好游戏,一定是好玩的游戏吗?

作者 Lost   编辑 Lost   2018-02-23 10:00:00

这个问题,是有答案的。

提供感同身受的认知与反思

  现实社会总有很多误解,有人认为“妄想症”就是异想天开,有人认为所谓“食物过敏”只是“挑食”的借口,有人认为“强迫症”根本不能算疾病……与其说认知不足,这更像是人们思想的一种误区。为什么说“感冒很难受”大家都会表示赞同?因为感冒的“门槛”很低,人们都亲身体验过,自然知道那是一种糟糕的经历。

强迫症的影响,大部分普通人无法想象

  但前文提到的各种症状普通人很难遇到(遇到之后估计也不会玩游戏了),认知进入误区也无可厚非。我们当然可以用教材、资料来增强我们的认知,但究其没有患病的我们也只能去尝试理解,无法去亲身感受。那游戏作为独一无二的有互动性的载体,又到它该登场的时候了。

  目前在这方面做的最好的游戏,我认为是《艾迪芬奇的记忆》。尽管是一款行走模拟,但《艾迪芬奇的记忆》对各种状态的展现形式足以让这款游戏载入史册,接下来我会以扮演 Lewis 的流程为例,还没有玩过本作的朋友为了避免剧透请跳过打码部分:

  Lewis Finch 是一个妄想症患者,作为常人的我们当然无法知道“身患妄想症是一种怎样的体验”,但《艾迪芬奇的记忆》让我们窥探到这类症状的一角:玩家扮演 Lewis,作为鱼厂流水线工人的他每天只能机械般的劳动。此时他的脑海开始幻想,原本幻想世界只是简单的黑白线条,内容极其简陋。

  不过幻想世界变的越来越完善,有风景、有行人、有为 Lewis 喝彩的路人,这与他现实中的枯燥境遇形成超大的反差……从玩家的角度看,Lewis 脑中的幻想世界确实比“剁鱼头”有趣太多了,我们似乎能理解为什么妄想症患者大多只活在自己的幻想世界。因为相比之下,现实真的很无趣。

  但在幻想过程中,Lewis 的脑中世界偶尔还会出现几条现实中的鱼挡路,此时玩家依然需要进行现实中的工作——剁鱼头。这告诉我们“妄想症”并不只是异想天开那么简单,现实中依然有阻碍幻想世界的事物存在。随着时间的推移,幻想世界的画面比例愈发增加,直到后来玩家的整个屏幕都是 Lewis 的脑中幻想。然后“咔嚓”一声……

  也许游戏依然不能让我们对一些群体发出“感同身受”的感慨,但至少这类游戏能让我们对部分疾病有一种认知,提供一种代入感。这正是其他艺术载体难以做到的。在这一点上,今年《地狱之刃》对精神病人的内心世界探索也同样优秀,并且它们也在互动性、画面等游玩价值方面做到了足够好,是少数“可玩性”与“游玩以外价值”兼顾的成功作品。

或者只是分享一些信息

  撰写本文的时候,我的好友 Esther 与我分享了一款名叫《Sharf》的游戏。这款游戏从头到尾流程只有 8 分钟左右,玩家要做的是操作女主角从左边原点走到最右拿到红围巾,再从右边走回原点。Esther 本想通过 8 分钟的时间刷出一个全成就,但主角走路实在太慢,游戏内容又太空洞,最后她甚至都不是完全手动完成的。

整个游戏流程基本就是这样

  撑过了 8 分钟的时间,《Sharf》迎来结局:女主哭倒在突然出现的流着血泪的蓝色大花旁,在原本只有灰色和黑色的世界里格外显眼。屏幕上同时蹦出几句话:

  献给Christina Storozhenko

  她被强暴,被残忍地杀害,被弃尸林间

  她的尸体在10天后被发现

  她才15岁啊……

  游戏不久后就被下架,可能是因为游戏过于简陋导致整个评测区骂声一片。不过 Esther “勉强给了好评”:

  我尊重这种立意,但是开发者也应该尊重游戏这种载体,就算游戏的存在只是为了表达一件特定的事情,也不应该把它做得如此粗糙。如果并不擅长做游戏,不如选择其他表达形式。

  过了几个月 Esther 发现她一直忘不了这款游戏,游戏却已经被下架,这时她意识到一点:“就算再烂,如果没有它,我又怎么会知道这件事情呢?”

  《Sharf》是个好游戏么?我认为不是。要知道尽管《癌症似龙》很粗糙,但那确实是一款“游戏”,玩家能从流程中感受到 Green 夫妇的绝望,而《Sharf》全流程唯一有用的信息可能只在于结尾的那一段话(尽管游戏流程中偶尔也会出现对话框文本,但意味不明,玩家看后根本摸不到头脑)。如果作者是想让更多人知道这桩惨绝人寰的案件,他也完全可以采用更好的方式,例如做出一款“至少可玩”的游戏,然后在这款游戏中传递这一信息。

  但当个人实力与影响力真的有限,人们又能做些什么呢?我试着去谷歌搜索“Christina Storozhenko”,得出的结果全部指向一位模特,与《Sharf》的“主角”毫无关联;我加入“murder”作为搜索词,能看到的结果也仅仅是指向《Sharf》这款游戏……

  最后我终于在《Sharf》的 Steam 讨论区找到了由开发者本人提供的案件相关报道链接,两篇俄文报道,无人评论。我试着在 Twitter 上搜索俄文关键词,只有共计 3 个关于这两篇报道的分享链接。是啊,全世界每天都有那么多骇人听闻的案件发生,谁又会突然在乎起一个 15 岁的乌克兰小女孩呢?

  也许开发者只是做出了他所能做的,也许开发者认为一款游戏会比一段文字更容易吸引人的注意。无论如何,《Sharf》确实是一款很糟糕的游戏,在游戏内容方面它与那些合卡骗钱的垃圾没什么两样;但即使是垃圾,也至少有那么几十个或者几百个玩家知道了 Christina Storozhenko 的悲惨遭遇,一个人用一种艺术载体传递正向的信息,这也没什么不对。


  说到最后也请大家记住,尽管好游戏不一定是好玩的游戏,但好玩的游戏通常是个好游戏。毕竟作为游戏重要指标的“是否好玩”已经合格。

  在游戏影响愈发深远的今天,“是否好玩”显然已经不再是人们评判游戏的唯一指标,这也是“步行模拟”乃至独立游戏能够大火的原因之一。人们不只再追求游戏的乐趣,那些互动性低下但通关后给予震撼的游戏同样能给玩家留下不可磨灭的印象。

除了嘴炮就是打弹幕的《地下传说》

  但从另一个角度来讲,单纯追求“好玩”价值以外的游戏也不可取。就像是前文提到的《癌症似龙》,尽管它的立意是美好的,是振聋发聩的,可是……它真的不好玩。我相信《癌症似龙》还有更多方式可以打磨自身,让游戏情感变得震撼人心,而非通过制作关于游戏的纪录片来引起人们的关注。

  提供除“娱乐”以外的更多价值,游戏在潜移默化之中为我们提供了原本无法想象的作用,但“好玩”永远是评判一个游戏的根本标准之一,这也是接下来众多游戏制作者需要考虑的问题。我期待有更多游戏影响我们的社会认知,同时精细打磨,让游玩价值与社会价值取得更好的平衡。

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