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在开发者眼里,游戏平衡性到底是什么?该如何去平衡?

作者 小奈田   编辑 骑士   2020-02-22 08:00:00

揭秘游戏设计中最老生常谈却又最容易被误解的一面。

检查答卷

  用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。

  但这并不是说实际数据分析在平衡性设计中没有一席之地。瑟林喜欢在游戏发布后收集大量真实世界的玩家对战数据,以此检验自己的平衡性设计是不是做对了。施赖伯说,一些工作室现在也会利用大数据系统,分析上百万在线游戏对局,为发售前的公测期间和发售后的运营期间提供数据支持。

  这种数据分析并不能直接带来游戏平衡 —— 这还是需要人工操作 —— 但它可以帮助识别趋势,比如某些道具与胜率有强相关,或是某种玩法变得越来越流行。这些趋势很可能指向潜在的不平衡,需要设计师们去修正。

  不过像这样的数值分析并不是游戏平衡的必要条件。瑟林强调说,想要解决那些难以探究的平衡性问题,融入游戏社区才是关键。他喜欢“用客观分析式论证法,与群众所传颂的顶级选手思维,两者相结合。”通过这种方式,他可以“嗅出垃圾的味道”,转而专注于问题的真正根源。

  在格斗游戏或射击游戏这种复杂的系统中,问题的根源通常都不是显而易见的。

  当《光环3》发售的适合,Bungie 意识到了狙击步枪有平衡性问题。一些玩家在近距离使用它,能够非常快速地瞄准并射击,造成大量伤害,在游戏中没有能够对抗的玩法。

《光环3》

  显而易见的解决方案是在本质上削弱这把武器,比如加入命中率误差(就像角色扮演游戏中一样),或者让它在装备时降低玩家的移动速度,或者延长换弹匣的时间。

  但是为武器增加弱点或降低伤害,就会损害武器在游戏中的预期“角色”作用,这会让这把武器看起来没那么特别,没什么威力。如果降低狙击枪的携弹上限,看游戏统计数据的话还不错,但用圭斯默的话来讲,“这只是在数据统计层面上解决了问题。”

  这种做法还是仍然会让玩家感觉这把武器很不平衡,就和玩家在《文明》里面希望 75% 胜率就一定会赢是同样的道理:人们对数据并不敏感。

  相反,问题的根本原因是其实是射击之间的间隔,也就是武器的最大射速。设计师需要放慢武器的速度。他们发现把射击间隔从 0.5 秒调整到 0.7 秒是最佳设定,这将显著降低狙击步枪在近距离的可用性,阻止它在比赛中占据主导地位,同时也保留了以其他方式使用它的乐趣。

可解性

  有时候,一些平衡性问题并不会很快浮现,而是会在游戏发售很多年之后才暴露出来。原因可能是某个人很偶然的发现了某种玩法,并在突然游戏中变得不可战胜。

  游戏平衡性与一个叫做“可解性”(Solvability)的概念有着错综复杂的联系。瑟林认为,这就是游戏平衡性令人摸不清头脑,并且难以准确设计的核心原因。简单来说,就是尽量避免让玩家发现最优策略:那种一旦正确执行,就一定会胜利的策略。

  以国际象棋为例,专家们普遍认为这个游戏有先手优势,暗示了它有设计上的不平衡之处。但国际象棋目前还没有已知的必胜玩法,迄今为止也没有发现绝对最优策略,尽管这个游戏人们玩了上千年,在超级计算机上也分析了数十年。因此,从可解性的角度来看,国际象棋设计得非常好。

国际象棋应该是世界上平衡性设计最好的游戏之一

  “可解性是那种你必须想在头前儿的东西,”瑟林解释说。“它是决定性的,需要我们竭尽全力做好的事:要如何设计出一种引力,吸引你想重复做某件事,又同时存在一种斥力,让你根本不想去做那件事。这两种力,让玩家对这件事感到了疑惑,这就意味着设计是正确的。但我真正需要可不止两种力,可能是 20 种互斥力,都在不同的轴上,在相互冲突的方向上。”

  与直觉相反的是,相比《罪恶装备》这种操作门槛很高的游戏,在操作门槛较低的游戏里,开发者执行这种“互斥力”策略会更容易些,比如国际象棋或者《炉石传说》这种回合制的游戏。这是因为操作门槛较低时,更多比例的玩家能够接触到游戏“真面目” —— 即掌握游戏中全部的能力。

  因此,玩家们便会提供更多更详细的数据,以展现这些平衡设计上的“互斥力”到底有没有按照预期运作。基于这些数据,开发者就有更多机会在某个玩家发现最优策略之前,修正任何平衡性问题。

光抱怨也没用

  开发者最希望玩家能够理解游戏平衡性的哪些重点呢?关于这个问题,施赖伯和瑟林都指出了一些关键要点。

  首先,对于一款足够复杂而有趣的游戏,做好平衡性真的非常,非常困难,但这也是游戏开发中至关重要的一环。但反常的是,这一环只占游戏制作流程中的一小部分。

  第二,发布平衡性补丁并不意味着开发者无能或是存在恶意。“实际上,这意味着他们真的很在乎平衡性,”瑟林说。“《守望先锋》已经进行了多次迭代,他们不可能在当初发布游戏时就拿出今天这个版本。这是完全不现实的,正因为这个游戏向全世界开放,并随着时间的推移不断地进化,才能形成今天这个版本。”

《守望先锋》发售数年,已经进行了很多次平衡性调整

  或者,就像施赖伯所说的:”今天我们去回顾一款老游戏时,很容易发现到某个玩法或策略太过于强力,那是因为有玩家凑巧地将它发掘了出来,有时完全是因为偶然。在此之前很长一段时间里,它都隐藏着,甚至玩家社区里也鲜有提及。但总有玩家们会因为游戏平衡性不那么完美,就觉得开发者都是废物。”

  第三点,也是最重要的一点,当你输掉游戏时,光抱怨平衡性是没有用的。“不管怎样,如果你觉得某个地方需要改变,你可以告诉我们开发者,”施赖伯说。“但你要给出合理的理由,而不仅仅是‘就因为它我老是输’。”

  瑟林补充说,重要的是要讲清这样的改动会对游戏有什么好处,“这样他们就会认真考虑,当然了,在你发表关于平衡性的意见之前,你也要确定你对自己的主张有足够的信心。”

  “你懂的,太多无意义的发言让我失去耐心,”他接着说。“但同为一名玩家,对于电竞比赛的结果,我们的看法并从中得出的结论是相似的。你要对你提出的主张有足够的把握,并能够理解它的成因,这才是正确的方向。”

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小奈田 UPTEAM成员

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