?

《神界 原罪2》的战斗表现很丰富

  我一个普通玩家,当然是说不出门道的。(笑)但咱可以幻想,梦里什么都有。如果有一个战棋游戏,它的地图场景美得随便一个角度都能入画,角色的战斗动画可以拿来做动作片儿,战斗特效在场景中有自然的反馈,摄像机位允许玩家随便调整,最好还能加点慢镜头什么的……这玩的好像已经不是战棋游戏了?

  其实,这篇文章只是想说明,战棋游戏也可以很好看。作为战棋游戏爱好者,我希望这个偏小众的游戏类型,不会因为时代变换而显得老旧过时,希望它的乐趣能随时代演进,希望能一直有战棋游戏可以玩。


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