荒野大镖客 救赎2

Red Dead Redemption 2

荒野大镖客 救赎

Red Dead Redemption

万里黄沙万里愁,黯然回首不见君:《荒野大镖客 救赎》的独特魅力

作者 老黑   编辑 digmouse   2016-10-24 02:34:53

究竟是什么让不少人在内心深处认定《救赎》是Rockstar最好的一部作品?是的,后面没有“之一”。

在平淡中追寻救赎之道

  救赎,是一个充满宗教意味的词汇,游戏中出现的那个全知全能(并且根本打不死)的NPC——陌生人(The Stranger,自称会计,被广泛认为是上帝的化身),更是强化了这一层面的意义。

  马斯顿在自己漫长的冒险中,遇到了形形色色的人。虽然他们的身份和价值观大相径庭,但却有一个惊人的相似——他们均在外部环境剧烈变化的大时代坚持自己的内心,并且以此为出发点来寻找自己的救赎,上演了一个个让人不忍直视的荒诞故事,以至于让“二逼”成为了本作NPC的普遍特色。

  途中,我们看到了在沙漠里寻找海岸线最后渴死掉的“航海家”,被绑三次却不知悔改的诗人,信上帝信到死的少女,老伴死了变腊肉还不埋的老头,在莱特兄弟已经上天之后却依然要用羽毛和海狸皮做飞机的发明家……编剧将人类所特有的坚持,放到特定的历史环境中,让玩家来思考“救赎”的真谛。


▲在资本化浪潮面前,旧西部秩序的象征者们必然迎来彻底的毁灭

  相对这群二货,马斯顿无疑是以一种超然独立的姿态介入这些价值观的冲突之中。和GTA系列不是全程一言不发(如GTA3的飞机头),就是角色全程话痨不断,生怕个性得不到表达这两种极端不同的是,马斯顿虽然说话不多,但经常语出惊人。他往往用寥寥数语,就将那些只知道一根筋的偏执狂们说得哑口无言,堪称是开放世界游戏界的第一喷神!瞧瞧他留下来的名人名言吧!

马叔谈正义

警长:“杀人和抢劫从来都不是正义的,小子,不管你如何美化。”
马斯顿:“除非是被法律允许的,你是这个意思么?”

马叔谈平等

革命烈女:“我们要建立一个自由平等的世界。”
马斯顿:“我只知道有钱、有枪的地方就绝对没有平等可言。”

马叔谈程序正义

罗斯:“少跟我谈属于你们这群马贼的逻辑,如果你非要说,我建议你先学识字!
马斯顿:“那么我建议你先学习如何对着目标正面开枪,而不是从背后放倒!”

马叔谈信仰

邦妮:“你是否是相信上帝?”
马斯顿:“我有时会告诉自己的遭遇总会有原因,命运或许已经给我们每个人铺好了轨道,但大多数时候我都相信没有人能够决定我的道路,除了我自己。”

  和那些困在牛角尖中走不出来的角色不同的是,“万众皆醉,唯我独醒”的马斯顿,往往能够一眼就看到问题的实质,但他同样受困于对自身的救赎之道的寻觅中。当杀戮变得便捷而随意,当血腥的空气已侵染我们的五脏六腑。或许,祈求神灵的指引来获得救赎,能让灵魂得到些许的慰籍。


▲游戏对动物,尤其是马匹的动作再现堪称一绝

  游走于美墨两国和善与恶的边缘地带,介入太多与自己无关的冲突的马斯顿,其终极目标只是想尽快完成罗斯交代的任务(也是政府所给出的救赎之道),从此以后过上“老婆孩子热炕头”的田园生活。主角的最大悲剧正在于此,他能够看出历史的大势,明白自己只不过是剧烈变革的大时代中的一名过客,个体无法撼动强大的体制。然而,这份清醒最终无法让他跳出这个漩涡——如果仅仅是实现同家人团聚,就能与自己不堪回首的过去做彻底的切割,这救赎是不是也太廉价了点?

  就像马斯顿的言语风格,这个发生在狂野西部的冒险史诗,始终都是用隐忍克制的手法去缓慢展开。正如对感情戏的表现,马斯顿和女农场主邦妮的情愫贯穿游戏首尾,但却采用了美式游戏极其少见的“发于情,止于礼”这种更加东方化的处理方式。

  在麦克法兰农场马厩被人纵火,马斯顿奋不顾身救出马匹的行为让邦妮动容,之后两人短短的交谈之中,这位在男人堆里面长大的奇女子忍不住主动称呼约翰的名字,而约翰也同样称呼邦妮的名字,这是游戏里的第一次,但也是最后一次,两人内心之间的距离如此的接近,不过他们两人很快就意识到了彼此之间的无形障碍,于是又恢复了以往的“麦克法兰小姐”和“马斯顿先生”这样的称谓,直到伤愈后的马斯顿离开。


▲约翰和邦妮之间点到为止的感情戏表现方式,在美式游戏中非常少见

  大功告成,回到家中的马斯顿收到了邦妮因为旱灾而请求援助粮食的信,醋意大发的大老粗妻子要求跟随前往。在马车上,老婆带着“正宫”的优越感和嫉妒心,言语中不时流露着攻击性(当然很快也被这位丈夫曾经的红颜知己的人格魅力所打动)。而邦妮则落落大方,丝毫没有表露出负面情绪。只是在目送马斯顿远去时张望了好久,脚在地下画圆……那份“恨不相逢未嫁时”的遗憾,已经让我们感同身受。

  在故事最后的高潮阶段,游戏依然没有采用煽情和滥情的烂俗桥段,以至于我们按照“套路”所进行的预测全部落空。当我们找到昔日伙伴的据点,准备和亦师亦友的“荷兰人”来一场惊心动魄的对决的时候,没有意料中的反转和意外,甚至连Boss战都没有安排。在丢下预示着马斯顿悲剧命运的只言片语之后,这个被我们苦苦寻觅的匪首居然纵身跳下了悬崖……

  当我们认为这是为接下来的高潮所进行的“欲扬先抑”时,却未曾料到即将面对的,是自初始农场任务以来最轻松的一段流程:在《远方》(Far Away)的悠扬歌声中,马斯顿踏上了回家之路,遥不可及的梦想,如今就在远方。一切真的结束了吗?在不算长的归途中,我们的心却和马斯顿一样忐忑不安。

  属于“套路”的埋伏和意外都没有出现,剧本真的让你回家种田去了!即便当时的你并未遭受剧透,也隐约中察觉到了危险。是的,眼前温馨的家庭生活只是暂时的,你也直到自己一定会享受“狡兔死走狗烹”的待遇,但你还是抓紧时间享受。

  终于,该来的还是来了。马斯顿死前没有任何言语,没有留下英雄牺牲时的伟岸身影,甚至没有一句对敌人的咒骂。血泊里的挣扎,只是对家人的不舍,对这个混乱无序,却依然有着自己钟爱的人和事的操蛋世界的留恋。然而这个无声的片段,恰恰打开了玩家积累了十几个小时的情绪的闸门,这种听不到哭爹喊娘声的震撼反而直击我们的内心,让人语塞……

  到此为止,游戏的故事已经结束,但R星恰恰还要让你回味。若干年后,在马斯顿夫妻两人的墓碑旁,一个有几分眼熟的背影黯淡地淋着雨。虽然镜头推到正面之后,我们发现并不是“复活”后的男主人,但长大成人的杰克的出现,还是让人在悲怆中找到了一丝惊喜。这位“新主角”继承了玩家先前为马斯顿培养出来的所有属性,还有搞来的装备,接下来的就是复仇戏了吧?


▲带儿子去打猎,这个桥段从此以后成为了游戏编剧们为了塑造父子关系的必备良药

  此时,我们可以操作杰克去做任务。想都不用想,赶快去找人渣算账啦,希望您老人家还在人世!翻开日志,我们发现,复仇任务的确有,但这么重要的事情居然和那些跑个腿、给隔壁老王农场看家护院的杂事同属“支线”,此时已经没有任何的主线任务了!你可以无限地将游戏玩下去,反正任务、随机事件会不断地刷出来。

  R星就是想用这种方法告诉你,复仇不是这个故事的唯一结局,双手没有在鲜血中浸泡过的杰克,无论大仇是否得报,依然可以在这个充满无限可能的崭新时代书写自己的人生,救赎与他无关。这种能够体现出游戏特质的叙事方式,才值得我们竖起大拇指。而如果只是一味的抄袭电影的手法,那么游戏最多只能迎来“这货真TM像电影”的赞誉,却永远也没有称为一种“艺术”的可能性。

  这种反戏剧性,反高潮的创作手法,力图用波澜不惊的笔法,来为游戏角色书写平淡人生的真实感。无论是电影、戏剧还是游戏,其剧本本身的立足点就是给平淡的人生来点刺激,让玩家经历不太可能在真实生活中体验到的东西。而在刻意淡化矛盾,缩小冲突规模的故事中来让受众体味人生的无常和命运的残酷,这是很大的野心,需要极强的功力才能把握好——《救赎》恰恰实现了这一点。

  为自己的所为付出代价,这才是真正的救赎。马斯顿和他所生活过的旧西部,一同被工业化的浪潮撞得粉身碎骨。然而,旧西部的消失,正是如今那个强大国家曾经所实现的救赎。


▲大型DLC《亡魂梦魇》,画风从西部史诗片变成了B级西部丧尸片,原作的人物关系得到了保留,但故事彻底走向了一条胡搞的不归路,绝对的Cult神作!

古道西风 英雄何处

  过去的西部题材游戏,玩起来像赶场——左轮恨不得撸出加特林的射速,马车追逐战好像各个开的都是法拉利。然而西部枪手的日常不是这样的,纵然他们一抬手就能打光6粒大口径子弹,但在书写自己故事的时候亦然需要反应,需要节制,需要留白。


▲在2010年这个谁都想让自己的单机体验像大片的时代,RDR并未像日后的GTA5那样制作脚本式的战役任务,然而这丝毫不影响游戏出众的体验

  对于一部电影来说,一旦节奏慢下来,影片的格局也就变得优雅而从容,因为史诗需要压得住的气魄,需要凝重。对于和电影表现方式看似雷同,实则“根本”不同的游戏来说,慢往往就意味着拖拉,意味着互动与叙事的割裂,意味着娱乐性与艺术性之间的失衡。《救赎》的伟大之处,在于它不仅为我们带来了一个扎实厚重的西部故事,而且还填平了两种交织后的文化形态在对方区域所无法覆盖的空白。

  莱昂内说过“电影,就是能并入某个传奇的神话,它不是造梦工厂,而是神话工厂”。 苍凉已成往事,往事已如飞烟。当西部的故事已经成为历史长河中的一滴水,我们只能随着电影回忆。电影里的往事就是我们记忆里的西部往事。

  然而,在游戏再现的历史时空中,我们不仅可以凭吊失去的西部精神,我们还能在追寻西部之魂的道路上,书写自己的故事。虽然每一个玩家都走不出编剧的设置,就像六年前扮演马斯顿追寻自己的救赎之道那样。然而,人为何必须走出自己的故事?你的任何选择难道不可以成为故事的一部分吗?这个纵马驰骋、拔枪生死、笑傲一切的如同神话般的时代,永远都值得我们去为它魂牵梦绕。

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