8.4

鬼泣 高清收藏版

Devil May Cry HD Collection

平台

NS PS4 XB1 PC PS3 X360

发售时间

2012-03-22

游戏基因

动作 恐怖 科幻 第三人称

关于《鬼泣》,9个你可能不知道的开发趣闻

作者 游戏机实用技术   编辑 政宗   2018-03-16 09:30:00

关于这个经典系列,实在有太多可说的了。

最强杂兵?你看着办吧

——《鬼泣4》最强杂兵雷刃

  打造一款优秀的动作游戏,敌人的设计是重中之重。从形象设计考据,到招式进攻逻辑,每一个环节都需要全组开发人员尽心尽力地参与。《鬼泣4》中的利刃一族取自初代《鬼泣》,并在其基础上优化了不少,得益于次世代主机的机能,多边形数量的提升也为其添色不少。

  其中倒有一个例外,那便是四代的最强敌人雷刃,每一位初见的玩家想必都为它头疼了不少时间。全身包裹的闪电不仅提供无敌保护,闪电瞬移以及镭射光线无不考验着玩家的走位,待其空血时还会孤注一掷地拉上玩家自爆,尤其是不讲道理的血宫85层双雷兽,没有魔力的话简直就是一场噩梦。

  然而,这样一位经典又凶悍的敌人,却是软件师自己擅自设计的作品,因此也没有考虑它与其他敌人的伤害关系,才会在游戏中敌我不分。

  “雷刃反而是任由软件师那边随心所欲在搞(笑)。因为完全不分敌我嘛。设计上也凶相毕露,无愧于最强杂兵的称号。” 

—— 井川纯


神谷先生讨厌的跳跃系统

——《鬼泣》的核心灵魂

  最初在企划名称还叫《KARNIVAL》时,但丁还叫托尼·雷德古雷布,猎魔人还是一名警察,敌人也还不是恶魔。神谷英树只是想将其打造成一款酷酷的游戏,但随着开发进度的深入,人设武器的进一步完善,以及《VR战士》浮空技的引入,使得这款游戏越来越偏移原来的轨道。

  但跳跃的部分直到但丁形象确立以及关卡设计完成都迟迟没有加入到游戏之中,一直提出反对的便是神谷英树。眼看着游戏一天天的完整,神谷最终还是决定将跳跃系统加入进游戏,并且这样还不够,还要加入二段跳,踩墙跳,魔人飞行等等一系列的东西。正是这一决定造就了后续的《鬼泣》战斗风格。当然,辛苦的还有那些修改关卡加班到爆肝的关卡卷轴设计师。

玩家口中的另一部《皇牌空战》

  “原本没有设计让玩家能看到那么高的地方啊!(笑)然后等他们辛辛苦苦改动完毕后,某一天,会飞的魔人出现了(苦笑)。” 

—— 平木熊一郎


软件师的即兴发挥

——《鬼泣》最初动作的诞生

  《鬼泣》初代创作时本没有设计成一款华丽的动作游戏,自然缺乏专业的动作设计人士来设计动作。这些动作是直接交由软件师们即兴创作,然后让神谷先生审核出来,最后再由负责动作的人员进行微调保证流畅性,因此诞生了许多不确定的因素。例如踩怪这一贯穿全系列且极具观赏性和代表性的动作系统,连开发组自己都说不清楚是怎么一回事。

  在软件师发挥的时候,负责动作的部门也会提出一些点子交由软件部分实现。比如游戏中但丁攻击到防御的敌人时会有一个刀刃被弹开的动作,当时本是计划专门设计这样一个动作,便先将斩击的动作倒放作为替代品准备日后替换,然而这一动作直到游戏发售都没有加入其中。以至于续作开发时动作负责人没办法从初代中找到弹刀的动作,毕竟这从一开始就不存在。

后续作品的弹刀已经改成了独立的动作

  “当时我的想法是‘既然谁都没有对这个动作提出意见,那就这样不也挺好吗?’于是就偷懒了(笑)。” 

——  平木熊一郎


  在《鬼泣》系列十余载的历史中,值得一提的有趣设定、开发轶事可谓数不胜数,以上这9个当然只是其中的一部分。想要更加深入地了解《鬼泣》系列,那么这本《鬼泣3、1、4、2 官方艺术设定集》官方授权中文版绝对是你的不二之选了。UCG 商城火热在售中,现货79元包邮,粉丝必备,库存不是很多了哦~


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