8.6

心跳文学部!

Doki Doki Literature Club

平台

PC

发售时间

2017-09-22

游戏基因

模拟 解谜 文字 冒险

击碎第四面墙,《心跳文艺部!》与它的先行者

作者 箱子   编辑 箱子   2017-12-14 11:30:00

还记得被精神螳螂控制手柄的恐惧吗?

  初见《心跳文艺部!》(Doki Doki Literature Club!)时,多数玩家都很难对它提起兴趣。徘徊在平均水准的立绘和宣传图,以及“免费”与“不适合孩童”的固有标签,让很多人误以为这是一款烂大街的后宫R18作品。

  不过,扎实的内容与颇有新意叙事手法使其迅速打破了成见,即便发布日期处于大作云集的10月,这款游戏靠着口口相传仍然在社交网络上引起了热议,知乎上相关的问答与文章就有数页之多。根据Steamspy的数据来看,过去的两周内仍有20万人在玩这款作品。

  《心跳文艺部!》角色Monika  

  这一切都得归功于开发商Team Salvato的奇思妙想,尽管《心跳文艺部!》披着Galgame的外皮,但它的故事实则超越了作品本身。蕴含猎奇的悬疑惊悚元素只是其中一部分,新鲜的解谜方式和玩法也让它的完成度上了一个台阶。

  游戏中的某些角色能够察觉到自己是“虚拟人物”的事实,并和屏幕外的你直接产生对话。为了达成自己的目的,甚至会祭出调取控制台、删除角色、删除本地文件等手法逼迫玩家臣服。通过多次打破线性流程并改变游戏内容的形式,Team Salvato塑造了一个令人信服的,连通虚拟与现实的交互氛围。

  实际上,《心跳文艺部!》的类型应该被划分为元游戏(Metagame)。而所有的元游戏都离不开一个核心元素,它们都击碎了表演者与观众之间的第四面墙。

第四面墙与元游戏

  第四面墙的概念由18世纪启蒙思想家德尼·狄德提出,凭借编纂《百科全书》时积累的大量学识和经验,他在观看戏剧演出时发现了这个人们默许的常规现象。传统舞台都是“矩形三壁式”的,即三面环墙,空出的一面面向观众。然而,演员与观众之间却有一道看不见的隔阂。

  在大多数传统戏剧中,表演者为了塑造剧本氛围通常得假装看不到观众,由于台上台下不允许互动,这实际上形成了一道隐形的第四面墙。19世纪开始,人们发现破除第四面墙会起到强烈的戏剧效果,越来越多的艺术家选择在演出时直接与观众发生互动。在此之后,威廉加斯、帕特里夏沃芙等作者则通过打破第四面墙构筑了“元小说”理论。

  《苏菲的世界》1999年同名电影  

  与传统小说不同,元小说并不着力于构筑可信的世界。即便是“神仙打架”的奇幻电影,也有一套自洽的逻辑与世界观。然而,打破这层砂纸之后事情却变得有趣起来。在《苏菲的世界》中,苏菲与神秘人艾伯特的对话撑起了整本书的内容和架构,而当一段段关于哲学的议论行进到最后时,女主角开始清晰的认识到自己不过是“书中之人”。

  当书中的人物开始谈论他们被另一个维度的读者监视时,作品本身就和现实的我们产生了强烈互动。受此启发,元游戏作为一种小众类型来到了玩家身边。

  当然,元游戏的诞生并不是一蹴而就的过程,早期电子游戏也只敢引入一些打破第四面墙的手法。1993年发售的《X战警》恐怕是可考的伊始,打败关底BOSS后游戏角色会要求玩家“重启机器”,几经探索和推敲无果之后,大家才察觉到其代指的正是自己的世嘉MD。

  这个时期针对该手法的探索还处于浅尝则止的状态,不过,随后许多厂商开始发现文字游戏是个不错的试验田,由于其中有相当一部分都背靠小说,因此它们可能与这种手法更为亲和。2000年KID发布的第一款作品《Infinity》就在极力探索游戏和玩家们的交互上限,而4年前发售的《你和她和她的恋爱。》已经算是比较纯正元游戏了。

  与《心跳文艺部!》类似,《你和她和她的恋爱。》同样利用了游戏角色试图改变作品本身的新奇手法,虚拟化身都没有强加于玩家,最终我们所扮演的恰恰还是自己。 在代入自身的前提下,一切行为准则都将以现实世界为基础。 

  纯正的元游戏非常稀少,它通常需要玩家在整个流程中都以现实的身份参与进去,不允许旁观者视角的出现。但如今划分得并没有那么严格,只要作品的大部分叙事与打破第四面墙的手法强相关,而不仅仅是作为一个彩蛋,那它就能被称作元游戏。除此之外,在常规作品中引入元游戏桥段也不让人感到陌生,或只要稍加提及,一些碎片场景就会从你记忆深处浮现出来。

  笼统的来看,它在游戏中大致有两种表现方式:旁白引入与影响现实。

与旁白为伴,戴维·雷登的奇妙世界

  毫不夸张的说,元游戏之所以能进驻到大众的视野,戴维·雷登的神奇脑洞功不可没。年仅22岁的他在2011年时就通过Source引擎打造了《史丹利的寓言》模组,后续超过240万份的Steam销量,也彰显了该作的受欢迎程度。

  按照传统思维游玩《史丹利的寓言》并不会产生太大问题,作为社畜的你从长期逗留的房间中出发,顺着旁白的指示一路探索这个世界发生了什么。故事的最后,玩家也会收获一个冲破桎梏,发现新世界的美好结局。然而,传统玩法只能让你体验到一个卖相平平的5分游戏。当玩家选择与旁白的指示背道而驰时,故事将向无法预料的方向展开。

  《史丹利的寓言》是一个充满选择的世界,戴维·雷登极力将游戏的“脚本感”去除,当玩家做出自己的选择时,手握程序控制权的旁白就只能慌忙的对玩家予以惩罚。

不断抛出选择的 《史丹利的寓言》

  不仅限于“封锁一扇门”或者“增加一堵墙”这种小规模调整,我们甚至能通过卡模型的方式超脱关卡本身——但这并不是一个BUG,旁白大叔甚至会数落你又发现一个彩蛋。而在“婴儿游戏结局”中,开发者设计的小游戏则显得残忍而无趣。为了防止孩童爬入火堆,玩家需要不断按下按钮,并在后续的四个小时内重复这个动作。

  不得不说,凯万·布赖亭将旁白演绎得相当到位,你从声音就能明显感受出“世界控制者(开发者)”的情绪变化。戴维·雷登和威廉·普格对于关卡的把控同样出色,在不到两个小时的流程内,《史丹利的寓言》就浓缩了18种截然不同的路线与结局。

  与常规的步行模拟类游戏不同,这款作品并没有特意去利用情感抓住玩家,更多的篇幅被用于探讨“玩游戏”这个行为本身。又由于玩家的所有行为都是难以预料的,开发者才会设计一个与我们对着干的角色,从而产生直接交互与戏剧冲突。


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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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评论(38

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