请让我们把你的游戏带到中国

作者 氢离子   编辑 氢离子   2018-06-27 10:00:00

一个人做了一款游戏,这游戏去往国境之外的远方,来到愿意玩它的人的手中——我觉得这是件很棒的事情。

想来中国吃西瓜

  今年5月,Gamera 的叶千落和鸡翅去了 BitSummit,那是日本规模最大的独立游戏展会。

  那里的氛围挺特别的。

  「真是独立,有些游戏我怀疑就不是做出来卖的。」叶千落提到一个游戏,玩家操作一位大叔,提两个手提箱,走夜路,听到有人来了,就得蹲下躲在两个手提箱之间,等人过去后再起身,一旦被发现就 Game Over。关键是,这游戏的玩法,如下图……

叶千落提到的游戏,实际游玩时需要拿一个纸箱模拟提手提箱

  我一听他们描述这个游戏就笑了,这游戏怎么卖嘛!我以为这样的游戏一般会出现在 Game jam 之类的活动上,或者传到 itch.io 之类的网站上,没想到会在 BitSummit 这样的展会上出现。原来是这样的展会吗哈哈哈?

  「当然也有一些完成度很高,商业定位很明确的游戏。但这个展会的整体氛围是一种分享,开发者只是想,我做了个游戏,希望有人能玩到。」

2018年,BitSummit Vol.6 展会现场,独立开发者来这里,就是一张小桌子,一台电脑:来,玩玩我的游戏吧(图片来源:电击online)

  很多独立开发者做了游戏之后,就是往应用商店一传,然后在自己推特博客发一发,几乎没有堪称「发行」的行为,也不会寻求发行服务。他们最多把游戏带到展会来,给人看看玩一下,靠圈子里的朋友传播。

  在与日本开发者的交流中,叶千落和鸡翅发现这些开发者的反应都很……怎么说,谦卑?自抑?

  「我问一个开发者他觉得自己的游戏能卖多少,他说1000份吧。我看了那个游戏,和他说这游戏在中国能卖5000份。他就很吃惊。大家都知道日本市场小,他们自己游戏销量的预判就非常有 B 数。」

  「我跟开发者说,我们给你这个游戏做中文本地化,帮你过审发行做推广。他问:‘那我要付多少钱’。我说这个钱我们出。(笑)」鸡翅提起这事时的表情仿佛在说,这开发者怎么这么可爱。

  类似的例子,亚古兽也和我讲过 —— 中国发行商和日本开发者谈分成,四六分,谈完后开发者私底下问亚古兽,自己这四成分成大概会有多少钱。亚古兽都愣了:「你拿的是六成啊,你以为自己拿四成,竟然还愿意签合同!」

  「也不是说他们对发行、分成这些事情完全不了解,而是因为他们对中国的情况不了解,不知道在中国发行游戏是怎样的规则,所以谈事情的时候就会比较保守。」亚古兽分析说。我是觉得这些人怎么一直在退让,对赚钱不够热情。

鸡翅和叶千落在 BitSummit 接触的独立游戏开发者,誉田和他的团队

  「我们遇到的几个独立开发者,他们谈发行合作的时候对收益分成之类事情的态度都比较淡。」叶千落这么给我描述。我表示:如果我觉得自己游戏只能卖1000套,我也会看得很开的。

  「他们主要想的是,游戏能卖到中国去了,有更多人会玩到自己的游戏,就很开心。我们这次谈的一个游戏《BlockQuest Maker(砖块迷宫建造者)》,主创是个叫誉田的大叔,游戏在中国发行,他也会来一趟。他主要关心的事是,到时候和我们开会时能不能随便坐,因为日本人开会都要正襟危坐;还有一件事是,能不能吃西瓜,因为西瓜在日本比较贵……」


真正的门槛

  于是,中国发行商和日本开发商,愉快地签订了合同,接下来就是卖游戏了。就算说自己的游戏只能卖1000份,对收益的热情似乎也不高,可不管是想让更多人玩到自己的游戏也好,还是实际想在赚钱也好,还不都得使劲儿卖游戏?(笑)

  但是,在中国卖游戏,接下来的事情才是最复杂和困难的,比跨越国界、语言、文化的差异更复杂、更困难。

  一方面是渠道,一方面是审查。就是文章开头说的,我们都听过很多次的两件事,这里简单讲。

  如果是发行 PC 单机类游戏,国内发行商会往 Steam 放,要是能过审,国内 WeGame、方块游戏也是不错的选择。

  而若是发行手机游戏,情况会复杂很多。首先,国内安卓应用平台的抽成比例很高,玩家付费的50%~70%会被平台方拿走。再淡泊名利的开发者也会肉痛,只卖几千份的游戏,开发者能赚多少钱?

  也有开发者选择做纯免费游戏,靠植入广告获得收入,但是这类游戏在国内大部分平台一般得不到推荐,因为它们不为平台带来直接收入。(不过,现在在一些手游平台的首页推荐位上,也能看到买断制或者轻度课金的游戏了。)

国内的安卓应用商店,太多了……

  做了游戏内付费会被拿走大头,而不做游戏内付费的又很难得到推荐。有的游戏明明是买断制或者免费的,本身没付费点,在引进时却不得不做付费内容,开发商耗时耗力,还导致游戏体验变差,这样的情况也是有的。国内稍微特殊一点的是 Taptap 这个平台,它不对游戏内付费抽成,所以平台推荐游戏的逻辑也不同于别家。

  但在中国发行手机游戏,你不可能只选一家平台。开篇提到的那篇文章里说发行商要在20~30个平台投放是夸张了点,上这么多平台也没用,可头部的几个平台还是都要上的。

  而在登陆这些平台之前,游戏还得过审。关于审查的讨论已经有很多啦,一言难尽吧。鸡翅说他曾被要求把「℃」改成「度」,因为不能出现英文字母;还有一次,审查结果要求他把表现角色睡觉的「zzZ」图形改成中文,于是他改成了「呼呼呼」。这都还罢了,他接手过一个像素游戏,审查发现墙上有一个红色像素,被认为是血迹,要求修改……

  「所以我们引进时一般也不会要求开发者做额外的内容、加付费内容什么的,因为审查、修改这个过程本身就很花时间,再加内容就更麻烦。不过也有配合本地化在游戏里加一些元素的情况,像《砖块迷宫建造者》,誉田觉得游戏要在中国卖就该加点中国的元素,比如竹子,熊猫什么的,还有中国的僵尸……我当时想了一下,僵尸能不能过审,感觉还可以~」谈到自己要发行的游戏,鸡翅就忍不住露出机智的表情。

《砖块迷宫建造者》,这是一个让玩家自制关卡、分享、挑战的游戏


海内存知己,天涯若比邻

  去年,鸡翅他们 Gamera 和扑家汉化组合作给一个叫《裂色的奇迹》的游戏做了本地化和发行,在 Steam 上卖了5万多份,但那是个纯免费游戏。

  「为这游戏上 Steam,我还出了100刀,」鸡翅说这事的时候一脸得意,也不知道为什么他亏钱了还得意:「游戏卖了5万套的时候,我们和 P 大,就是扑家的 Pluto,去吃牛肉火锅庆祝。我跟他说,P 大,游戏卖了5万套,但我们一分钱都没赚~~还亏了100刀~~~就很开心。开发者也开心。至少有5万人玩了这游戏。」

  这样不好,我希望卖游戏是能赚钱的。

  当然,一个人做了一款游戏,这游戏去往国境之外的远方,来到愿意玩它的人的手中 —— 我觉得这是件很棒的事情。它让人相信,人与人是相互关联、是可以相互理解的。「海内存知己,天涯若比邻」。

  有些人在为促成这件事而努力,这样很好。

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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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