8.6

心跳文学部!

Doki Doki Literature Club

平台

PC

发售时间

2017-09-22

游戏基因

模拟 解谜 文字 冒险

击碎第四面墙,《心跳文艺部!》与它的先行者

作者 箱子   编辑 箱子   2017-12-14 11:30:00

还记得被精神螳螂控制手柄的恐惧吗?


  《新手指南》作为戴维的第二部作品没能取得老前辈那样的商业成绩,然而它所抛出的问题却显得更直接也更深刻。整个故事展示了好朋友科达在2008~2011年未完成的游戏原型,此次的“解说”工作则由戴维亲自操刀,他将以宏观控制的形式调整这些“不合理设计”,并引领玩家走向正确的道路。

  科达的制作思路在戴维眼中显然是矛盾的,游戏原型中充斥着无法逃离的监狱,没有机关的门,不符合物理规则的莫比斯阶梯。而作为一个引导者他有义务修复这些东西,并告诉玩家如何使其变得更为合理。该作剥离了玩法本身,戴维试图将玩家融入自己的视角,共同思考“游戏应该如何设计”这个议题。

《新手指南》中的迷宫,也是科达最后的防线

  就如同与老朋友聊天一样,戴维将自己与科达的理念冲突摆在你面前,向玩家寻求宣泄的出口亦或是解决方案。而站在旁观者的角度,我们不难看出这是戴维·雷登本人在艺术和商业之间的苦苦挣扎,而科达恰恰是他自己的另一个人格。

  如果想要打破第四面墙,对话无疑是最为直接的一种方式。《史丹利的寓言》与《新手指南》在两个极端都做了尝试,前者拐弯抹角的引入了代替制作人发声的第三者,让人们还意识到这只是一款游戏,后者则将底层的一切都曝露了出来,来了场开诚布公的面对面交流。

  由于跳脱了作品本身,《史丹利的寓言》和《新手指南》的血统还是比较纯正的。去年年底发售的《艾希》(Icey)同样引入了类似的手法,如果玩家与旁白作对就会被扔到另一个平行世界中去,但该作推进故事的主体仍然是平台动作和BOSS击杀,只能说附带了一定的元游戏要素。

涉足现实,《她的故事》与我的故事

  在离开Climax Studios之后,萨姆·巴洛的编剧能力也没有受到任何影响。这位曾经操刀《寂静岭:破碎记忆》剧本的制作人,于2015年推出了一款品质极佳的独立游戏——《她的故事》。这款作品的叙事方式极其特殊,通过预先录入全动态视频的方式,玩家需要将电脑文件中的审讯录像翻出来观看,然后从中解析一宗十多年前的杀人命案。

  有趣的是,萨姆最开始并没有在游戏中设置主角形象,而是将Apple II、Windows 3.1、Windows 98组成的游戏界面直接映射在电脑屏幕上,从而让玩家产生了一种“是我本人在探案”的真情实感。不难发现,直接将现实中的反馈用于游戏设计,同样是打破第四面墙的绝佳方式。

  要从271条信息中整理出有用的线索可不容易,《她的故事》并不存在极其明显的提示信息,玩家需要通过只言片语来分析报案人Hannah的错漏之处,这几乎完全建立在逻辑判断的基础之上:为什么Hannah脸上的伤痕恢复得如此迅速?为什么不能吃糖的Hannah能喝带糖咖啡?为什么不懂音乐的Hannah还要配备吉他?

  思维上的代入感暂且不提,玩家行为的融入才是点睛之笔。与按“W”就往前走的交互逻辑不同,现实中点击和拖动鼠标 、以及键盘检索都被无缝融入了作品中,要不是最后话锋一转给主角赋予了虚拟身份,《她的故事》本应是更为纯粹的元游戏作品。

  尽管从头到尾介入现实的游戏并不多见,但开发者往往会拿你的交互设备或是系统做文章。《心跳文艺部!》中“软件重启”与“删除文件夹”就是个很典型的例子,《MGS》的精神螳螂则成了一个远近皆知的名梗。

  精神螳螂在系列初代的亮相就是无比惊艳的,由于角色具备看透思维的能力,制作组也给他添加了一段控制手柄与读取记忆卡的代码。通过“看破”玩家的按键,你的攻击一开始根本不可能伤到他。好在是指挥官坎贝尔上校给我们指了条明路,只要把1P手柄插入2P接口,精神螳螂就无法再预测我们的行动规律了。这到了《MGS4》中彻底成为了搞笑桥段,卷土重来的精神螳螂由于看不懂PS3的手柄构造,仍然未能完成9年前击败固蛇的夙愿。

精神螳螂(Psycho Mantis)

  除此之外,如果玩家的记忆卡中有《心跳回忆》的游戏存档,精神螳螂还能解析出你喜欢的女性类型,这简直是彰显开发者恶意的公开处刑。动用存档的例子还有不少,比如在《地下传说》(Undertale)中,如果玩家不小心击杀了某个角色,它会在你读档重玩时嘲讽你,并指出我们我们“悔棋了”。

  《The Magic Circle》则以存档控制作为基础,将一个看似是半成品的作品活生生的转变成了元游戏。如果玩家的存档还处于一周目,那么他们看到的将是一个满目疮痍的“烂尾”世界。这里四处是建模缺失的生物,还没来得及上色背景,以及四处乱放的模组。当你强忍着愤怒准备继续攻关时,这款步行模拟作品还不到五分钟就结束了。不过,如果此时玩家再进入Pro Mode继续读档,《The Magic Circle》就将开启一个完全不同的世界。

  开发人员被做到了游戏中,他们会因为“这款作品”的低劣质量而斗起嘴来。真相慢慢浮出水面,长达二十年的游戏Beta测试让开发团队疲惫不堪,受迫于投资者和粉丝们的重压,开发作品的烂摊子现在交到了你的手上。此时的玩家摇身一变成为了现实的制作人员,我们能够利用内置编辑器来继续开发这款游戏。而当整部作品完成时,游戏结束时放送的Cast Staff也会毫不吝惜的印上你的名字。

  《The Magic Circle》的半成品世界  

  不难发现,无论是元游戏本身还是元游戏要素的引入,它们都会赋予作品十足的冲击力与创意。然而该形式并没有衍生出主流游戏类型或者扛鼎之作,这主要还是受限于它的局限性。

  以之前大热的《尼尔:机械纪元》为例,结局中删除存档的手法虽然作为剧情需要和情感释放融入了作品,但社区中还是出现了两极分化的声音。一部分人愿意为了艺术体验牺牲自己的辛劳,而另一部分玩家并不能理解这种做法,并对此感到出奇的愤怒。由于元游戏要素需求频繁与真实世界发生交互,在突破传统叙事框架的情况下注定与主流审美发生矛盾。

  不过,《MGS》的精神螳螂桥段最终仍然成为了经典,而《心跳文艺部!》也能从枝繁叶茂的丛林中透出嫩芽,证明还是有许多玩家认同这种表现形式。打破第四面墙自然无法生根于商业的流水线,但它如今已经成为独立制作人创意来源的温床之一。而大作中偶然出现的点睛之笔,也会给疲惫的我们带来些许绿意。

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箱子 点赞狂魔

原来小丑就是我。

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