8.5

杀手

Hitman

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2016-03-11

游戏基因

第三人称 射击

《杀手》第一季评测:欢迎回家,47

作者 CaesarZX   编辑 digmouse   2016-11-27 22:04:49

从各方面的素质和对系列精神的把握上来说,本作《杀手》都是整个系列最好的一作。

  这是一篇本该在2016年初就出现的评论。

  今年3月,IO的最新一作《杀手》在一片剧烈的争议中令人吃惊地以章节形式发售,最初的强制持续在线、频繁断线问题、DirectX 12支持问题、最高分辨率1080p、只有一张可玩地图等等这些最赤裸又最敏感的硬性问题,早已在发售之时以及此后的相当长一段时间里都成为了玩家攻击和暴力低分的最有力武器。

  好在这一切问题现在都已经是历史了。IO官方信守了承诺,在2016年结束之前,以平均一个多月一发的速度陆续将7个任务全部放出了。其实,早在初期饱受技术问题侵害的我在玩到第三章后,我就险些打消了本想在所有地图都放出后再评论的念头,因为这三张地图实在太优秀,以至于让我觉得不立刻站出来维护这款游戏就对不起我的良心。当然,最后我还是对不起了自己的良心,一直憋到了通关。

全新的章节体形态

  与其说以章节形式发售的《杀手》是个章回小说,不如说这是一部按月发布的带有弱主线故事的系列剧——游戏的6个主线章节都由一条若隐若现的核心线索串成一线,但IO设计的巧妙之处在于,每一个任务的玩法和难度并没有随主线的发展而呈现明显的递增趋势。这或许是这种每一个半月出一章的形式带来的好处之一:玩家可能很难回想起一个半月前自己在上一章的游戏里干过什么、怎么干的、为什么这么干,因此如果游戏的章节之间有过于明显的难度和玩法曲线,那么除非是核心玩家——那种连续40天都在反复玩一个游戏的玩家——否则进入每一个新章节的受挫感和迷茫感将和这条难度曲线一起递增——这可不是好事。 进而,章节式发售看起来就更像是有意而为之了,我完全有理由认为IO是有意以此方法来确保玩家能仔细享受每一个关卡的。

  Io在大胆尝试章节式发售的同时,为在章节间隙等待的玩家准备了另一种创举:一次性目标(Elusive Targets)——Io会不定期设计出一个有独特背景和身份的目标,让他在已经发售的某张地图中出现,以固定但极大的活动范围在地图中忙自己的事,这些暗杀任务往往比游戏主线目标更具挑战性, 尽管地图相同,但每一次接到这样的任务时,地图中与一次性目标相关的NPC守卫的布局相对单机主线会发生变化,以增加挑战性。另外,与单机主线目标不同,你是无法通过“本能”来识别这个一次性角色的,他混迹在普通人群中,你只能依靠任务简报对目标的描述来寻找目标。

这张“照片”是你寻找这个目标的唯一线索

  同时,任务一旦在官网发布,玩家必须在规定天数内进入游戏,找到且杀死目标,并安全离开。目标一旦成功以任何方式杀死一次,这个角色和人物就不会再出现,因此如果强迫症玩家想拿到高分,就要十分谨慎地安排刺杀行动。任务过程中一旦47死亡或者超过暗杀期限没能杀死目标,那么玩家将没有第二次尝试的机会,也就错过了一次得到相应奖励的机会。这种独创的模式不仅提高了玩家的参与度,相当程度上也提升了可玩性,似乎还让强制持续在线看起来更合理也更有意义了。

  你当然可以说这是因为IO由于工期拖延而被迫分章节后的无奈之举,但毕竟每个人在判断一个全平台游戏好坏的标准到底是截然不同的:有人仅仅以“游戏是否延期”为好坏标准;有人喜欢按“游戏PC版优化如何”划分优劣,也有人会滤去一切杂念,真正享受游戏中的每时每刻带来的感受。

回归本源的47

  一般认为,本系列的初代和四代的评价是最高的。这当然是有原因的——人们被特工47所吸引,并非因为有像波斯猴子或者细胞猴子那样曲折的故事,更不是因为他有王子或者山姆那样的矫健身手。系列曾在第三作中出现了大量情感元素和破关单一的趋势,幸亏第四作《血钱》(Blood Money)的出现让“杀手”系列的独特性得到了巩固:47依旧是那个西装笔挺的面瘫,你无法从他专注的瞳孔和紧闭的嘴唇间察觉到一丝情感;每一次暗杀行动也都有多种或者残酷,或者有趣的选择,总能让你感叹设计的别出心裁。

  2013年,系列被一部另类的《赦免》(Absolution)扰乱了节奏,要是照着《赦免》的路子继续发展下去,你很难打包票我们的47不会变成又一个山姆·费雪。谢天谢地,IO再一次意识到了问题的存在,于是他们又一次开始寻找初心,回归本源。

  本作首次对47从逃出基因实验基地到加入ICA之间发生的故事做出符合实际的解释——一切是从他通过唯一直接联络人Diana Burnwood女士初到ICA秘密训练基地后的训练开始的。仅仅是游船和苏联战机机库这两个训练关就花了我一个月的时间去尽情享受,游戏在这两张超小地图中提供了海量的潜入方式和暗杀方式,其中浮现出的无论是冷酷严肃还是黑色幽默,都能让你反复玩味,只要你愿意去发现。一直到最近打完全部地图后我才意识到,与普通游戏的训练关不同,如果你细心吃透那两个训练关,就已经让你掌握了顺利通关的全部技巧,在整个通关过程中没有任何所谓技能或者武器的增加或者加强,而这正是我们想要的——我们玩的是47,不是叫床版的劳拉。

本游戏最大的黑色幽默出现在训练关中

  地图和道具的设计成为本作中最决定性的亮点。游戏的每一张地图都是一张精致到极致的小沙盘,尽管它的绝对尺寸对《细胞分裂》这样的游戏来说,可能只需10分钟就能被无暇停留的山姆甩在身后,但在《杀手》的沙盘中你有充足的时间,甚至有完美的理由去欣赏它们那些精美绝伦的细节。在包括训练任务的8张几乎没有任何复用素材和道具的地图中,你的每一次对某个精致的摆设或互动物品的驻足观赏,往往不仅是纯粹对美工工作成果的欣赏,更多的,是能让你在感慨那些良心爆棚的细节之余萌发新的阴险暗杀妙计。

这样的地方我能看一整天

  每个关卡都仿佛是一座充满惊喜的巨大迷宫,每当你面对一张新地图,你最先想要做的,可能并不是寻找暗杀目标,而是尽你所能地探索这张地图的每一条走廊、每一扇门、每一个隐藏的角落,情不自禁地玩味无处不在的匠心细节,以至于在当前伪装下有限的行动范围中,寻找目标和策划暗杀反而成了顺其自然的无意之举。

目标的一万种死法

  通过训练关你会注意到几个系统上最大的改进:伪装不再会像《赦免》里那样毫无意义了,被每一个穿相同衣服的NPC识破伪装那是对47本人的侮辱。本作中识破47伪装的NPC分为几类:少数特定的同级工作人员、一部分上级工作人员、剧情设定认识伪装前主人的人,以及短时间内多次因你的可疑行为而对你起疑心的路人。在此基础上,一旦玩家被识破,AI不会再傻乎乎单独过来揭穿你的伪装,而是会引起周围没有能力识破你的同事,一起接近你,如果没有武器,他们会向最近的保安人员报告你的位置和伪装,那么你的这身伪装就从此作废了。因此本作在系统的合理性方面进步不小。

  巴黎时装秀任务里,在特定时机下,当你成功在众目睽睽之下用大型舞台吊灯砸死T型台上包括目标在内的每一个人后悄然离去时,你得到的不仅仅是完成目标的提示,更多的是一番精心准备和漫长等待后丰收硕果的成就感。《血钱》的老玩家或许还记得那个用真手枪替换道具手枪完成舞台谋杀事故的经典桥段,相信我,这样精彩的戏剧性场面在新作中近乎成为常态,你所要做的,就是观察与等待。

  杀人方式的创意是与巧妙的任务设计分不开的。游戏中的死法千奇百怪,简直实现了真正意义上的“只有想不到,没有做不到”。黑色幽默隐藏在地图的每一个角落,相当一部分带有邪恶的血腥,你完全可以想象那些有奇特癖好的玩家(比如我)在过足虐杀的瘾后一脸坏笑的样子。

让T型台成为坟墓

  小镇Sapienza中,在几经周折想办法把女科学家约到码头见面后,你当然可以趁人不备近身暗杀,可以选择一个合适的隐蔽地点狙击爆头草草完事,可以按兵不动观察她下一步的行动见机行事,但,你显然更愿意试试来到地图远端的堡垒废墟的天台,用一门300年前铸造的古董火炮和一颗捡来的炮弹把目标和她的保镖一起轰入历史;至于那个恋母情节变态男人,更是能被你精心安排的恐怖“惊魂计”直接吓得灵魂出窍。

  这些有趣的死法除了能满足变态玩家,还能让有奖杯癖的玩家丝毫感觉不到枯燥。游戏的成就系统绝非如一般闯关动作游戏的设计那么无聊,想要达成那些成就,需要你的仔细的观察和耐心的等待,但更需要创意。非常明显地,尽管在游戏中你可以用各种方式获得许多强大的武器,但游戏不会再鼓励你使用它们,而是半强迫地,或者说,“正确地建议”你费尽心机利用环境中的道具利用制造各种可笑的事故杀死目标,无论那些道具看上去多么不像致命武器。

你有没有想到过心理医生会在治疗时让你永远睡去?

  相对那些妙不可言的细节和情节设计,游戏的重要NPC的AI行为就显得过于弱智了。他们一般都有着固定的行为方式和巡逻路径,范围根据需要有大有小。如此一来,只要你能保持好奇心并善于伪装,就能轻易地观察他的整条行动路线,由此整理出一条暗杀思路。当然,可以理解的是,如果NPC的这些行为过于复杂多变,造成的不确定性就会产生巨大的Bug风险,Io在这轮取舍中选择了保守。不过,游戏用另一种方式弥补了NPC的默认行为和路线的单一:玩家可以用多种方法刺激目标,制造触发,引诱目标做多种反应,其中就包括将NPC引诱到偏离默认路线很远的位置,在你认为最理想的地点完成刺杀。尽管一切触发都是脚本化的,但其丰富程度已经让游戏的可玩性达到了系列的顶峰。

  这一特色的最佳例子就是瑞典领事馆任务中,由47安排将军和银行家这两名目标的会面。玩家能用极为巧妙的方法将两名目标同时诱骗到一个距离他们各自的活动范围很远的偏僻而隐蔽的地点见面,最终实现一石二鸟。这里就不得不提到游戏的提示系统了。

  首先,尽管游戏整体上有一条贯穿始终的隐含剧情主线,但每一章都有一个或多个自成一章的完整故事,或者说“支线”,而提示系统在其中起到了至关重要的作用。在每一张地图中会有许多“机会点”,玩家一旦通过偷听或者潜入发掘而触发了某一个“机会”,就能按照“机会提示”一步一步引导剧情的进一步发生,实现开发者希望玩家体验到的故事进展,这也成为了这一作中最有意思的地方。

  在泰国曼谷酒店的某个机会中,你的目标之一,一个过失杀人罪的可怜虫会在你的安排下与父亲的律师见面,最后居然在你面前用完全相同的方法意外杀死了那个律师,而那个律师也是你的目标之一,实在让人啼笑皆非。

  但正因如此,过于“周到”的全程提示会影响玩家自己探索的乐趣,导致一部分暗杀只需无脑跟随指示就能基本完成,当然,你可以在设置中彻底关闭一切机会和目标提示,但这除了考验开发者对游戏的引导是否合理外,就真得考验你在一个毫无头绪的沙盘中的运气了。

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CaesarZX 特约作者

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