7.7

Hob

平台

NS PS4 PC

发售时间

2017-09-26

游戏基因

解谜 冒险

《Hob》——留给西雅图这座游戏迷城的寓言

作者 陀思妥清洁员   编辑 氢离子   2017-12-18 10:00:00

虽然团队解散,但对Runic的每个成员而言,《Hob》仍然是一款值得他们骄傲的作品。


开局一只麒麟臂 修好电路送装备

  开局没有什么背景介绍过场动画之类的环节,一头扎进《Hob》的世界,身处于优美景色中却一脸懵逼的你,刚出来走两步就会在游戏里遭遇断臂晕倒,然后被一个看起来很环保的机器人救下来,它立马自断右臂给你接上,不知过了多久,终于醒来的你依然懵逼,甩着自己的机械臂跟着断臂机器人走出了洞穴,开始这异世界的探索......

  开局这短短几分钟的游戏体验,会让很多涉猎广泛的玩家会心一笑。

  比如开场时,玩家控制主角从爬满藤蔓的围墙缺口处看到长颈鹿一样的生物,然后突然被真菌孢子废掉了手臂,醒来时就有了机械臂......不知道《Hob》的断臂主角有没有幻痛,但至少《最后生还者》里艾莉在人生中头一次看到长颈鹿的经典桥段,就被Runic团队巧妙地拿过来致敬,还有整个《Hob》世界都被真菌孢子感染占领的设定,也有《最后生还者》世界的影子。

  Runic团队成员在开发这款游戏时,肯定都各自夹带进来不少私货,把平时自己喜欢的游戏里的经典元素加了进来。难怪总裁Marsh Lefler对外介绍《Hob》的开发经历时会说“开发过程中很多游戏都给了我们启发”,从这些细节来说,Runic团队的开发自由度应该是相当不错的,也符合他们当初在成立时所说的“只要你是为自己做游戏,你就能来Runic”。

  在经历了没有对话和文字,却暗藏老司机接头暗号般的开局后,交给玩家的是一个布满黄铜阀门和错落地块的庞大世界。

  在接近10个小时的完整游戏时间里,没有任何文字和对话,玩家将经历各种环境,地形,敌人,还有要让各种复杂机关都通上电的挑战,伴随着探索范围的扩大,玩家会获得更多的能量球和装备,技能也变多变强了,但最重要的是你会从环境中获得越来越多的碎片信息,来理解甚至是猜测自己所身处的世界,也让心里最初的悬念“这个世界发生了什么?我究竟要去哪儿”越来越接近答案。

Runic游戏总监Patrick Blank
游戏中用环境和氛围(如图腾、符号、音效等)替代文字,传递给玩家碎片信息

十小时无文字的冒险 玩家口碑的试金石

  “当时我们有点天真,以为做一款无文本游戏会更简单”。让《Hob》成为无文本游戏的这个点子,是Runic团队里某一天突然提出来的,当时团队成员们一愣觉得这个主意很酷,值得一试。

  结果发现做无文本游戏比常规游戏要困难的多,因为完全要交给环境来叙事,这对Runic来说是个不小的挑战,因为没有过类似的经验,只能硬生生地把这条路走出来。

  但有一点是确认的,《Hob》是轻叙事重情感的游戏,无论是视觉还是听觉,都是为了在游戏过程中营造出相应的情绪氛围,让玩家通过氛围来感受到情节,这也是《Hob》从《风之旅人》中得到的启发。

Runic概念设计师Kristina Ness

  从这一点来说,《Hob》这款游戏是成功的。独特的世界风貌,发人深省的故事,流畅的动作,优秀的操控感,都能够让玩家在游戏中获得别具一格的氛围体验。《Hob》游戏在优化上应该也下了不少功夫,我在用学生时代的老显卡Radeon HD6850测试时,视效开中等的情况下也能获得流畅的游戏体验,着实感到惊喜。

  一个多月前这款游戏刚发售时,由于一些BUG导致体验不佳,在玩家中反响平平,但随着Runic团队对游戏最近几次更新,大部分BUG和卡顿问题都解决后,《Hob》在Steam平台的好评迅速增加,销量也在稳步提升。

  对于这样类型的作品,玩家中也容易形成鲜明对比的立场,喜欢的特别喜欢,不喜欢的觉得非常乏味。作为此类游戏的爱好者,一周目通关体验下来,还是觉得游戏流程做的偏长了些,如果《Hob》在下一作能把路径解谜这部分的耗时缩短到现在的一半,相信会带给玩家更好的体验。

  但这种可能应该不会再有了,因为距《Hob》发售仅仅过去一个月,完美世界就发出声明,宣布解散旗下的Runic Games工作室,表示这是“公司专注在线游戏服务战略的一部分”。

游戏人的游戏-“西雅图大冒险”

  从Runic解散的消息公布后,就不断能在玩家圈里听到为此惋惜的声音。联想到近日来话题不断的“EA氪金”事件,还有Edmund McMillen(《超级食肉男孩》《以撒的结合》作者)爆料“PopCap《植物大战僵尸》之父George Fan因为不愿意在游戏中加入氪金元素被EA解雇”,可以说无论是Runic还是PopCap,这些成立于西雅图,曾创作出风靡全球的游戏作品的优秀团队,一旦没有办法再创作出叫座的作品,一样要面临分崩离析的结局。

  如今,Runic总裁Marsh Lefler正在官网上为解散后的成员们找下家,希望那些正需要最优秀人才的游戏团队给他发邮件;Runic创始人之一的Travis Baldree在自己的社交媒体上回忆这些年的创业辛酸:在刚刚完成《火炬之光》Demo的那个圣诞夜,自己的银行账户里几乎没钱了,喝的烂醉的他,在夜里只身跑到ATM机上一遍又一遍刷新余额,祈祷投资人能从天而降救救Runic;而PopCap被EA收购后,其创始人团队早已在几年前就陆续离开了公司自谋发展,这样的结局令喜爱他们的玩家倍感唏嘘。

  Runic总裁Marsh Lefler面对媒体采访时说,为了做游戏一定要来西雅图这个地方。是啊,西雅图汇聚了全球顶尖的游戏公司和人才,这里几乎是每个游戏人心目中的天堂,但同时这里也是商业资本的修罗场,小而美的团队一旦选择接受这种规则,就必须遵循规则的玩法,在商业游戏的世界里,情怀和梦想是建立在良好销量的基础上。

《Hob》 一篇留给游戏迷城的寓言

  尽管有人说可能是因为新作销量没有达到预期,导致团队解散,但对Runic团队的每个成员而言,《Hob》仍然是一款值得他们骄傲的作品,就像他们在《Hob》游戏结局时展现的那样,你是会选择“接受女王同化的邀请”还是在艰难的挑战面前“坚持到底一意孤行”?而Runic成员们给出的答案,就是如今摆在玩家面前的这款游戏。

  即使知道走上这条崎岖艰难的小路,可能会带来全军覆没的危险,但为了梦想,Runic众人还是选择了义无反顾地勇敢突破,因为“如果你不去改变这个世界,那这个世界就不会被改变,直到下一个改变世界的人出现”。

  You haven’t heard the last of us。

  这是Marsh Lefler留在Runic的最后一句话。


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陀思妥清洁员 特约作者

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