4.6

Jump力量

Jump Force

平台

NS PS4 XB1 PC

发售时间

2019-02-14

游戏基因

动作 格斗 第三人称

《Jump力量》评测:好想法、坏执行的典型案例

作者 一山同学   编辑 政宗   2019-02-25 15:50:00

BNEI想要跳出“粉丝向”的圈子,但这次尝试并不成功。

“剪刀石头布”的格斗逻辑

  “防克攻”“攻克投”“投克防”,不少格斗游戏都是遵循着这一类似猜拳的底层逻辑进行设计的,《Jump力量》也是如此。在此基础上,游戏提供了蓄力攻击来破防,以至于让防御显得更为脆弱。但这并不是此消彼长,游戏同时提供“对拳”和“闪避”的方式来抵消对面的连击,“对拳”是当对方连击的时候,玩家可以在对方攻击的一瞬间按下圆圈键,反弹对方的攻击来一转攻势;而“闪避”则让玩家在被对方攻击时可以瞬间拉开距离。

  同时游戏还强调了空间感和距离感。前文提到过,游戏中的必杀技并不是格斗游戏那种门槛较高的派生,而是采用了R2+功能键的简易操作来释放必杀。这些必杀技有的需要在近距离使用,有的则是需要远距离冲刺触发。因此,玩家需要熟悉必杀技的“射程”,这就对玩家对于空间感和距离感的判断提出了要求。

防御能防住觉醒技,没想到吧

  而通过攻击、挨揍积攒到足够的觉醒槽后,还能使出更为强力的觉醒技,演出效果还原原作,魄力十足。但成也演出,败也演出……在对方释放觉醒技时,玩家可以提前判断并按住R1防御键去抵消很大一部分的伤害,防御的时机判断非常宽松,甚至可以在演出的过程中游刃有余地按住防御键。因此觉醒技的使用时机就很讲究了,最好选择对方使用技能、无法防御时使出。

  此外,游戏还设置了一些特殊的必杀技。像是《全职猎人》的小杰,其必杀技有两个是增加自身属性的,使用觉醒技时则会变身长发成年小杰,释放之后就要退场。可是这个强制退场的“超必杀”并不能产生改变战局的影响,伤害有限;《海贼王》的索隆有一个必杀是无视对方防御的,在战斗中非常好用;还有前文提到的蓝染“断空+黑棺”技能组合,不过并不建议大家在网络对战中使用,毕竟游戏不是围棋,AI是注定要输给人类的!

小杰放完觉醒技就退场,可是伤害并不怎么炸裂

  不过,在游戏发售前宣传的“高速作战”理念,在实际游玩中并没有过多体现。在经过几十局的战斗之后,我发现像是“对拳”“闪避”等强调爽快感的操作,并不如防守反击来得有效。除了几个无视防守的必杀技之外,防御几乎能挡下所有威胁。

  因此,游戏的实际对战节奏其实并不快(请无视那些进去就认输刷奖杯的玩家,但我能够理解你们就是了)。几乎所有人上来就是防御,看谁先出招。看到破防的瞬间就立刻放出必杀技,这样就能占得先机。

  但这样的对战情况非常考验网速,可是本作的网络对战环境并不算理想,就我个人体验甚至还不如之前的测试。这个问题对游玩体验的影响还是不小的,希望BNEI后续会改善本作的网络环境吧。


  在眼下的中文游戏圈,所谓的“粉丝向”已然变成了略带贬义意味的词语。《Jump力量》发售之前的大力宣传,包括选择在E3公布的勇气,可以看到BNEI和集英社的野心,他们不仅仅再局限于粉丝,他们想要扩大影响力,以弥补日渐萎缩的日本漫画市场。

  但可惜的是,糟糕的剧情模式,与“高速战斗”这一初衷不符的实际体验,让游戏再一次回归到“粉丝向”这个范畴内,实在令人唏嘘。

  在我每天视奸PSN好友正在玩什么的时候,欣然发现有个人竟然也在玩《Jump力量》,可当我定睛一看他的PSN ID,才发现是之前和我一起玩《JOJO的奇妙冒险 天堂之眼》(不好意思,确切点说是一起刷奖杯)的好友。

  “How old are you?”(怎么老是你?)

  “粉丝向”三个字,像诅咒一般,刻在那些游戏上。

Jump力量

发售时间

2019-02-14

中文发售

2019-02-14

游戏平台

NS PS4 XB1 PC

游戏基因

动作 格斗 第三人称

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参战阵容集结了各个时代的人气角色虚幻引擎打造的真实画面在同类游戏中令人耳目一新痛快的必杀演出

不喜欢

故事模式体验糟糕敷衍的剧情演出一些细节上的设计不符合操作逻辑令人疲惫的网络环境
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一山同学 特约作者

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