粉色童心,伴我成长:《星之卡比》二十五周年回顾

作者 小象咪咪   编辑 digmouse   2017-04-28 10:00:22

《星之卡比》已经成为任天堂衍生游戏数量仅次于马里奥大叔的庞大系列,是任天堂吸引女性和轻度用户最重要的武器之一。

游走于传统与创新之间

  随着《梦之泉物语》销量大爆发,《星之卡比》系列成为了任天堂新的利润增长点。在之后的二十多年时间里,围绕这个粉红色的圆球,衍生出数十款游戏,其中正统作品就有十余款。和任天堂的大部分作品一样,除了最早的几作之外,《星之卡比》也不喜欢在标题里添加数字,纷杂的副标题给玩家带来不少困扰,难以判断新作是否是自己想要的那种玩法。

  早期的《星之卡比》系列命名非常混乱,怎么个乱法呢——

  GB上的第一作叫《星之卡比》,这个没问题。延续了剧情的第二部作品并不叫《星之卡比2》,而是FC上的《梦之泉物语》,这两部作品都是由樱井政博主导开发。而名叫《星之卡比2》的作品,实际上在正统序列上排在第三,之所以用数字2来命名,是因为它和首作同在GB平台上,因此可视为掌机意义上的续作。但是从《星之卡比2》开始,樱井政博就逐渐退出《星之卡比》系列的开发工作,主要设计工作交给了原本设计地图的下村真一手里,所以《星之卡比2》中加入了像仓鼠伙伴这样全新的玩法。

鱼、仓鼠、猫头鹰,是《星之卡比2》的特征

  紧接着《星之卡比2》的正统作品并不是《星之卡比3》,而是SFC上的《星之卡比超级明星》。虽然没有冠以数字的名字,但这部16位机作品却是地地道道的樱井政博作品。下村真一的风格在本作中非常薄弱,游戏又重新回归到樱井政博的节奏当中。可在接下去的作品中,动物伙伴又回归了。

  没错,系列的第五部正统作品又是下村真一负责,这就是《星之卡比3》——又一款数字和序列对不上的作品,平台不是数字编号作品应该在的GB,而是SFC。说到这里是不是有点乱了?简单来说,就是《星之卡比2》和《星之卡比3》,实际对应的是正统序列中的第三和第五部作品。而在美版的命名规则把顺序总算理顺了,带数字的作品统一被称为《星之卡比梦之国》。

《星之卡比超级明星》是樱井政博最后一部卡比作品

  被称为“卡比之父”的樱井政博在完成SFC版的开发之后,就再也没有接手《星之卡比》的项目,因为他将投身另一个任天堂的重要游戏项目——《任天堂明星大乱斗》。下村真一接手《星之卡比》系列之后,整个系列开始进入轮回路线。纵观系列二十多年的发展,可以很清晰看到新作品总是围绕核心系统,在创新突破与回归传统之间来回游走。

  在N64时代,《星之卡比64》进行了一次非常大胆的3D化尝试。游戏的设计师斋藤崇给卡比创造全新的融合功能,可以把吐出来的能力与其他能力结合成新的能力,再重新吞回去。在3D化的浪潮中,卡比也头一次变成了真正的球体,然而游戏的实际玩法依然是传统的2D平台游戏,加上因为团队制作3D游戏的经验不足,游戏的镜头始终处在非常奇怪的斜后方视角,透视效果让习惯了传统2D游戏的玩家一时很难适应。尽管《星之卡比64》在日本获得了107万的销量,但却成了系列里最少被人提起的正统作品。

《星之卡比64》的镜头角度非常奇怪

  在3D化的尝试遇到困难时,《星之卡比》系列开始向传统回归,这就有了中国玩家非常熟悉的两部GBA作品——FC版重制的《梦之泉》,与全新作品《镜之大迷宫》。《镜之大迷宫》是第一部非HAL研究所开发的《星之卡比》正统作品。游戏的开发工作交给了冈本吉起创立的CAPCOM子公司Flagship。当时这家公司还获得了任天堂和世嘉的注资,因此参与了多个CAPCOM与任天堂的合作项目,包括“生化危机”系列和《塞尔达传说缩小帽》。

  《镜之大迷宫》拥有系列前所未有的地图系统,是名副其实的“大迷宫”。许多玩家是头一次见到会让人晕头转向的卡比游戏,如果方向感不好,会被困在某些场景反复打一样的敌人而找不到出路。但是游戏丰富的变化让这一过程并不无聊,清新的风格也成为许多中国玩家喜爱上卡比的一大原因。随后DS上推出的《呐喊团》也延续类似的风格,因为这部作品同样是Flagship开发。正统作品外包的属性,也决定了这几部作品不敢在玩法上有过于大胆的创新,但从另一方面讲,这种坚持系列传统的做法,反而获得了不少老玩家的支持。

《镜之大迷宫》是许多中国玩家的卡比启蒙作

  当年《星之卡比》的制作人,HAL研究所出身的岩田聪,此时已经成为任天堂帝国的掌门人,他大胆地提出了触摸时代与体感时代的概念,推出了DS和Wii两部意义重大的游戏机,《星之卡比》系列也随之开始新的创新尝试。GBC上的《滚滚卡比》、DS上的《触摸卡比》、Wii上的《毛线卡比》都是各种全新交互方式的试验品。

  这些作品基本摈弃了《星之卡比》的三要素——吸入、拷贝、变气球,利用新硬件的特性创造新的玩法。其中《毛线卡比》在2010年E3展发布会上公布时便技惊四座,虽然半年后玩到游戏的人们发现这不过是一部美术风格独特的传统平台游戏,但卡比可爱的形象,却成为那一年许多玩家的美好记忆。

《毛线卡比》视觉风格令人眼前一亮,但玩法与系列传统相去甚远

  在经历一系列的操作方式创新之后,《星之卡比》系列再次进入回归传统的周期。Wii上的正统作品《重返梦之国》、3DS上的《华丽三重奏》与《机械星球》,都是在非常坚实的原作基础上,各自拥有独特有趣的设计。从最近几作来看,设计者有意减少拷贝能力的数量,将重点放在深挖单个能力的玩法扩展上。一种能力可以有更多种可能性,带来更多更新的乐趣。新的系列在整体框架不变的情况下,在细节上不断进步完善。不知下一部《星之卡比》的作品,将会是怎么样的玩法,是结合Switch的全新尝试,还是坚守传统的优秀作品,让我们拭目以待。

《机械星球》之后的卡比新作令人期待

  《星之卡比》系列的正统作品,大概以平均两年一作的速度推出,或许在今年的E3展上,我们又能看到卡比新的消息。而就在一个月前,任天堂为了纪念卡比的二十五岁生日,特意推出了全新的周边产品。这件构思巧妙的产品,非常好地表现游戏系列的特点。最后就以这件充满内涵的纪念周边,向能够“包容一切”的卡比道一声——生日快乐!

二十五岁就能坐地吸土
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小象咪咪 特约作者

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