异托邦

HETEROTOPIAS

月圆之夜

Night of Full Moon

帕斯卡契约

Pascals Wager

探访巨人孵化:他们要带什么样的游戏去E3

作者 氢离子   编辑 氢离子   2019-06-05 07:00:00

巨人孵化所做的转变,也正是国内游戏产业正在发生的转变。

  我们最近去巨人网络看了几款游戏。巨人网络两年前创建了巨人孵化,今年他们要带六七款游戏去 E3 出展。

  大多是单机游戏,细分品类的,和「以前的国产游戏」不一样……去之前,六段音速老爷(六爷)给我传达这些信息,好让我有个预期。

  「《帕斯卡契约》也是他们巨人孵化的。」

  这么一说我就明白了,我和《帕斯卡契约》的制作人老杨是老朋友,《帕斯卡契约》是款魂like游戏,老杨打算在手机上实现它,野心很大。如果孵化中心支持培养的游戏都像这样,那是值得一看。

  实际上其他几款游戏和《帕斯卡契约》完全不一样,风格、类型全无类似。但它们的确是一类游戏,它们都注重打造完整而有意义的玩法,没有做乱七八糟的付费点设计去破坏游戏的整体体验。从中能看出某种统一的价值取向,也能看出他们挺有钱的,我猜。

  于是,我们去了巨人孵化参观,六爷和雷电是嘉宾,我负责跟着提包,回来写这篇报道。

  两三年前我们写 E3 的报道,几十款游戏里难得见一两款来自中国的游戏,报道出来还不得不带点稀罕劲儿。这次我们看到的几款游戏都平易近人,和我们平时玩的是一类游戏,简单一介绍,大家就能理解,这样最好。

  这里有一个预告视频,推荐大家先看看:


赛博朋克,是幽默的

  Uson 给我们介绍他们的《异托邦》:一款复古未来风格的俯视角动作游戏,主角是基因猎人……

  明白了。赛博朋克的那种(你看我们一听复古未来就想到赛博朋克,这都是被训练的),俯视角动作游戏,这类型我们太熟了,我和雷电拿起手柄就玩。教学直接跳过,Y 键攻击、肩键回避,通过攻击充能完毕后,主角手里的剑柄可以变出光剑,得,赛博朋克绝地武士,刷刷刷一顿砍。

主角掏出光剑的动作挺拽的

  《异托邦》的着力点不只在于ACT战斗,还在于场景互动。主角手里光剑的剑柄可以对场景内各种设备进行 hack:黑了电箱能激发电流攻击敌人,黑了路边的车能让车自动发动去撞敌人,有些敌人身上装了防御芯片,主角得黑掉他们的芯片才能对他们造成有效伤害。这套 hack 系统十分贴合赛博朋克的主题,现在游戏现在还在开发,之后如果把可 hack 元素做得更丰富,相信它会变得更有趣。

hack 电箱,用电击打败敌人

  「这游戏画面不错啊,是用 Unity 做的吗?」我试玩时,雷电和制作人在旁边聊。

  「用虚幻引擎做的。」Uson 说。

  「哦……」

  「接下来要进中国帮派的总部了,有场 BOSS 战。」

  「BOSS 不会提着关刀吧?」我问。

  「嗯?这你都能猜中?」Uson 一脸惊讶。我内心有点得意,这类设定太容易猜了。

  BOSS 并没有提着关刀,手提关刀的是决战场景里八尺高的关公像,而 BOSS 是头钢铁猩猩。看到我被猩猩揍,我估计 Uson 心里有点小得意。

  雷电试玩时进了另一条支线,最后挑战忍者 BOSS。赛博朋克和忍者,这俩元素也算经典搭配了。不过这忍者大哥有点逗,出场前他躲在游戏机里,被主角 hack 炸出来;战斗到结尾,忍者大哥使出影分身术——然后三名忍者开始对话……好吧,这不是影分身,这根本就是三个人。

  「你们这游戏还挺幽默的。」我对 Uson 说。他笑笑不说话,该是心里有点小得意了。

我在试玩《异托邦》,旁边穿红衣服的这位是制作人


耳朵特别灵的制作人

  《如果一生只有三十岁》的制作人汪小小有股书生气。

  一年多前,汪小小做了像素风解谜游戏《如果可以回家早一点》,讲一对年轻夫妻的故事。妻子很好,好得让人忍不住想疼她,但丈夫每天都工作到很晚才回家,于是妻子选择了一种可爱又让人感伤的方式和丈夫相处。

  去年在巨人的 GameJam 上,汪小小一个人做了款文字冒险游戏,叫《刚分手的24小时》,玩家扮演男主角体验分手后24小时里索然无味、无所适从的「丧」状态。

  这两款游戏都是我后来去了解的,回头再想,难怪当时会觉得汪小小有「书生气」——自内而外的气质,闷骚,做的两款游戏都在把玩细腻的情感。应该是个讨女孩子喜欢的人吧,那天领我们参观的两位姐姐,介绍汪小小的游戏时格外欢快。汪小小把《如果一生只有三十岁》的试玩手机给我们后,两位姑娘追着他问还有没有手机,她们也要玩。

《如果一生只有三十岁》和作者的前两款游戏一样,采用像素风

  雷电在会议室里试玩游戏,汪小小说他没法看别人玩自己的游戏,于是躲到隔壁办公室去……

  《如果一生只有三十岁》讲一个二十岁的年轻人发现自己得了绝症,只能活到三十岁,用几种不同的玩法模式来模拟此时主角的生活状态和心理活动。第一关的玩法是卡牌游戏,主角知道自己得了绝症后独自在家,系统随机发出行为牌:看电影、打扫卫生什么的。

  「主角干什么都涨负面情绪,这怎么玩?」雷电打了两局,都是 Bad Ending。

  「多选‘发呆’(牌)!」隔壁传来一声喊,是汪小小听到雷电说话了。

  雷电还愣了一下,自己说话明明不大声啊,隔壁怎么就听见了?

  再开一局,多选择发呆牌,主角在发呆中会产生一些念想,由此获得其他行动牌,做点其他的事情来消解负面情绪。发呆的效果等于其他卡牌游戏中的再次抽牌,作者把这个机制对应到绝症患者的情境里,很合宜:抑郁时常发呆,发呆多了自然会想自己活着还能干点什么。

  「还是好难,负面情绪涨得太快了。」雷电在第三局再次打出 Bad Ending。

  「数值还在调!」隔壁又传来一声喊。旁边的小姐姐都忍不住笑了:「这人刚才说不想看别人玩自己游戏,现在隔着墙又听这么仔细,他耳朵真灵。」

「一旦你知道生命的终点,你的生活会不会有什么改变?」

  后来,我们实在没法通过第一关,只能请汪小小进来,调出第二个模式。然后他又跑去隔壁了……

  第二关是节奏游戏,按准节奏,主角才能想起过往的美好回忆。这个模式对雷电来说小菜一碟,轻松过关。

  我们挺喜欢《如果一生只有三十岁》的风格,游戏很小,只传达作者一些很个人的东西,带一点作者性在里面。

疯狂的《帕斯卡契约》

  老杨的工作室不在巨人孵化办公楼,那天他是一个人带着《帕斯卡契约》新版本来的。这款游戏我们之前介绍过几次,魂like的3D动作冒险游戏。

  新版本最让人欣喜的是,游戏里光秃秃的地面终于长草了!风里还飘来些微尘,黑暗世界一下子多了好多质感。

  老杨给我们演示游戏,他说游戏的变化可不止这些草,他们给游戏增加了一个新系统:疯狂,类似于克苏鲁神话里的san值。角色在和怪物的战斗中会逐渐陷入疯狂,获得某种双刃剑性质的 buff。当角色彻底陷入疯狂后,整个世界的样貌会发生变化,原有怪物的AI将变得更凶残,一些原本不可见的怪物此时才会出现,而BOSS甚至会增加新形态。

  疯狂值让《帕斯卡契约》有了动态难度,同样的关卡,玩家可以主动提升疯狂值,玩一个高难度的全新配置的关卡,进而获得更高收益。如果玩家觉得游戏太难,可以使用道具降低疯狂值,让游戏变得简单一些。

  疯狂值不仅影响战斗体验,角色疯狂后看到世界变样,也是《帕斯卡契约》世界观的表现,这背后还关系到多结局分支……

  老杨一边演示一边说,如果我们不打断,他能说半天。每次谈起游戏,他的兴奋昂扬都溢于言表。能在移动端上完成一个这么完整的硬核动作游戏,并不像许多人想象的那么轻松,背后的付出恐怕只有当事人清楚。

  我个人比较担心老杨的头发,相比两年前,他头顶更稀疏了。希望《帕斯卡契约》开发顺利。

老杨给我们展示《帕斯卡契约》最新的开发版本


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氢离子 特约作者

除了FPS都愿意尝试的杂食玩家,在火热和冷漠间徘徊的精分司机……

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