9.6

只狼 影逝二度

SEKIRO:SHADOWS DIE TWICE

简中 

平台

PS4 XB1 PC

发售时间

2019-03-22

游戏基因

动作 角色扮演 生存 冒险 第三人称

宫崎英高谈《只狼》:我想做这些东西很久了

作者 R_ririan   编辑 氢离子   2018-06-14 20:45:49

宫崎英高的审美和脑洞,还是值得期待的。

以角色为焦点,关于“夺还”与“复仇”的故事

  ——本作的主角有设定好的形象,和「黑暗之魂」系列、《血源诅咒》(自建角色的设计)不同。那么在叙事上,本作和这些作品又有什么不同?

  宫崎:是的。本作有一个固定的主角,他有自己的背景、故事。因此本作的故事是围绕主角展开的故事,和过去没有特定主角的「黑暗之魂」系列有着明显的不同。

  而本作故事的主题,如果没有固定的主角就很难展开,这一点也是本作新鲜之所在。但是,我希望我这么说不会引起奇怪的期待或者误会,本作并非那种「强调特定的故事、整个游戏以这个故事发展为中心来进行」的游戏。从这个角度来说,本作和我们过去的作品是一样的。


  ——主角所侍奉的皇子、抓走皇子的武士,他们会是故事的关键吧?

  宫崎:没错,本作故事是以「夺还」和「复仇」为主题展开的,皇子和苇名之将会是整个故事的关键角色。

从预告片来看,主角在这一夜失去了皇子和自己的左手


  ——独臂的佛像雕塑家也很令人在意啊,他在故事中处于什么位置呢?

  宫崎:应该是为主人公指明道路、说话比较粗鲁的领路人那样的存在吧。用《恶魔之魂》来类比的话,他应该是「灰心哥版火防女」吧。当然,他也有着自己的背景故事,随着故事的进展,你会越来也越理解他。

佛像雕塑家=灰心哥+火防女,很形象了


  ——敌人又会是些什么呢?

  宫崎:战败逃跑的武士、兜铠武士、盗贼、像“鬼”那样大的男子、E3 预告片结尾登场的大白蛇等,我们准备了各种各样的敌人。不仅仅是普通人类,人外之物也很多,还有一些我个人癖好在内。(笑)都是些相当有个性的角色,敬请期待。

战国·白蛇传


  ——本作是否有根据自身的行动而改变故事走向的机制?

  宫崎:故事的主线是不会改变的,但我们准备了多个结局。


“巧妙击杀敌人”的动作游戏

  ——本作的战斗理念又是怎样的呢?

  宫崎:和《黑暗之魂》等作品一样,跨越重重困难后的成就感所带来的喜悦,是本作设计的重要理念。在此基础上,本作非常重视攻略关卡的自由度,玩家在克服困难的方法上有选择的空间,而不同方法也有各自的价值。你既可以选择正面挑战敌人,也可以选择别的方法,比如窃听、暗杀,利用各种肮脏的手段巧妙地打败他们。你不是武士,而是忍者,只要能达到目的,可以不择一切手段。


  ——也就是说,它和以往作品有着不同的游戏性?

  宫崎:是的。首先,作为战斗中心的刀剑战斗就与以往有所不同。这次的刀剑战斗,双方的刀剑会激烈对拼,在此过程中你要抓住敌人的空隙、破坏敌人的架势(原文为「体幹」)、实现一击必杀,这会非常紧张刺激。这其中结合了和风刀剑战斗和忍者式的战术,是本作独特战斗模式的基础。



  ——「体幹」,和类似之前作品中的耐力那样的设计吗?

  宫崎:「平衡」,这样的说法更合适点。削弱敌人的「平衡」、破坏敌人的架势,然后就能发动一击必杀的「忍杀」,但这与「耐力」不同,根据情况,这次玩家能一下子破坏敌人的平衡。当然,你也可以慢慢地削减敌人 HP,但我们在设计上强调了「平衡」和「忍杀」,所以战斗中,如何破坏敌人平衡的战术会变得很重要。

  而以上,也只是本作战斗的基础,游戏的战斗并不止于此。除了围绕「平衡」设计的刀剑战斗,游戏中还有很多战术可供选择,「忍义手」就是其中非常重要的一个。

从忍义手中变出一把铁伞


  ——「忍义手」具体来讲到底是什么呢?

  宫崎:忍义手的功能,主要是装载在上面的武器,诸如手里剑,爆竹等,种类非常的多,会让战斗有更多的选择。比如,面对持盾的敌人时,可以用忍义手上的斧头破坏对面的盾,这种攻击能一口气破坏敌人的平衡。根据敌人、战况选择合适的忍义手是非常重要的。像宣传片中的伞盾,这样稍微略奇怪的忍义手在游戏中有好几只。总之,不管是哪只忍义手,都有尝试和花功夫学习的价值。


  ——忍义手是可以临场替换的吗?

  宫崎:是的,可以同时装备几只,然后在游戏场景中随时替换。


  ——勾绳是本作一个特色,能和我们谈谈相关的信息吗?这会是主要的移动手段吧?

  宫崎:是的。勾绳首先是一种移动手段。我本人非常喜欢制作立体的富有层次的地图,就像《黑暗之魂》那样。而勾绳使得玩家能在这些立体地图里进行纵向横向更大范围的探索。这是我一直以来在立体地图中想实现的事情,也是把本作主角设定为忍者的一个重要原因。也希望玩家能喜欢这种探索的玩法。

  同时,勾绳在战斗中也发挥一定的作用,比如能绕到敌人的背后,也能跳到树上躲避敌人攻击。

用勾绳勾住敌人,飞身上去攻击,也是可以的


  ——那么地图也是以能使用勾绳为前提所设计的吧?

  宫崎:嗯,地图中有很多可以挂勾绳的点,以便能在地图纵横移动。而且,本作的地图,除了一些特别地图,都是互相连接的,玩家在推进游戏时在地图选择上也有自由度。


  ——本作有RPG的成长要素吗?

  宫崎:有的,尽管本作是动作游戏,和以往的角色扮演不同,但还是为玩家准备了角色成长要素,详情暂时还不能说。


  ——“即使死亡也能复活”的系统和本作的战斗密切相关,为什么会加入这样一个系统呢?

  宫崎:「回生系统」是想予人一种「忍者在死亡边缘战斗」的印象。而实际上本作角色是很容易死亡的,为了防止这一点给游戏节奏带来不必要的损害,我们设计了这个系统。而且,「回生系统」在剧情上也有着重要意义。


  ——也就是说,攻关时连“死亡”也可以被当做一种手段咯。

  宫崎:是的。虽然这不是主要战术,但「敌人以为主角死了,复活的主角从背后发动忍杀」,是本作独有的战术。在此基础上,或许也可以开发一种套路。

  但是,复活次数是有限制的,现在还在调整中。为了避免该系统让玩家失去对死亡的紧张感,我们正在对限制条件、死亡惩罚做调整。虽然会不断复活重来,但回生并不意味着游戏难度下降,它是为了能让玩家能在每场战斗中体验死亡的紧张,同时又保证游戏的流畅性而设计。其实,不如说正因为能够回生复活,死亡惩罚就可以做得非常尖锐。(译注:感受到了恶意……)

宫崎英高:有时候,不死,比死了,更痛苦(设计台词)


  ——就您上面提到的,看来本作在难度平衡上做了种种设计,那么,在宫崎桑您看来,本作相比以往的作品,它的难度如何呢?

  宫崎:(本作)可以做到比以往更难,但这种难度并非考量玩家对动作游戏的熟练度,而是想做出让玩家思考打法、寻找战术、花各种功夫才能克服的困难。一方面,我们不想让追求挑战的玩家失望,另一方面,我们也希望更多玩家能体验到跨越困难的喜悦。在设计系统、调整游戏时,我们希望能满足这两个方面。简单来说,它不是单纯的难,也不是单纯的简单。


  ——关于本作取消了多人要素,而变成纯单机类,这是为什么呢?

  宫崎:这其中有好几个理由……多人玩法会制约本作的一些设计;而因为本作主人公采用了固定职业,忍者,也不适合多人玩法,所以不如放弃多人玩法、专注单人玩法,这样才能更好地实现本作独有的体验。


  ——《只狼》预定2019年上旬发售,开发还顺利吗?

  宫崎:嗯……是的。现在这个时间点,这么说应该没问题吧,感觉是这样。所以,还请大家敬请期待后续消息!

来源:Fami通,电击PlayStation

| (82) 赞(61)
R_ririan UCG编辑

关注

评论(82

跟帖规范
您还未,不能参与发言哦~
按热度 按时间