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全力活着的“JRPG"们,在本世代昂扬着求变

作者 一山同学   编辑 苏活   2020-12-05 10:45:11

相比于上时代,本世代的JRPG都有哪些变化?

直接的传播内容

  JRPG 在本世代另一个显著的变化,就是很多作品的主打内容非常直接,尤其是那些“二线”作品。

  以 GUST 来说,《无夜之国》两部作品无一例外地以“百合”作为自己的卖点,甚至在 PV 的角色服装设计上都有极为明显的性暗示。《蔚蓝反射》这部主打“JK”的作品,就用“被雨水打湿”的 JK 来完成对作品的传播。玩家进入游戏后,会发现作品的尺度可能比之前想象的还要大。

  现象级的《莱莎的炼金工房》更不用说,那对肉肉的大腿吸引了大量的新玩家,并一举成为了系列商业上最为成功的作品。

  非常“直接”的卖点  

  同样直接的宣传词,还有“复古”。SETSUNA计划的三部作品 -《祭物与雪之刹那》《失落领域》《鬼哭之邦》,无论是复古的系统还是本身的画面视角,都在传递作品的复古底色,目标受众直指念旧的老玩家。《八方旅人》用奇特的点阵式「HD-2D」完成对 SFC 时期 JRPG 的致敬,复古感几乎溢出屏幕。还有近期《幻想水浒传》的精神续作《百英雄传》,也在勾起玩家当年的回忆。

  复古带来的还有“返璞归真”的玩法。与上世代绞尽脑汁去设计系统的思路相比,这些主打复古的游戏坚持使用 ATB 系统,常常仅用相对简单的克制关系来设计游戏,传统回合制的回归也降低了玩家上手的难度。

  《八方旅人》  

  无论是直白的“美少女”还是复古的像素,这些直白的传播内容与当年主打系统的 JRPG,比如《天地创造》《真·女神转生3》等,均形成了强烈的反差。

  如果说这样直观的宣传方式体现的是各个厂商在形式层面贴合市场逐渐细分的情况,而下一个变化则反映了各个厂商默契地迎合时代的脉搏——加快游戏节奏。

操作上的持续简化

  不可回避的事实是,无论是西洋 RPG 还是日式 RPG,在节奏上相对于市场流行的游戏类型,都显得有点慢了。因此,JRPG 的厂商在本世代很明显地都在寻找游戏提速的解决方案——如何在系统不伤筋动骨的情况下,完成对节奏的提升?

  最先交出这个解决方案的游戏之一,正是《女神异闻录5》。

  对于一款回合制 RPG 来说,最“耽误时间”的地方可能就是选择指令的过程了。尽管 JRPG 早就有 ATB 系统的存在,而且玩家选择招式时 ATB 槽仍有所推进,但这显然不能改变上上下下、确定取消的过程。而《女神异闻录5》拿出了「单个功能键直接进入功能界面」的方案,这样的处理大大加快了游戏的节奏,且没有因此影响到玩家的思考时间。玩过前作《女神异闻录4》的玩家想必对此深有体会。

  《P5》的战斗页面  
  《P4》的战斗页面  

  这一操作上的革新得到了部分厂商的响应。Falcom 旗下的《轨迹》系列从《闪之轨迹3》开始采用了类似的方式来加快游戏节奏,此外还有 GUST 的《蔚蓝反射》《莱莎的炼金工房》《妖精的尾巴》。

  世嘉这边自己的《如龙7》,也顺理成章地选择了同样的操作方式,来更好地呈现玩法上的变化。

  《如龙7》的战斗页面  

  探究其原因之一,仍然是日本家用机市场的萎缩,日本厂商更倾向于把产品推到海外市场。由于海外市场相对没有丰富的 JRPG 土壤,因此游戏设计上更倾向于选择更快、更易于上手的节奏。而随着直播的兴起,回合制由于自身节奏天然地不适合传播,提升游戏节奏也符合时代的需求。

  而在不断加快游戏节奏的同时,日式(类)ARPG 在本世代多了起来。

类ARPG的兴起

  也是为了迎合时代的趋势,日式 ARPG 的开发往往有着更高的优先级。最为典型的例子就是《最终幻想》系列。尽管《最终幻想13》三部曲对 ATB 的深挖程度令人叹为观止,外在看来颇为动作,但其核心逻辑依旧是回合制的。《最终幻想15》的出现则代表着《最终幻想》系列正式转向了 “ARPG”。

  而后面的《最终幻想7重制版》也创造了以回合制为主、动作为辅的战斗系统。《最终幻想16》仅公布了首个预告,但从PV上看,就是一款不折不扣的 ARPG。

  即时制、动作化的《最终幻想16》  

  同样的,公司在进行重制/高清移植的决策时《圣剑传说》《尼尔》等过去的 ARPG 作品往往更受青睐。Falcom 在提到《轨迹》系列今后的新篇章时,也表示要强化作品的“动作要素”。

  有趣的是,CRPG 长时间处于即时制(动作化)的潮流下,如今以拉瑞安为首的工作室开始逐渐倾向回合制;而以《最终幻想》为首的部分 JRPG 却反其道而行,越来越多地融入动作要素。尽管这种趋势概括不了全部的 RPG 作品,但在当下这个时间点,两个 RPG 类型逐渐调整自身的策略,可以说非常有趣了。 

  此消彼长  

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一山同学 特约作者

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