星球大战 战争前线2

Star Wars Battlefront II

中土世界:战争之影

Middle-earth: Shadow of War

氪金的大潮下,我们对于它的忍耐度在哪?

作者 一山同学   编辑 EK   2017-12-13 09:30:00

内购大潮是如何破坏游戏的平衡性和玩家的忍耐度的?

瑜不掩瑕还是瑕不掩瑜?

  让我们暂且忘记《星球大战:战争前线2》所带来的不快,也一起暂时忘掉《中土世界:战争之影》不内购会严重影响玩家通关体验的糟糕记忆,这俩我会在后文单独说,现在先思考一件事情——

  如果我们被问到一款游戏缺点的时候,我们思前想后回答是“内购”,那么这款游戏的整体素质究竟是好还是坏?

  《杀出重围》系列最新作《杀出重围:人类分裂》因Square Enix的要求加入了原本计划外的氪金要素。但游戏的素质不因为有“内购”而降低,游戏依旧在媒体和玩家中取得了相当不错的口碑。

稍微正常点的内购,不会太影响游戏的评价

  相反,如果有人问起《情热传说》缺点,你的第一反应一定时“女主角”欺诈事件,而游戏中还设置增加经验值、赠送草药包,甚至直接升级等收费DLC这种我们现在看来“罪不可赦”的设定,却会让人直接忽视,以至于很少被人拿来作为批评游戏的论点。

  当我们提到其续作《狂战传说》的时候,我们在强调游戏与前作的对比:剧情更合理、AI更聪明、画面依旧不是很理想,但延续前作间接降低难度的DLC,对此的批评者也是寥寥。

  或许,“内购”这个设计本身一直都不是评价游戏的最主要因素之一。

  前文说过,内购是“厂商愿打,玩家愿挨”这种你情我愿的交易模式。我是个阿森纳球迷,在我所在的阿森纳群里有个PS4《FIFA》系列的忠实玩家,在得知《FIFA 18》加入传奇球星、还有博格坎普和亨利的时候,他就说倾家荡产要把他俩抽出来;我也看过《命运》的死忠,觉得《命运2》这款游戏60美元定价太低,交点“奶粉钱”开几个包,以回应对系列的中意;我也有点变态,因为《刺客信条 起源》的主角叫巴耶克,姓“巴”,恰好“独角兽”是个收费坐骑,我就毫不犹豫地买下独角兽,甚至刚买到的时候难掩兴奋之情,购买的当天晚上只要巴耶克吹口哨呼叫独角兽的时候,我就吼一句“Unicorn!”。甚至在《星球大战:战争前线2》发售之前,我就已下定决心,一定要在第一时间解锁波巴·费特。(感谢EA帮我省了一笔钱。)

喜欢了,也就买了 

  正因为这些乱七八糟的、很多人不能理解的“喜欢”和癖好,玩家会掏钱的,不需要厂商说一句话,不需要任何利益引诱,只需要满足玩家的喜好而已。

  但不幸的是,厂商开始引诱了;这一引诱,就打开了“潘多拉魔盒”。

动之以情,偏要晓之以“利”

  好了,终于轮到了《中土世界:战争之影》和《星球大战:战争前线2》,大家可以想起它们了。

  《中土世界:战争之影》是个不错的游戏,或者说这款游戏符合玩家对一款游戏“不错”的判断标准——作为一款动作游戏,它的打击感优良;作为一款改编游戏,对原作的致敬也有不少;创新点上,它还引入了经营模拟要素,可以对兽人进行豢养,成为了“兽人经理2017”,如此体验在市面上也非常稀缺。它是今年值得一玩的游戏之一,然而这一切被我前文所说的,这款游戏的评价却被原本对游戏素质的影响是不痛不痒的“内购”系统给毁了——

  《中土世界:战争之影》三章主线剧情之后,还存在一个“第四章”,整个章节只需要玩家完成非常多的、在主线流程中就有着非常枯燥的体验的攻城战。每个塔防任务难度设置是阶梯型的,这就要求玩家需要不停地升级自己的堡垒、提升自己兽人部队的能力和等级。

  这个过程中需要几十个小时且极其单调乏味,甚至让人想摔手柄,这样的几十小时与几分钟的所谓真结局是否等值,我是持否定态度的,更别说对原作情结不是很浓厚的玩家来说,这几分钟是完全可以交给性价比更高的浏览器和视频网站。

  但华纳偏要这么设计,就是为玩家设置一个水流湍急的“流沙河”,游过去需要好久;但如果玩家给沙悟净(华纳)点过路费,华纳就会给玩家一艘船,让玩家顺利渡河。

这款游戏时时刻刻都在惦记着玩家的钱包

  如果游戏设计几个装备,如“甘道夫的法袍”或者“莱格拉斯的轻甲”供玩家购买,大概应该不会如此影响到游戏的口碑。但华纳用一种近乎于社交游戏“你充钱就会更强”般的“温馨提示”来“引诱”玩家,还频率很高地在游戏中提醒着玩家,这吃相就十分难看了,更别说“第四章”明目张胆地收取“过路费”。

  《中土世界:战争之影》的口碑崩坏与“用金钱交换时间的引诱”有关,但有一家公司和旗下的游戏,明知山有虎偏向虎山行,再次引诱玩家用金钱交换时间,它正是风口浪尖上的《星球大战:战争前线2》。

  平心而论,在关闭内购接口之后,《星球大战:战争前线2》的体验并没有那么糟糕。达斯·维达和卢克·天行需要15000游戏币来换取,通过完成单人战役、参加多人对战以及完成游戏设置的里程碑,得到15000游戏币大概也就不到10个小时,与游戏发售前所需的40小时相去甚远。但我脑中一直有个疑问,这种追求英雄对战的《星球大战》游戏,如果锁定波霸·费特况且还能说得过去(实际还真没锁),但没有达斯·维达和卢克·天行者的《星球大战》还是《星球大战》么?

这款《星战》游戏,需要玩家花钱买游戏最高人气的角色

  来,我们换个角度思考,如果《高达VS》中的元祖高达和阿姆罗需要玩家花上10个小时的游戏时间、或者是购买DLC来获取,那这款游戏还配叫《高达VS》么?

  《星球大战:战争前线2》不光是经典人物解锁这一个问题,更严重的问题是,他为了让玩家花钱,动用了网络对战最重要的要素——平衡性。本作对战有个非常重要的“卡片”要素,卡片相当于perk,卡片关乎着玩家技能和兵种自身的强度。而卡片的获得方式要么用更长的游戏时间开包,要么花更多钱开包(在关闭窗口之前),卡片升级所用的零件也是开包获得的——这款主打网络对战的游戏,真的可以“花钱就可以变强”的。

  而《中土世界:战争之影》尚且是个主打单机内容的游戏,开包只是让一个人玩得更爽;而《星球大战:战争前线2》这款强调网络对战的游戏,开包让一个人爽,让一群人吃瘪。想要不吃瘪,要么氪金,要么离开游戏。相比之下,一些F2P网游的收费策略都要比后者“可持续发展”的多。

  更恐怖的是,EA的动态难度调节系统已经实际应用到游戏(《FIFA18》)当中,来引诱玩家氪金;动视暴雪也提交了相关的专利,专利内让初级玩家匹配高手,产生挫败感进而掏钱,虽然据动视暴雪的说法,这个专利并没有应用到游戏中。但我们有理由怀疑,在这两个巨头带领下,会有更多的游戏厂商跟上,盯上玩家握紧的钱包。

这款《星战》游戏,需要玩家花钱买游戏最高人气的角色

  这些专利最细思恐极的地方在于,这些专利所应用的场景(游戏),前提是“花钱真的可以变强”的。

  你说平衡性?没有,不存在的。

玩家的底线

  玩家用了十多年时间适应了DLC,现如今DLC对游戏的评价不仅没有太大影响,甚至对一个游戏的评价会有提升作用,比如《巫师3》和《塞尔达传说:荒野之息》。

  所以现在,DLC还不够,厂商又开启了“内购”。但实际上,如果内购不是“不买就影响玩家游戏体验”的设计,内购对游戏口碑的影响也是无关痛痒,喜欢就买,不喜欢就不买,像《战地1》《刺客信条 起源》(除了地图)一样;或者像《彩虹六号:围攻》这种花钱解锁人物、但也保证平衡性的游戏这样的设计,也能够被玩家所接受;再不济,像《命运2》一样,给玩家一点蓝色mod让内购的玩家享受下天平微微的倾斜,玩家也是能够接受的。如此设计,保证不了厂商的盈利吗?相信厂商和玩家心里都有个明确的答案。

面对如此“内购”浪潮,玩家大规模抵触实属正常

  但怕就怕那种游戏——一款主打单人内容的游戏,设置了诸多的门槛,逼玩家掏钱;一款主打网战的游戏,用赖以生存的“平衡性”开了一个非常大的玩笑,“玩家花钱,才能变强”。

  说到底,就是一个“度”或者“阈值”的问题:厂商可以设置有一些前作、原作经典元素的时装供玩家开箱抽取,可以多设置武器、道具外观,可以让内购来解锁一些冷门的要素和人物(高达的非主角机体、《星球大战》的外传人物),甚至可以略微地打破一些平衡,类似于《命运2》开箱送蓝色mod(它的作用仅仅是帮助玩家省了一些游戏货币);但是千万不要设置任何的消费陷阱,动态调高难度、为游戏中后期设置门槛,更不要想动“平衡性”的脑筋,这样无异于饮鸩止渴。

  商品社会中,有很多的商品是和个人的自我暗示所绑定的,个人的价值被商品的价值所投影。带logo的T恤可能要比没有的贵上几千块,而它给购买者的暗示可能就是独立、个性。部分手游页游就是如此,引诱玩家花更多的钱来换取游戏中所谓的“成功”。主机游戏以前可能是一片“净土”,对战输了,就苦练手法、意识和配合;卡关了,就要动脑筋思考制作者设计关卡的意图;而同样是60美元的价格,厂商间拼的是宣发和素质。

  但如今商品社会的洪水猛兽却始料未及地向玩家涌来:对战输了,不需要思考,花钱开包拿更好的卡片;卡关了,那就花钱开包获取更强的装备吧,更何况,有些卡关,完全是游戏设计者故意刁难玩家的。玩家并不是不愿意氪金,而是不愿意被逼着氪金。

  大家都有了共识,现在游戏的开发成本越来越高、厂商需要更多的盈利点来获取更大的利润,否则这个行业不知道以后会通向何处;大家也慢慢适应了,在网络越来越发达的今天,把游戏拆开卖的DLC和季票,甚至是仅仅让角色看起来更合口味的衣服;大家甚至能够在一年之内感受到厂商的诚意后,原谅本来完成度不高的游戏,比如《最终幻想15》和《无人深空》;甚至可以通过一个还算出色的游戏改编动画,原谅一款剧情充满槽点的游戏(《情热传说》)。

发点糖,玩家们也就得过且过了

  只要游戏素质过硬,吃相也别太难看,那点“内购”本来影响不了什么,掀不起什么风浪。

  但如果厂商们再不顾一切地做下去,到时候也休怪玩家搬出吝啬鬼的“代言人”葛朗台的十六字真言了——

  “我不知道,我不能够,我不愿意,以后再说。”

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一山同学 特约作者

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