作为一名普通玩家,我终于在今年完成了 E3 朝圣之旅

作者 paressysa   编辑 骑士   2018-06-17 15:06:53

朝圣的夙愿终于达成!

说说两个我试玩到的最棒的游戏

  其实在本届 E3,我玩到的游戏不超过10个。正如上文所说,参加座谈会消耗的时间和无尽的长队其实真的让我没太多机会能玩到很多游戏。关于这次我玩到的游戏,我只想重点说两个:《碧海黑帆》和《胡闹厨房2》。


碧海黑帆

  如果要让我评选本届 E3 我玩到的最棒的游戏,那一定是《碧海黑帆》(虽然本来就没玩到什么游戏)。仅从试玩来看,我认为《碧海黑帆》非常好地将《刺客信条:黑旗》中的海战系统和《全境封锁》中的暗区设定结合在了一起。


船只组建

  在试玩的30分钟当中,玩家首先需要从三艘不同的船中选择一艘使用。这三艘船不仅血量不一样,其速度,主炮,副炮,副武器也各不相同。从这个角度看来,船只组建在游戏的正式版中将会是一个非常重要的系统。通过不同的组件配置,玩家寻找适合自己的风格,打造最为顺手的船只。

  这样带有 RPG 要素的设定如果能够很好地和游戏的战斗系统以及核心玩法(类似暗区的打怪掉装备,后面会提到)结合在一起,相信将会产生极强的化学反应,让玩家进入一个不可自拔的良性循环。

船只组建有许多种选择


核心机制

  游戏开始后,玩家们在同一片海域上互相战斗。这片海域像极了《全境封锁》里的暗区,不仅有玩家,也有相当数量的 NPC。通过击沉 NPC 的船只,玩家们能够得到各种不同的装备。

  这个玩法有意思的地方在于,玩家虽然获得了装备,但风险依旧存在,因为通过击沉对方玩家的船,己方可以将其获得的装备全部缴获。上一秒的盟友,在下一秒就会毫不犹豫地向你开炮。大海的阴晴不定,海盗们的狡诈多端,都从这个设定中呼之欲出。正如在实机试玩中最后所说道的:There's no honor among thieves. 在这片大海,能够相信的,只有自己。

击败NPC拿到的资源分不同的稀有度


战斗系统

  前文提到,每一艘船拥有四个武器和一个技能。四个武器分别是主炮,两门副炮和一个副武器。主炮位于船头,副炮位于船的两侧。玩家们在战斗中的武器切换并非手动控制,而是依据当前视角自动切换。这样的控制方式给游戏带来了良好的战斗节奏。在大海上,船只的转向是需要时间的。在这段时间内,玩家们需要在脑中模拟行进路线和作战计划,抓准一个时间点向敌人死命地宣泄炮火。

  主武器一般用于中远程作战,而副武器就在短兵相接时显示出其存在感。在试玩提供的三艘船中,有的副武器是可以快速连发的弩箭,有的是需要预判敌人位置,但能造成大量伤害的投掷型炮弹。这样的多样性也同样适用于主武器,快速连射的单发炮弹能带来火力压制的优势,但着弹率却可能并不是那么高;缓慢上弹的巨型炮弹可能需要隐忍,但只要打中便收益不俗。

图中船只使用的应该属于慢速但威力较高的主炮

  同样的,游戏中各个船只的技能也各不相同。其中有提供短时伤害提高的暴力型炮弹,也有以玉石俱焚之势向敌人船体冲刺的尖刀技能(正如实机试玩视频最后演示的那样)。不同的技能不仅冷却时间不同,使用难度也各异。高风险高回报的铁则在这片大海上同样适用。

在使用刺刀冲锋技能时,游戏视角会发生变化。相信我,这一招比你想象的难用多了

  游戏中还存在着一些防御性的设定,其中包括防御和修补。这也让游戏的战斗系统更为有趣。值得一提的是,玩家在战斗开始时拥有四次修补机会,每次都可以将船只回复到满血。但是只要在修补过程中被攻击,修补将自动停止。

  这样的设定在延长战斗时间的同时也提高了对玩家策略规划的要求。是且战且退的盘旋战术,还是不顾一切的互相伤害,全靠玩家自己决定。灵活的船只在对敌人进行骚扰后,可以通过速度的优势在战斗的缝隙中通过修补增加优势,这样的玩法也与游戏的船只组建系统暗合,使得玩家间的博弈从船只组建便开始。这也是我所说的“良性循环”。

  最后也是最重要的一点是,游戏中新加入了一个风向系统,这个系统的重要性远超我的想象。在游玩过程中,最直观的体验便是,一旦逆风,船只几乎寸步难行。可以预料到,在战术规划中,玩家们需要将风向也作为一个变量。顺风而行的进攻将更为凌厉,逆风而行的撤退将更加狼狈不堪。

风向将显示在游戏界面的右下角

  多元的变量为游戏带来了丰富的体验。相信在《碧海黑帆》的大海上,变化将会是永恒的主题。自由散漫,浪漫美好的传统印象不再适用于这一片狡黠的大海,唯有强者,才能称霸。


胡闹厨房2

  好了,说完了尔虞我诈,咱们来说一个充满正能量的游戏。

  世界上有这么一款神奇的游戏,通过合作游玩它,分手的情侣破镜重圆,互相看不顺眼的舍友称兄道弟,就连失散多年的父子,也能重新相认。没错,这样一款宇宙第一好玩的合作游戏,它的名字就叫做:《胡闹厨房》!(虚假宣传对不起但是我实在太喜欢这个游戏了)。

  在《胡闹厨房》当中,玩家们需要合作完成切菜,洗碗,煮菜和拼盘等一系列操作,完成顾客下单的各式各样菜肴并将其交付。看似简单的概念,实则拥有一个极为硬核的内核:这是一个非常看节奏的游戏。玩家们的合作必须亲密无间充满默契,因为一旦一步出错,很有可能步步皆输。

  更别说玩家们还要承受不同环境的压力,在这个神奇的世界中,厨房是不存在的。火山,雪山,太空,只要你想得到的地方,我们都能做饭。

做菜嘛,一锅,一刀,一碟足矣,还要看地方的吗?

  在《胡闹厨房2》中,这样胡逼的设定只有增加,没有减少。在任天堂提供的试玩中,我们总共能玩到游戏其中的三关。其中第二关的场景发生在天上,当游戏进行到一半的时候,厨房突然塌了,然后我们掉到了地上……也亏得这里的厨师一个个都身怀绝技,从高空坠落啥事没有,拍拍屁股继续起来做饭。何为匠人精神,我认为此为匠人精神。

  同样的,游戏中“充满惊喜”的设定也只有增加没有减少。在第三关的场景中有一个火堆,它会时不时地往外喷火。火星掉到地上成为小火堆成为阻碍。可以试想,四个玩家在一个本就拥挤的地方,地上还时不时的会出现阻碍,这是一个如何混乱的景象。

  而正在这时,旁边的锅发出了吓人的呼啸,也燃起了熊熊大火。火势蔓延开来,与地上的火堆遥相呼应,火光映照在玩家的脸上,都是一副绝望的表情。

真实硬核传火了解一下

  听起来吓人,玩起来却不可自拔,这便是《胡闹厨房》给玩家带来的最复杂也最享受的游戏体验。在《胡闹厨房2》中,玩家们拥有了一个新的功能:扔。不好好地在厨房做饭也就算了,《胡闹厨房2》摒弃了对材料最起码的尊重。拿错材料了怎么办?扔掉啊!懒得跑步怎么办?扔过去啊!前面有人挡路怎么办?扔他啊!

  从一个休闲游戏摇身一变成为动作游戏,《胡闹厨房2》做到了。

从《胡闹厨房2》的海报就可以看出来,做菜只是他们的副业

  为了顺应游戏新加入的联网功能,《胡闹厨房2》新增了一个聊天轮盘的按键。通过这个功能,网线对面的朋友们也能够感受到我那蓬勃而发的热情了。千言万语,都通过这个轮盘,转化为了最亲切的那句:***。

  《胡闹厨房2》8月7号发售,将登陆 PS4/Xbox One/Switch/PC 平台。希望彼时,这样一款浓缩了制作人全部的爱的游戏,能让这个世界更加美好。希望各路厨师们积极联系我,相信通过这款游戏,我们能成为最亲密的好朋友。

下一页:能够见到无数大佬的座谈会

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paressysa 小吃货

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