9.8

塞尔达传说:旷野之息

The Legend of Zelda:Breath of the Wild

平台

NS WiiU

发售时间

2017-03-03

游戏基因

动作 沙箱 冒险

《塞尔达传说》游戏策划年薪22万起,高了?低了?

作者 氢离子   编辑 氢离子   2018-05-13 00:00:00

任天堂的薪水,怎么能算低?

进得任天堂,还嫌工资低?!

  前两天找星空智盛的 CEO 李遥,还有 GungHo (代表游戏《智龙迷城》)的一位姑娘聊任天堂的这份招聘信息。

  GungHo 的姑娘说,日本游戏公司正式员工30多岁拿500万日元年薪(约29万元人民币)算好的,拿800万日元(约46万元人民币)得到40多岁。对比任天堂的平均年薪54万元……

  她开玩笑:“去任天堂,然后拼命成为正式员工,这一辈子就不用愁了。任天堂的资产,就算一直亏一直亏,都可以吃100年。我们公司貌似能吃10年(笑)。”李遥当时直接发了泪流满面的表情,他和朋友出来创业做主机游戏,几个创始人拿着1万多的月薪(当然,做老板不能光看月薪),仰望任天堂,肯定是感慨的。

  而与任天堂高额薪资相对应,任天堂的入职门槛非常高,成为正式员工更是真的要“拼命”

  亚古兽以他的学校 HAL 为例,HAL 的投资方之一是任天堂,每年都有任天堂的1个校招名额,月薪30万日元(约1.7万元人民币) —— 上文所提到的几家第三方主机游戏大厂,新人月薪20万日元(约1.2万元人民币)左右 —— 但真正能去任天堂的人少之又少,平均四五年出一个。

HAL 东京,在新宿站附近。HAL 创办于大阪,现于东京、名古屋有分校。不过这个 HAL 和做了《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》的 HAL 研究所没关系

  任天堂这次招聘合同工,考核想必也相当严格。亚古兽猜测:

  “任天堂要招的至少是在某个知名系列有多年制作经验的关卡设计师,或者没经验但有过非常优秀作品的新人。任天堂很少招完全的新人,七八成是业界大佬跳槽。这种招聘,就是对外界说我们有个空缺,欢迎有意跳槽的人来试试,但最后多半是通过业内推荐找到人。毕竟合同工22万年薪在业内属于中高薪,而47万年薪是很多大公司的熟练策划,即使是《最终幻想》的策划,都很难企及的水平。”

《Downwell》的作者 Moppin(麓旺二郎),虽然是业界新人,但凭借优秀的作品顺利加入了任天堂

  说了这么多只是想说明,能进任天堂,已是难得,进了任天堂,它的待遇足以让业内大部分人满意。

  但朋友讨论时,对此还是有一些质疑,包括我自己,总觉得去做《塞尔达传说》,收入是不是该再高一点?


中国游戏开发者的收入似乎更高?

  和朋友讨论任天堂薪资,主要的质疑来自于两方面。


需要那么多年经验?在中国不用啊

  Ray 在游戏业界打拼了14年,现在带队在做一款主机游戏。他看到任天堂招聘中【15年工作经验,年薪39万元】这一条,有点出乎意料。

  “北上广5年以上经验,技术比较好的程序、美术都可以拿到(年薪39万左右)。策划会低一点,但关卡设计师在国内比较稀缺,相信不会太低。最高的是数值策划,好点的年薪能有40万。”

  这么高?!

  根据 CNG 发布的2017中国游戏产业人才薪资调查报告,北上广深游戏策划类岗位的年薪大致在11万~14万元之间,腾讯、网易等业界巨头的薪资比这平均值高出不少,但离三四十万还有一些差距。


  不过 Ray 所说的是“技术比较好”的开发人员。比如熟练掌握虚幻引擎的开发者,Ray 和李遥都表示这样的人才在国内的年薪能达到30~40万。

  为什么日本和中国开发者的薪资标准有这样的区别?

  简单来说,原因是人才的多寡有别。

  国内在游戏开发方面的教育培训水平不及日本,几乎没有像样的教材,多年来游戏产业也少有高水准的游戏产出,高级人才自然稀缺。随着近年来游戏产业飞速增长,资本哄抬之下,高级人才年纪轻轻就身价不菲,也就不奇怪了。

  而在日本,特别是在老牌企业,就像任天堂这样的,大家都是人才,工作稳定(以前还讲究终身雇佣制,现在很多日本企业不再采用这一制度,但工作还是相对比较稳定),动不动就干个十年,那就按照工龄、工作经验来逐步提升薪资、职位,即所谓的“年功序列”。

  这导致一个问题,同样资历的员工总有水平差异,但能力强、绩效好的员工在这样的制度下无法获得明显的收入提升。日本公司根据员工能力、职位、职能等因素划分员工等级,等级提升会带来明显的收入提升,但这实质上还是要累积工龄,30多岁还是一般社员的例子比比皆是,他们与50多岁的“高等级”员工之间有着巨大的鸿沟。

  “等级森严”,任天堂被如此形容。

  

项目成功了,没有巨额奖金?

  《塞尔达传说》的项目组,肯定是任天堂的王牌团队。就算按照年功序列,团队成员的薪水和其他员工差不多,但随着项目成功,难道不发他几十个月的工资庆祝一下?这帮人的年收入不应该鹤立鸡群?

  真没有。

  TipsWorks 创始人杨洋曾在 KONAMI 负责《实况足球》系列美术8年,他回忆说:“在《实况足球》卖得特别好的时候,开发团队也不会获得很多奖金。项目成功所带来的业绩增长,公司会把它比较平均地奖励给全公司的员工。”

  这在日本游戏公司中是一个比较常见的情况。在日本求职就业的交流平台上,很多员工都奉劝新人,游戏卖得好的确会有奖金,相关的开发部门也的确会多发一点,但对奖金数额还是不要抱太高期待。

  相较之下,国内的奖惩制度堪称激进。杨洋直说国内的奖金“高得变态”(笑)。


  中国和日本两边的公司制度孰优孰劣?以我的资历见地是没法说清的,两边制度都有它形成的背景原因。

  任天堂社长君岛达己在上季度财报公布时提到任天堂的管理层会向更多年轻人开放。据一些任天堂员工说,近年来任天堂开始变得更重视员工能力,不再固执于凭工龄裁量员工。

  至于国内的情况,资本青睐游戏产业是让人倍感振奋,但我们真的需要这么快、这么高吗?真的急于三四十岁前就获得“成功”?(考虑到购房压力,似乎还真挺急的。)

  便要生如夏花,但这夏天说不定倏忽就过去了,而花还没开……

  至少我们还没做出《塞尔达传说》呐。


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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