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在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?

作者 小奈田   编辑 骑士   2020-02-22 08:00:00

揭秘游戏设计中最老生常谈却又最容易被误解的一面。

深度不等于平衡性

  其他谬误就更难以设计改良。

  瑟林描述了一种他称之为“深度谬误”的东西,说的是一款游戏会让你误认为很有深度,因为它一开始有很多内容并不明显,或是需要慢慢解锁。“当你一层一层地去了解它,”他解释说,“你会感觉到,‘哦,这个游戏太深奥了。’”

  瑟林也一直是这么想的,直到他意识到,“哎,实际上当我知道第十件事之后,我才发现这个游戏比一开始认为的要肤浅多了。”

  不要堆砌游戏中的可行性选择,它是游戏平衡性的基础要素。瑟林认为堆砌更多的机制、招式或武器的话,就有可能制造出一种情况,即“游戏中其他的可行性选择都被降级,只剩下一或两种主导策略。”

在过去十几年里,无论是现实还是科幻射击游戏的武器类型都没什么大变化,这其中是有原因的

  Highwire Games 的创始人兼创意总监、前 Bungie 设计总监杰米·圭斯默(Jaime Griesemer)补充说,不要用添加“新角色”的方式来增加游戏的复杂性,这只会陷入前面所说的“深度谬误”。这就是为什么大多数射击游戏的武器搭配都非常雷同,想要把一个全新的“新角色”添加到游戏里,并让它具有意义,往往就会让它处于主导地位。

平衡和乐趣

  还有一个普遍存在的迷思,是人们觉得平衡和乐趣是密不可分的。

  对此玩家们形成对立两派,一方认为游戏必须达到良好的平衡才是有趣的,而另一方则认为过于平衡是一件坏事。

  但事实上,两者都不完全正确的。

  “反平衡派的意见是,当如果所有东西都变得同质化,那就有点没劲了,”瑟林解释说。“试想《街头霸王》里的每个人都是隆的各种改版,那肯定会很无聊。”

对格斗游戏来说,必须要保证角色多样有趣,同时也要保证平衡性

  但是平衡和多样性并不相互排斥。一个平衡良好的游戏可以拥有很多强力的武器或角色,而各个武器或角色之间有很大不同。“《罪恶装备》就是一个典型例子,”瑟林继续说道。“它的多样性很明显,不同的角色给人感觉好像来自不同的游戏。因为他们的机制差异很大。但这个游戏做的很平衡。”

  这里的诀窍是在适当的地方设计保险机制。例如在《罪恶装备》中,有一套通用的防御机制,可以让玩家在遇到麻烦时,使用一系列特殊的格挡动作。

  反过来,对于认为“平衡带来乐趣”这一派,施赖伯说想要打破误解,需要的是调整预期心态:“如果某个游戏宣称的特点是‘超高真实度模拟’,玩家一旦发现 AI 会作弊,就难免会产生受被欺骗的感觉,这也是很多人痛恨赛车游戏里“拉皮筋”机制的原因(译注:赛车游戏的常见机制,游戏特意降低领先者的速度,增加落后者的速度,以提高比赛的可玩性,但这种设计并不公平)。

为保证比赛的可玩性和玩家体验,很多赛车游戏会悄悄降低领先 AI 车手的最高车速

  相比之下,《文明》中的 AI 对手会在较高难度的游戏中积极地作弊,但大多数玩家并不在意,因为一开始在每个难度的描述中,游戏就告诉了玩家会发生这种事。

游戏如何实现平衡

  平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。

  正如圭斯默在 2010 年 GDC 关于平衡游戏的演讲中所言,平衡性的问题在于“平衡性要到最后才能出现,但平衡性不能等到最后才去实现。”

  换句话说,想做好游戏平衡,需要游戏完工,基本没有 Bug 之后。因为正如施赖伯所解释的那样,“一旦你改变某个核心机制,平衡性就会被完全打破,因为这些东西的数值和特效与之前不一样了。”

  但同时平衡性也是设计游戏运作方式以及内容的关键部分。大多数开发人员都会按开发流程的节点,将平衡工作分阶段进行。

  “第一步是纯凭想象,”瑟林解释说,并以格斗游戏为例,“我在脑海里设想系统是如何运作的,当我创作各种角色时,我就去想象他们会如何互动,并且要让每个角色都能有足够的手段来和其他角色对抗。”

  换句话说,平衡始于构思,圭斯默称这个阶段为“定义角色”。

  在射击游戏中,你需要设计各种射击距离的武器,比如狙击枪适合长射程,霰弹枪适合短射程;以及各种伤害类型,比如子弹射击伤害和爆炸范围伤害。他补充说,角色应该被明确充分地定义,还要能与其他角色显著区分开来 —— 因为多样性带来乐趣,而且良好的平衡性,是处在混乱性(大家只是随机作出选择)与确定性(所有事都在预料之中)之间。

每种类型的武器,在游戏中都有自己的角色定位

  接下来,一旦游戏的机制全都制作出来了,设计师便会去玩一玩,看看第一阶段有什么遗漏没有。核心设计令人满意后,他们就会开始试玩测试:组织很多人去玩这个游戏,看看会发生什么。瑟林说,这时候设计师会寻找问题最大的地方。他解释说:“有些地方可能运行得非常糟糕,不修复的话,就难以真正测试游戏的运行情况。”

  试玩测试会找出游戏中存在的主导策略,或是多个选项里只有一种实际可行的问题,或是某个实际有效的玩法没得到玩家充分利用的情况。解决这些问题可能需要对游戏设计进行增加或删减,或者也许只要进行一点数值上的微调,直到实现应有的效果,也就是达到预期的游戏体验。

  现在我们进入瑟林所说的提纯阶段 —— 迭代。

  “越来越多的人来玩这个游戏,玩家的表现也更好。”他说。“你懂的,高水平的玩家是真的会玩。”

  这时,你也许会认为数据之神将会接手 —— 接下来要做的一切都会围绕着统计数据,比如游戏的胜率,角色/武器/招式/道具的使用数据。但不是这样,一般来说,多数开发者不会这样做,除非是集换式卡牌这种完全适用于数学模型的游戏。

  “从表面上看,调整平衡性确实像是由数据驱动的,但其实不是。”瑟林说:“真的不是,也许到后面会有一点儿。主要是平衡性涉及了太多无形的东西。”他举例说,假如你想调整《街头霸王》中春丽的投技范围,你是可以参考玩家使用投技的频率数据,但投技的实际有效性也和人物移动速度相关。“还有出招的优先级和节奏,“他接着说,“比如你能否设法贴近对手。“

  “你很快会发现这一切非常的微妙,其实你通过观察玩家玩游戏,就能作出良好的调整,你主观上会认为,‘不错,这个投技范围这样调整的话,感觉还行,现在感觉很公平了。’”

  换句话说,这是一种直觉上的东西。平衡感是设计师通过大量的实践、观察和逻辑推理而形成的。


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