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Xbox的日进之路,微软的尴尬困局

作者 药荚   编辑 箱子   2020-08-12 09:50:01

如果有再来一次的机会,微软对日本市场会不会换个方式?

  除了水准相当不错的独占作品,以及后来随着“拍肩”而终于接下橄榄枝的《最终幻想》等 RPG 之外,Xbox 360 上还有不少优秀的日厂游戏。可以看出在这一时期,微软对此确实是几乎不计成本的付出。而取得的成效也还算不差 —— 在上一世代就十分支持微软的板垣伴信自然不甘落后,为其准备《忍者龙剑传》和《死或生》两份独占大礼;而《皇牌空战》这个过去一直登陆 PS 系主机的 IP,也将最新作搬到了 Xbox 360 上。

  甚至小岛秀夫也按耐不住,在 2009 年 E3 上台玩了一把“拍肩”。虽然公布的是白金开发的外传《潜龙谍影崛起:复仇》将会跨平台发售,但也算是微软积极扩展软件市场的又一次胜利。

  微软对日本开发者的接触可以说是无孔不入,从谈判桌到餐桌,甚至渗透到了他们个人生活当中。这不仅仅是商务洽谈,给钱办事那么简单。当年 Xbox 日本市场公关负责人,一度举着 X 造型的样机在日本街头调研,最后到强迫自己学习用筷子进餐。这一切,都仅仅是为了能够更加解亚洲市场 —— 或者更针对性的说,就是为参透日本人思维模式所作的努力。

其实“拍肩”梗最流行的反而是国内

  不论硬件指标多么出色,软件阵营缺失必然会失败,这是许多“尸骸”上刻着的教训。而不管你这台主机出身自哪里,获得日本游戏开发商的支持,能够极大地填充自己软件阵营质量也算是共识。这些微软都考虑到了。

  从各方面来说,Xbox 360 时期所摆出的软件阵营,对于 RPG 爱好者来说都是十分具有诱惑力的。欧美 RPG 在这个时期逐渐从 PC 转向主机,这件事不在我们讨论范围内暂且不提;单就论推行日式 RPG 方面,这台主机也算是做得颇有成就了。而其它类型的游戏,无论是独占还是多平台发行,都为 Xbox 360 扩展出了一个极为强大的软件阵营。

  在欧美厂商这方面,微软自然是得心应手,获得了大量开发商的支持;但取得日本游戏厂商的支持,却是经历了很长一段时间的努力,才取得了这样的效果。

至少,微软的市场部门与日本开发者关系是打得不错

  即便如此,日本的消费者仍然不买账。显然,即便微软赢得了开发者的垂青,也没有赢得玩家的青睐。

一场难有胜算的战役

  我们经常用“车枪球、突突突”这种带点贬义的词汇,来强调欧美游戏千篇一律的类型与风格,并且用这点来定论日本玩家为何不喜欢 Xbox 游戏。但事实上,欧美游戏类型与风格上的多样性丝毫不比日式游戏差,而微软在日本碰壁的根本原因也跟游戏类型无关。《巫师3:狂猎》够“RPG”了吧?他们也没多热衷。反而是某些在主流舆论里名声不太好的东西,在日本市场倒意外吃香(比如《辐射76》)。

  且不提每个地区都拥有各自的民风习俗,单纯把范围扩大到国家级别,想要了解其文化特色就不是件容易的事情。在这方面,其实不单单是微软进军日本很困难,日本游戏在早年想要走进欧美玩家当中也是花费了不少功夫。

  1985 年,已经在日本获得傲人成绩的任天堂决心进入美国市场。然而,在雅达利大崩盘刚刚过去不久的环境下,北美对于电子游戏的偏见与怀疑正处于最高峰。在当年的电子产品展示会上,零售商与媒体大肆嘲笑任天堂,而所谓的数据调查也强调“人人都讨厌 NES”。

  但北美任天堂部门在这种近乎绝境的状态下,挨家挨户地向零售商推广,在市场或其它公共场地摆设试玩展台。两年后的圣诞节商战期间,任天堂的 NES 占据了整个美国 23% 的玩具销售份额。

美版主机的怪异造型,最初是为了“避嫌”

  同样的,世嘉在游戏风格上对欧美文化的亲近;索尼通过硬件技术优势,打破欧美玩家对许多游戏类型的认知等等,都是日本厂商在西进之路上留下的奋斗足迹。他们通过对市场的调和(你也可以说妥协),在不属于自己的战场上取得了成功。

  而面临着类似挑战的微软,在迎合日本市场方面不可谓不努力。市场调研与各种宣发活动造势,意图用服务来打动用户;拉拢第三方厂商,与“地头”们之间达成良好合作关系,获取优秀的游戏阵容;而自身在北美的软硬件质量也不落下风。

  微软肯定是觉得该做的都做到位了,但这些屁用没有。

  任天堂重新树立了电子游戏在北美的名望,这种案例在下一次产业大崩溃来临之前(如果有的话),我想是不可能再有人能重现的。纵使微软有样学样地在各地开展活动,高层亲自在街头巷尾进行调研,连比尔·盖茨都在广告牌上露出了自己的微笑。但他们面对的,是一个成型已久,体系复杂且难以再有什么大变化的市场 —— 不是当年任天堂面对的一片荒芜,能从无到有一步步构建起新帝国。

  至于那些看起来感情很好的日本开发商,实质上多数还是保持着谨慎态度。除了板垣伴信这种有美酒佳肴就能很开心,敢公开承认“恰饭了”的性情中人外,多数人对于微软跟微软合作还是有所保留的。尤其是在初期阶段,许多关键 IP 都是在后来才加入微软阵营,这也进一步导致了在游戏方面,微软很长一段时间内都是处于被动状态。

从1线IP到各种小厂作品,Xbox360的日式游戏数量并不少

  花了大把的钱,弄来的那些独占作品,其实有很大一部分都是原创新 IP。《蓝龙》也好,《失落的奥德赛》也罢,它们虽然质量有口皆碑,却并不能代替国民级 RPG 的地位。反倒是这些大量涌现的优秀日式作品,很好地助长了其它地区的销量,吸引了从国内到欧美众多喜爱这些游戏的玩家购买 Xbox 系主机。

  更重要的一点,仍然还是在文章中多次提及的文化审美差异;全球玩家喜欢的,日本人不见得喜欢 —— 连本土开发商都不明白,为什么某个质量上佳、全球评价极高的游戏却在自己国家无人问津。微软就更加难以理解了。

  不过话说回来,微软还是“复制”了一样任天堂当年的成就。

  上个世纪 80 年代初,北美零售商对于游戏机可谓深恶痛绝。你一个日本过来的游戏机想放在我店里头卖?那是不可能的事情 —— 丢人。为了能摆上货架,任天堂只能将 NES 伪装成新型磁碟机之类的东西,用这种方式瞒天过海在北美市场打下了第一块阵地。

  而谁能料到,这种当年无可奈何的缓兵之计,居然在现世代主机再次上演。2017 年左右,外媒 Kotaku 发表了一篇新闻,其中提到日本零售商将 Xbox One S 摆到了影音产品的货架上。于是这台性能强劲的游戏机,摇身一变成了最便宜的 4K 蓝光播放机(巧了,我也是这么跟外人说家里这台 PS4 是进口影碟机的)。店内打出的广告牌是“不仅可以观看电影,还附带游戏功能!超便宜!强烈推荐!”

无奈之举,却意外刺激了销量

  根据新闻资料记载,此举帮助 Xbox One S 在日本的销量大幅提升,达到了每周 60 台的成绩。

结语

  当微软宣布正式进入电子游戏市场时,整个业界对此都表示怀疑。在当时,这位计算机产业里的巨人,给人的形象其实与电子游戏 —— 尤其还是第一方主机厂商相去甚远。

  将近 20 年后的今天,Xbox 系列已经成为最流行的游戏机之一,与任天堂、索尼一并成为了行业三大巨头。即便是近乎一潭死水的日本市场,大概都会承认微软在这个领域所付出的努力。

  然而,在各方面都投入甚多,在财务、人事、公关等方面资源都毫不逊色的前提下,微软仍旧只能不甘地在日本迎来惨败的结局(我想用这种说法并不为过)。事实上,2006 年到 2007 年,日本游戏畅销榜上,从来都没有出现过哪怕一款 Xbox 360 的软件。而纵观整个微软游戏发展史,凭借良好的累积与先声夺人,Xbox 360 时代已经算是他们成绩最好的一次了。

  直到今天,微软仍旧在重复着当年的方针,用钱拉拢游戏厂商,尤其是日本开发商。如果不能买下来,至少让他们站出来说说好话。就像最近,续《最终幻想》之后,《勇者斗恶龙》也终于宣布登陆 Xbox。倒也算是打破了过去多年,这款国民级 RPG 从未与微软有任何交集的遗憾了。但这能吸引多少日本玩家购买,又能在这块奇异的市场增添多少个 XGP 用户,始终令人存疑。

就连广告都成了笑柄

  如果有重来一次的机会,说不定比尔·盖茨当年直接拿着霰弹枪去日本,可能效果还比如今这种步步为营,却始终无法寻找到破局之法的困境要好得多。


  参考资料:

  The Real Reasons Why The Xbox Continues To Fail In Japan

  Why Japanese gamers don’t buy Xbox

  Xbox One S Sold As Ultra HD Blu-ray Player In Japan

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药荚 夜行者

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