如何用尖端技术,助推小型独立游戏工作室实现大抱负?

作者 Iniestyle   编辑 沁雅畅慧   2018-10-22 06:00:00

SpatialOS这种现有技术的存在,或许能为独立游戏开发商带来更高的突破。

  可能很多玩家都没有听说过 Improbable 这家游戏初创公司,不过它在业界的名气一点也不低。2017年5月,Improbable 获得了软银公司5.02亿美元的投资。这家以专项技术开发擅长的游戏科技公司,迅速吸引了不少业内人士的目光。在今年7月,网易购买了 他们5000万美元的股份,成为网易在海外游戏市场的又一轮新投资活动。

  如果要说 Improbable 现在以什么技术闻名于业界的话,就一定要提他们和 Jagex 联合推出的 SpatialOS。简单来说,SpatialOS 可以给游戏开发商提供优秀的云端服务,从而解决常见的技术与产品挑战,让开发商在设计开发多人游戏时能更加省时省力。SpatialOS 主要基于云端计算来实现模拟能容纳成千上万玩家同时在线的多人世界,并且可以超出一般游戏服务器的负荷限制,带来更精准复杂的运算。

  Improbable 表示,SpatialOS 可以实现支撑数百万个实体存在的超大游戏世界,以及 MMO 级别玩家量的云服务端技术。目前 SpatialOS 这项技术被很多独立游戏开发商相中,用于多人在线游戏的开发工作。这些游戏的体量多比普通独立游戏大上很多,而复杂的多人在线服务技术对于小开发商来说既是一笔不小的开销,在技术上也不是那么容易可以实现。SpatialOS 这种现有技术的存在,或许能够为他们带来更棒的突破。

  来源:gamesindustry.biz,原文标题《Whole new worlds: Improbable's tech lets smaller studios think big》,作者 Matthew Handrahan


  在2017年的4月,Improbable 虽然已在游戏行业中小有名气,但仍然不太为公众所知。而到了5月,一切都改变了:在软银集团的主导下,Improbable 获得了一轮5.02亿美元的投资,他们也因此登上了《金融时报》的头版。一时间,全世界都在谈论这个位于伦敦的新兴科技公司。

  自那以后,Improbable 频频因为获得融资而登上报纸头条,但那些应用其麾下 SpatialOS 技术开发的游戏曝光度却并不高。Bossa Studios 是《漂浮世界》(World Adrift)的开发商,这款规模宏大的游戏已于今年5月登陆Steam抢先体验。无论本作未来的前景如何,在对新技术潜力的考察方面,作为 SpatialOS 技术先行试验者的 Bossa Studios 都很难像后来者一样进行更全面的深入。

《漂浮世界》

  当然,更多应用了 SpatialOS 的游戏正在全力开发中,例如 Automaton 的新作就将在年底前放出首个版本。Automaton 是一家位于剑桥的开发商,其核心创始团队来自 MMORPG 先驱 Jagex。在 CEO 兼 CTO 詹姆斯·汤普森(James Thompson)的描述中,Automaton 自诞生之初就是一家“专注于技术”的公司,致力于推动大型多人游戏的革新。

此前由 Automaton 开发的《Deceit》

用 SpatialOS 来实现千人同时大逃杀的 MMORPG

  “我们开发游戏的方式完全不一样。”汤普森在对比 Automaton 和其他大多数开发商时如是说,“我们关心的是大规模游戏世界的开发效率。对于一项技术,我们关注的不仅仅是其能否达成短期目标;我们还关注它的拓展性,即其能否应用于大型项目中。这是根植于我们工作室的理念。

  “在开发我们的游戏时,程序员要能在单台电脑上处理数以百计的角色,并且在角色之间方便地切换。这是我们向开发团队传达的理念。那意味着我们可以更快捷地进行迭代,因为在 MMO 游戏的开发中,迭代的使用目前还远远不够。”

  在 Automaton 的最新作《独行者:试验场》(Mavericks: Proving Grounds)中,这个理念得到了很好地体现 —— 这款大逃杀式射击游戏每局的玩家数量可以达到1000人。而 Automaton 之所以选择这么一个惊人的数字来作为他们远大愿景的第一步,很大一个因素便是 SpatialOS。当年汤普森和公司的执行总监马克·格哈德(Mark Gerhard)双双从老东家离开单干,就是因为 Jagex 的 CEO 菲尔·曼塞尔向他们介绍了这项技术。

《独行者:试验场》

  “最初我们对 SpatialOS 的作用是持怀疑态度的,”汤普森指出,“我们懂这方面的技术,自己也开发过类似的技术,像分布式系统、网络、MMO 什么的,我们以前也在这个领域工作过。”

  然而《独行者:试验场》的野心可不小,他们要向世人证明,“大型多人游戏”并不是只能做成 RPG。要实现这个目标,不仅要有优秀的游戏内容——这样才能跟《绝地求生》《命运》《使命召唤》等同类大作直接竞争,还需要尖端底层技术的支撑。现在 Improbable 提供了高性价比的技术解决方案 - SpatialOS,Automaton 就能更加专注于游戏内容本身了。

  “我们负责游戏,Improbable 负责底层平台。”汤普森一言以概之,“对开发商来说,SpatialOS 带来的最大改变就是现在我们只需要考虑物力、人力和游戏规模的问题。我们只需要关心这些,游戏的网络问题大部分都交给他们了。

  “构建网络系统是一项非常繁琐的工作,而这项技术为我们节约了许多时间。虽然我们以前也做过这个,但现在许多游戏都会进行非常个性化的定制。其实如果时间和预算足够,任何人都可以构建复杂的系统。其真正的意义在于使得制作大型游戏更简单了。

  “在 Unreal 和 Unity 引擎广泛应用之前,只有专业人员才会开发游戏。而在大型多人游戏的开发中,这一状况仍然没有改变,因为开发的难度太大了。”

  《独行者:试验场》是目前规模最大的大逃杀游戏,支持1000名玩家同场竞技,但该作的野心远不止于此。在 SpatialOS 的技术支持下,Automaton 可以将更多的时间和资源投入到新技术的应用上,例如基于物理的渲染、照片建模、数据流等,以此来创造一个“照片般真实”的游戏世界。同时,为了让这个世界更加贴近现实,他们还将努力为每一刻的游戏体验增加新的维度。

  虽然本作表面看来像是《绝地求生》和《堡垒之夜》的竞争者,但当谈到游戏的拟真细节时,汤普森提到的却是《武装突袭》。无论是散落的树木枝叶、泥土和草地上的脚印,还是遗弃的降落伞和弹夹,这些细节会一直保留在世界中,随时为玩家所用,以在战场上获得优势。

《武装突袭3》

  “我们在不断扩充情报的丰富程度。如果玩家玩得保守,喜欢躲起来,那也行得通,但难度会更大。他们需要更多地思考自己的每一步行动,同时也能通过不同渠道获取其他玩家行动的情报,比如足迹或者野生动物的活动。”

  除了大逃杀模式以外,本作还会创造一个广阔开放的中心世界,玩家和他们创造的角色在此聚集。在这个世界中,这些持续性的情报将无处不在。据汤普森介绍,本作的大逃杀模式将以某种形式于2018年上线,但这个大型世界的开发将延续到2019年或者更久以后。这让人想起了《命运》 —— 如果《命运》在剧情叙事上能向《星战前夜》看齐,二者倒有几分相似。

  “玩家的游玩过程是以一局战斗为基础的,但每一局最终会融合在一起,形成一个具有延续性的世界。”汤普森补充道,“玩家可以进入这个开放世界中,为争夺素材而互相战斗。我们希望在2019年将本作拓展成完整的 MMORPG 游戏。”

  “《独行者:试验场》不仅是一款游戏,我们还将它视为一个平台。我们有能力在这个世界中实现多种游戏类型的并存;我们会加入更具持续性的元素,它们将随时间而不断累积,变得越来越好;我们还会加入派系和宗族战争。总之,我们有一大堆非常棒的点子。

  “《独行者:试验场》迈出了值得玩味的一步。我们认为这将是首款融合了 MMO 和单局制游戏的作品。当本作正式上线的时候,你会发现此前从未有过一款游戏能在如此大的尺度上做到这一点。你可能见过单独的一种类型,但二者融合还是第一次。这就是本作具有开创性的地方。”

  Automaton 正在朝着这个远大的目标前进,但其核心团队却不足50人。汤普森坦言希望将核心团队规模保持在100人以下,即便游戏上线后也是如此。“人员太多的话,你就没法真正了解他们,管理起来也很困难。这就是 SpatialOS 另一方面的价值。”

  这一点对另一个项目也同样适用,那就是由柏林的 Klang Games 工作室开发的《种子》(Seed)。这款作品很可能是应用了 Improbable 公司技术的游戏中最有意思的一个。


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