9.4

神秘海域4:盗贼末路

Uncharted 4: A Thief's End

平台

PS4

发售时间

2016-05-10

游戏基因

动作 冒险

《神秘海域4》业界新高度 最细腻的情感和最强画面无CG

作者 雷电   编辑 雷电   2016-05-05 15:01:42

通关,回味,并写下一些文字。本文无剧透,截图与视频均取自宣传素材,进行拼接与整理。

情感表达方面的突破

  从通关那一刻开始,到敲打键盘写下文字的这5天里,游戏的很多细节会经常在脑海中飘来飘去。一方面爱情与友情的题材我喜欢,另一方面也许是没有人能和我一起讨论讨论,心里憋得难受。

  喜欢小说、电影,也见识过很多拥有精彩剧情的游戏,它们有各种各样的讲述方法和表现形式。游戏中对角色之间爱情、友情和纠结羁绊的描绘和大部分商业电影、通俗文学作品类似,通过一定的前期铺垫让人了解角色的性格和相互关系,通过戏剧化的演出效果表现安排好的矛盾冲突。基本是先定性,然后在重要关头做出艰难选择、给出震撼结局,配合煽情桥段,生离死别,抑或经历住生离死别后又在一起展开美好生活,给人留下“爱情禁得起考验哇!”或者“爱情好残酷呀!”的美妙认同感。

  《神秘海域4》没有这样做。

  在这里避免阐述更多的剧情走向,所以很难让你体会其中奥妙。我尽力。

  剧情推进中,情感的流露方式很接近《最后生还者》,毕竟本作的导演已经换成《最后生还者》的Neil Druckmann和Bruce Straley。在情感描述方面,神海前三作是好莱坞大片,第四作是拥有大片技巧的文艺片。“我的游戏,节奏我做主”,不惜花费大量笔墨在看似渺小的细节上下笔,通过角色间相互陪伴式的操作游玩体验营造一种情感的气氛,而不是我们熟知的好莱坞电影对爱情的描述手法,这更适合游戏这种载体。


▲《最后生还者》刻画了年龄差距悬殊的两个人,在情感上的冲突与交汇。

做减法,放缓节奏

  一个好故事,聚焦在几个主角身上,矛盾冲突点不会特别多,在仅有的冲突发生时,比如大爱大恨时,最大戏剧化演出应是掀桌暴走或者痛哭流涕拥抱捶背死不放手,就像干掉一杯威士忌。

  《神海4》偏不这样。在描写角色情感时,顽皮狗这次去掉极端夸张戏剧化的表现方式,处理矛盾冲突的方法更加冷静温柔。彼时,耳边响起恰当情绪的音乐,角色走在色彩恰到好处美如画的场景中,留空。友情、亲情和爱情,每个人都有,也都明白其中滋味。铺垫到位之后,给你这样一个恰当的环境,发酵,回味。你自然明白冲突矛盾与结果的严重性,这种情绪在心中酝酿,像一个膨胀起来的气球,填满你的身体。角色也在思考,彼此相伴而行,或原地伫立远眺风景,偶尔冒出的几句对话,却是点睛之笔。旁观者自己酝酿起来的情绪,被一语道破。啪。

  沉淀式的代入感,在一些时刻,比瞬间爆发一般读完一个撕心裂肺狂风骤雨般的故事,更让人赞叹。

  也许不合时宜,对于通过细节传达情绪,我此刻想提的是村上春树的小说——竭尽全力用大段大段的文字去描述和剧情推进毫无关系的环境细节。比如买了什么品牌的商品,听着什么乐队和歌,走路走了多少步,杯子中还有几厘米深的酒水,看一件东西看了几秒,这些细腻的感触在此情此景下,就像感官被放大,汇聚起充沛的感情,就是细节的力量。

  而一边走路一边说话,让我想起自己很喜欢的三部曲爱情电影,《Before Sunrise》(爱在黎明破晓时)、《Before Sunset》(爱在日落黄昏后)、《Before Midnight》(爱在午夜降临前)。

  游戏的流程,在不转悠着寻找隐藏要素的前提下也足足有15小时左右,角色之间会慢慢演出,慢慢聊天,慢慢斗嘴,慢慢做鬼脸。


▲电影《爱在黎明破晓时》,两人就这样一边走一边说,说满整个电影。

懂得收放

  让人当下就血脉喷张的,一定是最刺激的高潮。

  而在整个故事的讲述中,最神的也许往往是留的那一点“白”。

  就像一些影像有穿插的空镜头,一些游戏或电影有开放式的结局,一些人一个故事就只读一遍,然后却永远记在心中。

  《神秘海域4》在讲述整个故事时,使用各种倒叙、插叙、自由叙,收放自如地控制情节的推进,在适当的情感位置留白,让人寻味与思考——“什么才是自己的宝藏,什么才值得自己追求。”

  大部分的游戏在讲述两个人的关系时,会先确定他们的关系。除了GALGAME、养成游戏和文字冒险游戏之外,大部分游戏都是缺少感情与生活细节的,通过一些对话或桥段直白告诉你——他们是情侣!在接下来将大彻大悟,爱得轰轰烈烈死去活来。也有很多细节特别丰富的游戏,但是这些游戏,在“电影片段一样的剧情讲述桥段”和“玩家实际操作角色进行游玩”之间的比重,却又很难把握平衡,比如“《潜龙谍影》(Metal Gear Solid)系列”最“臭名昭著”的第四作,20小时的故事流程,可操作的部分可能8小时都不到。

  我当然不是说这些游戏做的不好,有这样做的价值和意义,我们也很喜欢。

  但《神秘海域4》选择了另外一条表现的方式。顽皮狗在《最后生还者》那样的陪伴式角色互动模式基础上更加游刃有余了。

  让人感觉游戏中情感的表达更可靠的原因,首先肯定是制作组更有经验了,而另外一点客观原因应该是《神海4》的角色关系更贴近现实社会


▲神海前三部作品海报合集。船长不找宝藏不揍坏蛋的时候在干什么?

  《最后生还者》毕竟是后启示录主题,在那里我们要摆脱现代社会的规则、情感和道德去体验那样一种极端环境下的情绪与行为方式。而“《神秘海域》系列”不同,他讲的是一个冒险家和爱人、和导师、和哥哥之间的故事。当然德雷克的生存、战斗与跳跃能力也很夸张,还杀过很多坏蛋,而且还从未因为杀人而被追究刑事责任或被社会舆论声讨……但是他……此处我想连续问几个问题,但是涉及到剧透,所以哔哔哔,问题您自己提吧……总之,他是一个活生生的人。凭借以往的作品,我们努力尝试,却也很难想象出脱离游戏之外,这个伟大的冒险家都在做些什么,而如果作品为了完成角色的人格真去花笔墨叙述这些日常事件时,我们又会不会觉得无聊?

《神秘海域4》做到了,而且很吸引人。要点:放缓节奏描绘细节,懂得收放把握节奏。

  “妈妈,我做到了!而且没有剧透!终于说明白了这件事儿!”

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雷电 好胃口

曾经的摇滚青年,梦想是成为一名歌手。几乎会尝试所有游戏类型,喜欢能营造出完整世界观的游戏,却也经常被一些作品的细节打动。

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