8.8

地平线 零之曙光

Horizon Zero Dawn

简中 

平台

PS4 PC

发售时间

2017-02-28

游戏基因

动作 冒险 第三人称

重返后启示录世界,开放世界游戏的曙光何在?

作者 等待鱼鱼   编辑 lv6   2020-08-09 10:51:49

在这个充满机械兽的世界中,回味属于开放世界游戏上半场的辉煌。

等不到天黑, 烟火不会太完美

  略显夸张地说,玩过《地平线:零之曙光》相当于玩过 2017 年以前所有的开放世界游戏。游骑兵之所以能够做到这一点,一方面是由于他们的确深入研究了开放世界的特点,从上文所述的各种细微且合理的创新就可以看得出;另一方面则是因为,开放世界游戏在 2017 年已经彻底成型了。

  一个好莱坞式的主线剧情,几大类不同游戏风格的支线任务,一套自定义功能强大的武器系统,一套外表复杂实则简单直接的采集系统,引入类似传统角色扮演游戏的技能树。如果制作方有余力,还可以加上阵营好感度系统和恋爱功能(如果制作方崇拜 Bioware,恋爱功能还会包括搞基和搞姬)。

  看到这里,很多读者老爷又要念叨育碧、育碧。平心而论,育碧式开放世界的确有模式化的印象,但在 2017 年和之前的很多年,不只育碧,大部分开放世界游戏都是这么玩的。育碧虽然看上去固步自封,严格来说并非止步不前。就算是不少玩家认为比较“水”的 ACS,也在支线任务中不经意强化了“开放式副本”的玩法。

  运用这种成型模式好坏参半,好处是照猫画虎不至于类犬,坏处是玩家已经极度审美疲劳,以至于在那段时间里,看到开放世界四个字就要先批判一番:玩来玩去就那么点东西,游戏进行到中后段大部分的时间都在路上,风景也看腻了,就连多人游戏抢银行都抢腻了,不得已只能玩玩天基激光炮互炸什么的。

  仔细想想,这种倦怠的源头并不是游戏内容匮乏,毕竟你能想到的玩法,人家都给你加上了,这应该叫游戏内容“极端丰富”;而是地图上支线问号太多、随机碰见的需要帮助的 NPC 太多、玩昆特牌的机会太多等导致的主线剧情弱化。这里的弱化不仅是剧情老套的意思,更多地是(为了堆游戏时间)在其他方面用力过猛,导致玩家推进主线剧情的欲望下降,对于角色的代入感降低,游戏沉浸度一落千丈。

  这个问题并不容易解决。

  在现实生活中,女儿丢了,对任何一个人来说都是极端急迫的事情,恨不得插上翅膀绕着地球飞一整圈,迅速把孩子找到。但在游戏中,玩家知道,杰洛特早到或者晚到,希里就在那里,不悲不喜。既然如此,还不如先来局昆特牌吧。

  在现实生活中,好兄弟被绑架了,对任何一个人来说都是极端急迫的事情,打电话报警也好、抄起 AK 去营救也好(仅限枪击每一天的某些国家),都万万等不得。但在游戏中,玩家知道,小富早到或者晚到,老麦就待在那里,骂骂咧咧。既然如此,我先去偷辆兰博基尼吧。

  就连公认的开放世界游戏标杆《巫师3》和 GTA5,都没能很好地解决玩家懒得推动主线剧情这个问题。

  同样是游戏内容极端丰富的《地平线:零之曙光》,采取了完全不同的方式,来规避负面影响——推理小说式的剧情叙述方式。

  游戏开头,呈现给我们的后启示录世界,竟然遍地都是赛博朋克风格的铁怪物。这说明,与传统的后启示录世界不同,这个游戏中的世界并非毁于全面核战争。这是第一个谜题:世界是怎么毁灭的?

  剧情反复暗示玩家,女主角与虚拟影像中的博士有些关系,但关于女主角的身世又始终语焉不详。这是第二个谜题:女主角到底是谁?

毁天灭地女博士

  把女主角从小抚养长大的“贝克汉姆”,开篇还没几句话就挂了,始终没有透露自己为何成为流放者。这是第三个谜题:贝克汉姆经历了什么?

我真觉得他从某些角度看非常像贝克汉姆

  为了探寻世界末日的真相以及女主角的身世,玩家急于踏上旅程,什么帮 NPC 找亲戚、帮小孩找长矛、在地下宫殿里琢磨蓄电池,一律忽略、赶紧出发。随着踏足过的地域愈发广大,不同的势力出现在眼前,玩家又发现,原来在这个世界中不是全民生产力低下,有人搞封建迷信、有人穿板甲、也有人拿转轮机枪。

  直到“零之曙光”计划浮出水面,玩家们又产生了新的疑问:这个计划的内容是什么?是成功还是失败了?

  这些谜题或大或小,统统在推着玩家往前走,直到谜题破解、玩家惊叹,千里寻母记成了又一个经典意义上的拯救地球的故事。可以说,《地平线:零之曙光》的好评,很大一部分来自于这些用心的剧情设置,比起传统的“吸引玩家完成主线”,更多的是利用玩家对未知的好奇心、对谜题的困惑,不断引导玩家追索真相。

  从狭义的角度理解,剧情并不是游戏性的一部分,上个世代很多经典作品的剧情,一句话就能讲明白,丝毫不影响它们成为经典作品。而开放世界游戏一直强调的内容丰富、玩法复杂,几乎与叙事本身存在着生殖隔离。要想内容丰富就会满地图问号,要想玩法复杂就要做好多类型的支线,这样还怎么让玩家专注于主线?游戏制作者也是人,创意终究有限,当所有的细枝末节都被开发到极致,如何突破开放世界的瓶颈?

  在开放世界游戏瓶颈凸显、几乎万马齐喑的 2017 年,游骑兵选择回到叙事的本源,用充满悬念的情节,让玩家经历现实中无法经历的人生,讲述了一个极具吸引力的故事,由此取得了成功。

因为在一千年以后,世界早已没有我

  回头看看,2017 年其实是个电子游戏大年。只要略微接触过主机游戏,随便就能数出一串当年大作的名字:《刺客信条 起源》、《恶灵附身2》、《仁王》、《尼尔》、《女神异闻录5》、《如龙0》。2 月 28 日发售的《地平线:零之曙光》能与这些经典作品并列,至今未被遗忘,还能移植到 PC 平台,也能看出它的过人水准。

  ……不,我没有落下“那个游戏”。

  所有人都觉得 GTA5 和《巫师3》之后的开放世界无法做得更好,但“那个游戏”让我们知道,现在还远不是历史的终结。

  就在《地平线:零之曙光》发售仅仅三天之后,3 月 3 日,《塞尔达传说:旷野之息》正式发售。

  在此,我们不对野吹进行更详尽的分析。仅仅是开场那段天衣无缝的新手引导,就已经有太多的文章恨不得把每一帧都拆开研究一番。然而,对《旷野之息》的任何褒奖,最终都回到一个简单的评价之上:它把开放世界游戏的可能性拓宽到了前所未有的境界。

  从这个基础出发,可以得到一个并不严谨却有充足论据的结论:以这两个游戏为分界,似乎可以把开放世界游戏划分为上半场和下半场。《旷野之息》重新定义了开放世界;《地平线:零之曙光》最大限度吸取了既有作品的长处,是之前所有开放世界游戏的合唱与绝唱。

  在游戏中的一千年以后,博士早已化作防护服里的一具白骨。

  也许在现实中的十年之后,市面上将再也没有育碧式开放世界游戏,不会再有问号大全、不会再有四个选项的“影响剧情的对话”、甚至不会再有清晰的主线剧情;取而代之的是许多类似野吹的作品,可以在手举火把、裹紧防寒服、狂吃辣椒中三者择一的“与整个世界互动”的游戏。如果VR真的成为电子游戏标配,这种游戏的潜力更会空前地释放出来。到了那个时候,一定会有人怀念在开放世界游戏上半场中活跃的角色们。

  到那时,就把《地平线:零之曙光》从尘封已久的游戏库拿出来,在这个充满机械兽的世界中,回味属于开放世界游戏上半场的辉煌。


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等待鱼鱼 特约作者

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