游戏杂货铺:这大概是第一款“好评如潮”的国产武侠游戏……
它或许不是国产单机的救世主,但它应该是国产武侠的启明灯。
和其他武侠游戏相比?
虽然《天命奇御》有意避开了回合制和战棋制而主打即时战斗,但在“开放世界、高自由度玩法、后宫把妹好感度、多结局线路“等宣传字眼上依然会给玩家一种既视感,加上侠客销量口碑双丰收,难免让人产生,这房老板甲山林是闻风而动,过来捞一笔的想法。
当然,结果是我被打脸了。
独特的游戏推进方式
一般来说,传统武侠 RPG 注重的是时间管理,即玩家要在有限的时间内去做有限的事。而《天命奇御》看着像是武侠 RPG,其实读作推理 AVG。
在推理界“指出证物/关键”的操作,在《天命奇御》中叫做“出示”系统。游戏中大大小小的传闻支线主线,全都靠“出示道具”推动。《天命奇御》道具之间甚至可以组合,颇有《逃脱密室》的感觉。
“出示&传闻”构建了整个游戏的核心,是玩家探索世界的源动力:和每一个NPC对话、疯狂点击任何一个物品都可能触发一段支线。同时因为因为支线的回报高有价值,不是可有可无的“回血道具”形成了一套不断激励玩家探索的正反馈系统。
《天命奇御》不是以时间推动的,玩家要在有限的八卦点数下抉择出前进的方向,这影响到之后可以接到什么样的任务,又会错过怎样的故事。整个游戏的进行方式很有 CRPG 的味道。
可圈可点的即时战斗
在玩到《天命奇御》前我完全不看好本作的战斗,因为他们没有选择采用常见的战棋武侠、回合仙侠作为战斗系统,而是采用即时战斗。我原以为开发者是为了与传统国产游戏区分开来才强行使用即时战斗,但在游玩过后,我只想对自己的偏见表示道歉。
《天命奇御》在音效反馈和打击特效做的相当不错,剧情演出里的肢体流畅性有一种有武术动作指导的感觉。在实际战斗表现上,《天命奇御》更注重的是招式形象与意境,突出武学套路的特色差异性,因此在招式的前摇后摇都比较长,一个技能对应的不是一个短小动作,而是一整套武功路数。
不过这也导致战斗节奏过慢,不够爽。幸好空格跳跃中断技能在某种程度上调节了游戏的节奏,否则真的是灾难。
但抛去这个神秘的元素,《天命奇御》的战斗确实是“拿腔拿调”的,给玩家一种放技能前也要跟着大吼一声技能名的中二冲动,这让开发者牺牲战斗节奏反而成了一件有价值的事情,突出了招式的形式美感。
四个武器类型对应十二种武学套路,在战斗中可以随时切换武器、心法、武学(但不怎么方便)。每个武学除了视觉层面上的巨大差异,在数值功效上也迥然不同:暗劲定力、细水长流或是付之一炬。不同的心法则让游戏的各种套路得以展开,而不会让玩家“一招鲜,吃遍天”。
支线很棒,甚至喧宾夺主
相比丰富的支线内容,《天命奇御》的主线任务实在是太弱了,可能是为了服务于之前所说的“出示&传闻”核心内容,游戏的很多巨额奖励都属于支线任务,甚至连重要的剧情内容也大多藏于支线。更神奇的是,支线任务人物塑造非常饱满,不管是反派还是正道层次塑造相当丰富,绝不是什么刻板脸谱。
但与此相对的,《天命奇御》有一个平庸的剧本,一个极为平淡的叙事方式,整个游戏的主体剧情相当无聊,大概是一个看了说明书就能猜出所有主线剧情的程度。
所谓的多线路结局非常敷衍:无论如何玩家都要打到最终BOSS才会出现结局,不存在第二种通关的方式,所以本质上这是个单线剧情游戏。同样的,几个结局间的“不同”,仅仅是老婆A/B/C的不同,展示的区别也仅仅是一张壁纸上的替换,在可操作层面没有有任何区别。唯一的亮点大概是结局后的故事处理:游戏会告诉你重要NPC或门派在你的抉择下最终获得了怎样的结局,很像《耻辱》系列的结局总结,有始有终。
所以,《天命奇御》到底怎么样?
《天命奇御》好玩吗?好玩。
其实本作的问题并不少,《天命奇御》的内容分配属于高开低走,任务密度和环环相扣的情节大多在游戏前期。制作组因为要将有限的资源用在刀刃上,作为试玩版和留住玩家的头30分钟体验的新手村,自然承载着更多意义。
但这也就导致游戏步入中后期项目组资源和精力跟不上,许多或大或小,可有可无的细节问题开始暴露:比如城镇里充当野怪的流氓数量过多;比如提前拿到任务道具或者结束某个任务并不会影响主角和 NPC 的台本;比如游戏迷宫、解密部分平庸如水,场景内容实在过少……
《天命奇御》还有更多这样那样的问题和毛病,但说到底,这些问题并不妨碍我们去热爱,去赞美这样一款游戏。
这不是一个有傻白甜虐恋剧本的游戏,也不是一个有顶级3A视听盛宴的游戏,但这是一个看得到的诚意和真心,看到到开发者脚踏实地态度的游戏。
迄今为止《天命奇御》已经进行了多次大型优化更新,解决了许多痛点问题,并承诺会在今年上架免费DLC和追加手柄支持。相信在不断的优化更新加强之后,《天命奇御》会迎来一个真正的完全体。
《天命奇御》或许不是国产单机游戏的救世主,它依然有着各种制作经验上、玩家体验上的问题。但作为一款国产武侠游戏,它也许是国内开发者们的启明灯,照亮武侠题材前进的方向。