恐鬼症

Phasmophobia

糖豆人:终极淘汰赛

Fall Guys: Ultimate Knockout

播个游戏而已,我们应该向游戏厂商缴税吗?

作者 箱子   编辑 箱子   2020-10-30 10:03:06

免费打广告还不行?

  在社交网络极其发达的今天,小小的涟漪就可能引起风暴。谷歌 Stadia 旗下台风工作室的创意总监 Alex Hutchinson 前两天发布了一条推文,表示人们应该向游戏厂商缴税,才能获得各类作品的播放许可。

  这将一个封尘了四、五年的争论再次搬上台面,自然也引起了质疑。

  主播们担心自己的内容被撤掉,是因为他们使用了没有付费的音乐,但他们更应该担心的是游戏直播也没有授权。一旦发行商决定强制执行(封禁),一切将不复存在。

  真正的情况是,主播应该给他们所直播游戏的开发者和发行商予以回报,像所有正式商业行为一样为其所使用的内容付费。


  很多持反对意见的玩家认为,要不是看了直播,自己不可能去玩《我的世界》和《糖豆人》这样的游戏;而一批有着上百万粉丝的主播更是言辞激烈地反驳道,他们变相给厂商做了免费宣传,没收钱就已经是仁至义尽了。

  这些言论不能说没有道理,从出圈的《集合啦!动物森友会》,到首周卖出 200 万份的《糖豆人》,再到刚发售一个月就收获 5 万多条 Steam 评价的《恐鬼症》,很难说它们的成功和直播毫无干系。

  更有代表性的例子是,《Among Us》(我们之中)在 2018 年发布时无人问津,两年后却因 Twitch 主播 Sodapoppin 的无心插柳在英语世界流行起来。到了 2020 年 9 月,《Among Us》的下载量超过 1 亿次,同时在线人数飙升到 150 万。根据我的体感估计,Reddit 游戏版上大约有三分之一的热门话题与它相关。而这部作品背后的开发商 InnerSloth 坦言,由 Twitch 引流而促成的销量,是以往任何营销活动的 50 倍。

Steam 上《Among Us》近一年来的玩家增长

  由于争议太大,谷歌没过多久就出面澄清,表示 Hutchinson 的言论并不代表 Stadia、YouTube 和官方的意见。谷歌游戏业务的高管 Ryan Wyatt 随即表态,对创造出一个让每个人都受益的、繁荣的生态系统充满信心。尽管事情本应该就此告一段落,但它却引发了整个游戏行业更为广泛且深刻的思考。

厂商的态度

  争论的源头 Hutchinson 在推文被抨击后感到十分惊讶,他认为理所当然的事情,却在人群间有如此大的分歧。但作为业内人士他又不该惊讶,因为参考各大游戏厂商的态度,根本没人说得准该不该收这个“税钱”。

  就目前来看,相当一部分游戏公司对主播还是持宽容态度的。比如暴雪规定,只要这群人不收取“观看费”就没什么问题;Devolver Digital 更是整了一个专门的页面,告知人们可以随意直播自己的游戏获取利益。

  这实际上挺符合 Devolver Digital 一向搞怪、欢脱的风格,三年前他们所谓的“反间谍行动执行董事”JM Specht 跑到 Polygon 和论坛发表一席长文,宣称在厂商和玩家间建立围墙弊大于利,特别真诚。

Devolver Digital 发行的很多游戏都特别有直播效果

  像是在发行《影子战士2》前,他们邀请许多主播进行直播,当周获得了非常不错的成绩。Specht 还认为其中有情感利益的存在,他本身也将观看人们在线分享自己的游戏视为一种乐趣。值得一提的是,对于那些无法参加 PAX 等大型展会的中小开发商而言,这种广告可能尤其有价值,能够更方便的与玩家建立联系。而上文提到的《Among Us》因为受益颇多,甚至有“跟随直播观众喜好”开发游戏的意愿。

  相对的,在管控游戏直播和制作视频内容方面,任天堂原本是“意料之内”的严苛。他们过去多次向主播和视频制作者发出警告,还经常利用 DMCA(数字千年版权法案)下架别人的视频,这搞得不少人要么屏蔽掉任天堂游戏,要么只能被迫加入“任天堂创作者计划”(Nintendo Creators Program),云里雾里被官方分走 40% 的广告收入。

《集合啦!动物森友会》火的那阵,是个人就在播这款游戏

  不过,可能是察觉到自己的游戏特别有“出圈”潜力,这项企划在 2018 年 12 月时便宣告终止,取而代之的是一个更宽松的“内容指南”政策 —— 即用官方规定的渠道来转化收益,并鼓励在视频(直播)中加入主观评论,不能暗示或声明自己的视频是任天堂官方附属或赞助,以及保留删除任何内容的权利。

  其实从老任的这则声明中,不难看出事情的主导权仍在游戏厂商手中。既然电影和音乐都有相应的版权约束,那作为美术、音乐、写作载体的游戏,自然也有权受到保护。如果 Devolver Digital、暴雪或者任何公司愿意,他们可以一夜之间改变规则,因此当 Hutchinson 抛出自己的论点时,相关利益者才深深地感到威胁。

薛定谔的游戏销量

  但我们也该看到一点,无论暴雪、Devolver Digital 还是任天堂,他们的游戏有相当一部分建立在社交和竞技之上。换句话说,只有这种类型的游戏才更有可能从直播中获益。

  《Among Us》的内核其实也是一套“狼人杀”玩法,4~10 名玩家在一艘宇宙飞船上活动,大群体的目标是完成任务确保飞船正常运行,其中也有内鬼搞破坏。机组人员可以召开会议,投票决定是否将一名嫌疑者扔出气闸。

Among Us

  那么,如果是短篇叙事驱动型的游戏呢?老实说,直播和实况视频恐怕会迅速稀释它们的价值,让人觉得没有再购买的必要。

  2016 年发售的《癌症似龙》(That Dragon, Cancer)就遇到了这样的问题,这部作品用短短几个小时讲述了一个家庭与癌症抗争的故事,拿到了当年 TGA 的“最具影响力”奖,口碑可以说相当不错。但当问及制作人 Ryan Green 销售状况时,他无奈的表示非常糟糕,现有的一点收入甚至都要拿来还清债务。

  而 Green 恰恰将原因归咎于《癌症似龙》流媒体的热度,因为它们没有引流反而起到了阻碍销售的作用:

  “我们低估了云玩家的数量。如果你将游戏在 YouTube 上的百万点击量,与 SteamSpy 上的销售数据进行比较就能看出差距。我们看到很多人把整段流程放到 YouTube 上,我们看到有人反编译了游戏,并将原声带发布到 YouTube。我们也看到不少玩家通过游戏,给他们自己的社交渠道和带货商店引流,却忽略了游戏的购买信息。”

  “尽管侵犯了开发者的版权,但(流媒体)尤其有利于那些制作竞争性游戏或沙盒游戏的人。然而,像我们这样一个短暂的、相对线性的体验,对于数以百万计的观众来说,如果以直播和视频内容来引起它们的关注,这些人永远不会以我们希望的方式与游戏进行互动。”

癌症似龙


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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