离开Steam转由Epic独占,这些开发者是怎么想的?

作者 paressysa   编辑 paressysa   2019-01-14 15:00:00

除去更少的抽成外,平台提供的功能和曝光度也成为考虑要素。

曝光的价值

  好的,让我们先正视一个事实:目前 EGS 为开发商提供的功能还远不及其他平台。

  此前,David Galindo 列出了 EGS 相对于 Steam 以及其他平台还缺少的功能,即便是像我这种持乐观态度的人来说,这也是不可否认的事实。所以,即便抽成只有12%之少,我们还是要问: Epic 到底为我们提供了什么样的服务,来证明这个数字是合理的呢?

  第一条,也是最重要的一条:曝光度。(我甚至觉得就这一条就够了。)

  托《堡垒之夜》的福,Epic 建立了庞大的用户群,它成功让一款非休闲游戏在休闲玩家中站稳,以超出我想象的规模与方式扩大了这个市场。除了《我的世界》外,我还想不出有哪个游戏能够像《堡垒之夜》一样,将如此多普通主流玩家带入了 3A 游戏圈子。

  先不说这些被《堡垒之夜》吸引而来的玩家们会不会去玩我们的游戏(或是那些与我们情况类似的公司的游戏), 因为谁也无法预计这一部分人未来会怎么做,但这始终是一个意义重大的机会,且 Epic 提供的积极支持能够有效帮助用户转化。

《堡垒之夜》是世界上最火爆的游戏之一

  产品被玩家发现的机会和曝光度这个问题,在 Steam 上已经是老生常谈了,Valve 自己也清楚这个情况,但它们总是让开发者自己承担这一结果。

  就平台影响力和功能方面取得的成就,我对 Steam 持以最崇高的敬意。但在独立开发者当中,似乎弥漫着这样一种情绪:他们越来越害怕自己的游戏会泯然于 Steam 快速增长的游戏库(其中包含正常游戏和垃圾游戏)中。

  而此时,一位竞争者进入了大众的视野。尽管它的功能还没那么完善,但它以更低的价格为游戏提供策划和公关服务,以确保它们能在玩家和有影响力的人之间得到更高的曝光度。

  尽管我能够预见,一些消费者将以游戏未登陆 Steam 为由放弃购买我们的产品,但我愿意承担这个风险,不仅仅是为了更高的曝光度,也为了最终能够改变这个行业现状,让更多开发者受益。

  作为一个开发了众多 IP 游戏,且常年支付高于12%抽成的开发商,我相信 EGS 在现阶段能给我带来的曝光度,要比去购买一个 IP 带来的曝光度高。(注:Saber 曾参与开发许多 IP 游戏,包括《僵尸世界大战Z》《NBA游乐场2》《雷神之锤 战士》和《光环 士官长合集》等等)。

Saber Interactive 参与开发了《雷神之锤 战士》

Epic Games Store 的未来

  我们已经看见了 Epic 进入数字游戏分销平台为行业带来的影响。Steam 和 Discord Store 的改变只是一个开始,我预计在 EGS 不断对自己的功能进行完善的同时,这种影响也将呈下降趋势持续存在。但它最终将为开发者们带来一个良好的前景:他们能够在众多平台当中进行选择,并以合理的价格将自己的游戏带给玩家。

  尽管 EGS 拥有一些独占游戏,但没有什么能够阻止那些希望让自己游戏登陆多个平台,以让受众数量最大化的开发商。Steam、任天堂 eShop、PS Store 和 Xbox Games Store 在初期都采用了比现在实惠多的政策,在那个时候可没人认为他们给行业发展带来了负面影响。

  在二十年前刚进入游戏行业的时候,我们将那些创新者作为自己的榜样,能够与 Valve、Epic、id 和 Bungie 等公司进行各种合作,我们深感幸运。从我个人的经验看,除去其核心游戏外,帮助 Epic 存活下来且繁荣至今的原因是它对创新游戏技术的支持,以及颠覆游戏行业的意愿。

  而 EGS 的出现则凝聚了以上两点。

  基于《堡垒之夜》的成功,Epic 本可坐享其成,但他们剑指更具革命性的未来:成为影响力能与 Steam 相匹敌的平台,为急需改变的游戏数字分销领域带来健康的竞争环境,并在未来全面降低开发者需承担的费用。在短期内,这意味着为开发者带来更高的利润;而从长远来看,这意味着更多资源向开发和创新的回流,这对从业人员和玩家来说都有好处。

 来源:GameIndustry.biz
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